Tribute Games creó Panzer Paladin para quienes nunca dejaron de amar la NES. Es un side-scroller que toma prestado descaradamente y en su mayoría lo justifica.
Tráiler, vía Nintendo of America.
Un meteorito aterriza cerca de la sede de Gauntlet
Un meteorito con forma de arma cae del espacio y golpea la Tierra cerca de la sede de Gauntlet en Canadá. Un Wendigo lidera una invasión demoníaca que sale de él. La respuesta de Gauntlet es la armadura de poder Paladin, y el piloto es Flame, un androide de servicios de rescate.
Panzer Paladin se lanzó para PC a través de Steam y Nintendo Switch en julio de 2020. Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One llegaron en junio de 2024. Es de un solo jugador, 17 niveles, y se inspira en Zelda II: The Adventure of Link, Mega Man y Blaster Master.
Grit golpea fuerte, Flame se mueve rápido
Controlas a Grit, un mecha consciente, o a Flame, quien puede eyectarse de él en cualquier momento. Grit es lento y poderoso. Flame es pequeño y rápido, lleva un látigo láser que ataca a distancia, extrae energía de los tanques de poder para recargar la salud de Grit, y se balancea con ganchos de anillo para alcanzar nuevas áreas.
Ella no puede recoger armas, y su barra de salud es mucho más pequeña que la de Grit. Si la salud de Grit llega a cero, Flame es eyectado y el jugador se ve obligado a jugar como ella. Esa única regla le da peso real a cada combate.
El triángulo de armas, clasificado
El combate se basa en ataques y bloqueos altos contra bajos, más un triángulo de armas de piedra-papel-tijera que ajusta tu daño contra lo que sea que el enemigo esté sosteniendo. Tomas armas cuerpo a cuerpo de los demonios derrotados y las usas contra sus dueños. Esto es lo que los sistemas de armas realmente te dan, en orden de cuánto importan:
- Romper un arma a propósito para lanzar su hechizo almacenado — recuperación, defensa, ataques a distancia o que despejan la pantalla.
- Dejar un arma en un pedestal para que actúe como punto de control al morir.
- Lanzar un arma como proyectil para obtener daño adicional, lo que la destruye al instante.
- Aferrarse a un arma y dejar que la durabilidad se agote lentamente.
La primera opción es la que cambia tu forma de jugar. Cada buena espada es una decisión, no una posesión.
Ravenous, los Weapon Keepers y el Horseman
Los villanos sostienen el juego. Ravenous es un príncipe oscuro alto y avianado que se parece a un grifo. Sus Weapon Keepers se inspiran en el mito y el folclore humanos: Anubis, Baba Yaga, Medusa.
El elenco secundario de Gauntlet es más limitado. El Dr. Bloom dirige la investigación y el desarrollo de Paladin. Etch es el tímido miembro de soporte técnico. El Director no tiene nombre pero es respetable. El Horseman, una figura estoica similar a un centauro, aparece al azar para pelear contra Flame y Grit, a veces los ayuda y nunca explica sus lealtades.
Sus intenciones y lealtades permanecen mayormente poco claras, y esa ambigüedad es lo más interesante que el juego deja abierto.
Lo que cuesta el aspecto de 8 bits
El trabajo de píxeles es seguro. Pero 17 niveles son una tirada larga para un juego construido sobre recoger cosas y perderlas. Los sistemas de durabilidad solo funcionan cuando el juego sigue dándote algo que valga la pena sacrificar, y la mecánica de hechizo al romperse solo rinde si estás dispuesto a destruir tu mejor hoja en el momento correcto.
Esa es una decisión real. También es una decisión que el juego te pide tomar constantemente.
Lo que Panzer Paladin hace bien
Panzer Paladin sabe lo que es. Toma el sistema de posturas de Zelda II, la mecánica de eyección de Blaster Master y la fragilidad de Breath of the Wild, y luego las suelda a una premisa de mechas contra demonios.
La estructura de dos cuerpos es la idea más fuerte que tiene. Alternar entre Grit y Flame no es un truco que se olvida; es la forma en que se resuelven los niveles. El triángulo de armas le da a cada encuentro una razón para pensar antes de atacar.
Lo que lo frena es el alcance. El elenco en torno a Flame y Grit es funcional más que memorable, y las lealtades poco claras del Jinete son el hilo menos resuelto del juego. La presentación de 8 bits deja que la mecánica cargue con mucho peso.
Para los jugadores criados con la NES que quieren recuperar esa sensación con sistemas modernos por debajo, este es el indicado. Para todos los demás, el bucle de romper para lanzar es la razón para quedarse.
Puntuación: 7,9 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





