Transformers: War for Cybertron llegó en junio de 2010 con una tarea inusual: hacer un juego con licencia que no se jugara como un juego con licencia. High Moon Studios construyó un shooter en tercera persona ambientado en el planeta natal de los Transformers, antes de que los Autobots y los Decepticons llegaran a la Tierra, y le dio a cada facción su propia campaña. Activision lo publicó para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Dieciséis años después, el juego se mantiene mejor que la mayoría de los productos derivados de su época, y vale la pena decir con claridad que además ya no está a la venta, retirado a fines de 2017, con sus servidores en línea cerrados en abril de 2020.
Tráiler, vía TransformersGame.
Dos campañas, una guerra
La estructura es lo más inteligente de todo. Los jugadores eligen un bando, y cada facción recibe una campaña separada de cinco capítulos. La historia de los Decepticons va primero cronológicamente, con la campaña de los Autobots justo después. Ese orden importa, porque cambia lo que entiendes sobre la guerra antes de que llegues a combatir en el otro bando.
La trama gira en torno al Dark Energon, una versión más destructiva del Energon que da energía a cada Transformer. Megatron lo quiere, convencido de que devolverá el planeta a su «edad dorada». Optimus Prime y los Autobots se movilizan para detenerlo, sabiendo que en cambio condenaría su mundo natal.
Optimus y Megatron sostienen la historia
El verdadero atractivo de la campaña es ver a Optimus convertirse en líder. Comienza como un comandante inexperto que asume el mando solo después de que Zeta Prime muere en batalla. Megatron, mientras tanto, ya es un producto terminado: un líder de un grupo disidente que ve a la dirigencia actual de Cybertron como débil y corrupta y quiere forzar un cambio de régimen.
Esa asimetría le da a la campaña de los Decepticons una ventaja que la de los Autobots no tiene. No estás viendo a Megatron convertirse en nada. Lo estás viendo tomar lo que quiere.
Cuatro clases, dos formas
El combate funciona con un sistema de clases. Cada Transformer es un Líder, un Soldado, un Científico o un Explorador, y esa clase determina sus armas, habilidades y forma vehicular. El cambio entre forma de robot y forma vehicular es instantáneo, y cada forma tiene sus propias herramientas.
En forma de robot recoges armas de una manera que resultará familiar para cualquiera que haya jugado un shooter en primera persona. En forma de vehículo obtienes un impulso de velocidad. Los desarrolladores se toparon con un verdadero obstáculo aquí: los primeros modos de vehículo usaban ruedas, lo que eliminaba la capacidad del jugador de desplazarse lateralmente mientras estaba transformado. High Moon llevó el problema a Hasbro, y ambos acordaron que los personajes bajarían sus ruedas y flotarían en modo vehículo, volviendo a las ruedas solo al impulsarse. Es una pequeña corrección que hace que todo el juego se mueva mejor.
Cada nivel de la campaña ofrece una elección de tres Transformers. Puedes jugar solo o en cooperativo en línea, y los jugadores pueden entrar y salir en cualquier momento. Con menos de tres jugadores, la IA toma el control de los personajes restantes. No hay pantalla dividida: el cooperativo y el juego competitivo son solo en línea.
El caso a favor de Cybertron
Ambientar el juego antes de la Tierra fue la decisión correcta, y Hasbro lo sabía. Aaron Archer, director sénior de diseño de la compañía, dijo que el escenario de Cybertron era «un lugar realmente genial» y que los primeros días de la guerra civil entre Autobots y Decepticons eran una historia que «no se había desarrollado realmente en ningún formato».
Tieger, de High Moon, expresó la ambición sin rodeos: «Quiero hacer el juego que he estado esperando jugar durante 25 años». El estudio llevó el concepto a Hasbro para su aprobación, comenzando con un boceto de Bumblebee. «Ese fue el primer boceto que deslizamos sobre la mesa hacia Hasbro y dijimos: ‘¿Qué les parece?’. Y ahí fue donde todo comenzó», dijo Tieger.
Lo que nos han permitido hacer es tomar una propiedad licenciada y tratarla como una IP completamente nueva
Esa licencia para reconstruir se nota. Cada personaje fue rediseñado para el juego, inspirándose en versiones anteriores de la tradición de Transformers en lugar de copiarlas. Las formas de vehículo, el sistema de clases y la transformación flotante se derivan de tratar la propiedad como algo nuevo en lugar de algo que preservar.
Dónde se queda corto
Las reseñas en el lanzamiento fueron en general favorables, y muchos vieron el juego como una mejora respecto a juegos anteriores de Transformers. El multijugador, los diseños de personajes y el doblaje recibieron elogios. Las críticas se reservaron para el diseño visual del escenario del juego. Esa queja ha envejecido bien, lo cual no es un cumplido.
Cybertron es un mundo metálico, y el juego rara vez te deja olvidarlo. Los niveles van desde las ciudades de los Autobots y los Decepticons hasta el núcleo de Energon del planeta y los confines exteriores de los desechos orbitales. La variedad en los nombres de las ubicaciones es mayor que la variedad en pantalla. Gran parte de la campaña se lee como pasillos de la misma maquinaria gris, y el planeta mismo —un Transformer, según la ficción— nunca recibe el peso visual que su premisa merece.
El problema mayor en 2026 es el acceso. War for Cybertron fue retirado de la venta a fines de 2017, y los servidores multijugador en línea se apagaron en abril de 2020. Esa segunda fecha es la que duele. Este es un juego cuyos modos cooperativo y competitivo eran solo en línea, sin opción de pantalla dividida. La campaña todavía funciona, pero el multijugador —la parte que los críticos destacaron— no. Un juego creado para jugarse con otras personas ahora no puede serlo.
Lo que todavía funciona
Jégalo hoy y la mecánica de transformación sigue siendo la idea más fuerte del paquete. Cambiar de robot a vehículo en medio del combate, con un impulso de velocidad al otro lado, le da al combate un ritmo que la mayoría de los shooters de su época no tenía. El sistema de clases le da estructura a ese ritmo. Un Scientist y un Scout no luchan de la misma manera, y el diseño de niveles acomoda a ambos.
La estructura de dos campañas es lo otro que vale la pena defender. Darle a los Decepticons una historia completa y jugable —y ponerla primero— fue una elección genuina, no un punto de marketing. Asume que el jugador puede manejar una guerra donde su bando no es el obvio.
7.1/10 en IGDB
Transformers: War for Cybertron tiene un 7.1/10 en el agregado de críticos de IGDB. A juicio de este diario, es un buen juego licenciado que llegó más allá de lo que logró entregar, y sus mejores ideas —las campañas duales, el sistema de clases, la transformación instantánea— son las que lo hicieron destacar de los juegos de Transformers que vinieron antes.
El diseño visual de Cybertron es el eslabón débil, y no es menor. Un juego ambientado en un planeta de metal viviente debería hacer que ese planeta se sienta vivo, y este en su mayoría no lo logra. Los entornos se confunden entre sí de una manera en que la historia nunca lo hace.
Lo que complica esa puntuación agregada es que la mejor característica del juego ahora es inalcanzable. El multijugador que los críticos elogiaron en 2010 no se puede jugar. La campaña sobrevive, y todavía vale la pena jugarla, pero es la mitad de lo que War for Cybertron se vendió como.
Esa es la parte que vale la pena observar para cualquiera que piense en el juego ahora. Un título retirado de la lista con servidores muertos no es un problema de preservación en abstracto: es una pérdida específica y con fecha, y War for Cybertron es uno de los ejemplos más claros de un juego sólido que el propio modelo de distribución de la industria retiró silenciosamente. La campaña sigue ahí. La guerra, en su mayor parte, terminó.
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