Transformers: War for Cybertron erschien im Juni 2010 mit einer ungewöhnlichen Aufgabe: ein Lizenzspiel zu entwickeln, das sich nicht wie ein Lizenzspiel spielte. High Moon Studios baute einen Third-Person-Shooter auf dem Heimatplaneten der Transformers, bevor die Autobots und Decepticons jemals die Erde erreichten, und gab jeder Fraktion ihre eigene Kampagne. Activision veröffentlichte es für PlayStation 3, Xbox 360 und PC. Sechzehn Jahre später hält sich das Spiel besser als die meisten Tie-ins seiner Ära – und es lohnt sich, klar zu sagen, dass es auch aus dem Verkauf verschwunden ist, Ende 2017 delistet, mit seinen Online-Servern, die im April 2020 abgeschaltet wurden.
Trailer, via TransformersGame.
Zwei Kampagnen, ein Krieg
Die Struktur ist das Klügste hier. Die Spieler wählen eine Seite, und jede Fraktion erhält eine separate Kampagne mit fünf Kapiteln. Die Decepticon-Geschichte kommt chronologisch zuerst, die Autobot-Kampagne folgt direkt danach. Diese Reihenfolge ist wichtig, denn sie verändert, was man über den Krieg versteht, bevor man überhaupt auf der anderen Seite kämpft.
Die Handlung dreht sich um Dark Energon, eine zerstörerischere Version des Energon, das jeden Transformer antreibt. Megatron will es, im Glauben, es werde den Planeten in sein „goldenes Zeitalter“ zurückversetzen. Optimus Prime und die Autobots setzen sich dafür ein, ihn aufzuhalten, wohl wissend, dass es stattdessen ihre Heimatwelt zugrunde richten würde.
Optimus und Megatron tragen die Geschichte
Der eigentliche Reiz der Kampagne ist es, Optimus dabei zuzusehen, wie er ein Anführer wird. Er beginnt als unerfahrener Kommandeur, der erst die Führung übernimmt, nachdem Zeta Prime im Kampf getötet wurde. Megatron hingegen ist bereits ein fertiges Produkt – ein Anführer einer Splittergruppe, der die derzeitige Führung Cybertons als schwach und korrupt ansieht und einen Regimewechsel erzwingen will.
Diese Asymmetrie gibt der Decepticon-Kampagne einen Vorteil, den die Autobot-Kampagne nicht hat. Man sieht nicht zu, wie Megatron irgendetwas wird. Man sieht zu, wie er sich nimmt, was er will.
Vier Klassen, zwei Formen
Der Kampf basiert auf einem Klassensystem. Jeder Transformer ist ein Leader, ein Soldier, ein Scientist oder ein Scout, und diese Klasse entscheidet über seine Waffen, Fähigkeiten und seine Fahrzeugform. Das Wechseln zwischen Roboter- und Fahrzeugform ist sofort möglich, und jede Form hat ihre eigenen Werkzeuge.
In Roboterform greift man zu Waffen, was jedem vertraut vorkommen dürfte, der schon einmal einen Ego-Shooter gespielt hat. In Fahrzeugform erhält man einen Geschwindigkeitsschub. Die Entwickler stießen hier auf ein echtes Problem: Frühe Fahrzeugmodi verwendeten Räder, was die Fähigkeit des Spielers zunichtemachte, sich im transformierten Zustand seitwärts zu bewegen. High Moon trug das Problem an Hasbro heran, und die beiden Parteien einigten sich darauf, dass die Charaktere ihre Räder herunterklappen und im Fahrzeugmodus schweben und nur beim Boosten auf Räder zurückgreifen. Es ist eine kleine Korrektur, die das gesamte Spiel besser laufen lässt.
Jede Kampagnenebene bietet eine Auswahl aus drei Transformers. Man kann allein oder online kooperativ spielen, und Spieler können jederzeit ein- und aussteigen. Bei weniger als drei Spielern übernimmt die KI die verbleibenden Charaktere. Es gibt keinen Splitscreen – Koop- und Wettkampfspiel sind nur online möglich.
Das Plädoyer für Cybertron
Das Spiel vor der Erde anzusiedeln, war die richtige Entscheidung, und Hasbro wusste das. Aaron Archer, der Senior Design Director des Unternehmens, sagte, der Schauplatz Cybertron sei „ein wirklich cooler Ort“, und die frühen Tage des Bürgerkriegs zwischen Autobots und Decepticons seien eine Geschichte, die „in keinem Format wirklich ausgearbeitet worden“ sei.
High Moons Tieger brachte die Ambition unverblümt auf den Punkt: „Ich möchte das Spiel machen, auf das ich seit 25 Jahren gewartet habe, es zu spielen.“ Das Studio legte das Konzept Hasbro zur Genehmigung vor, beginnend mit einer Skizze von Bumblebee. „Das war diese erste Skizze, die wir über den Tisch zu Hasbro schoben und sagten: ‚Was haltet ihr davon?‘ Und da hat alles angefangen“, sagte Tieger.
Was sie uns erlaubt haben, ist, eine lizenzierte Marke zu nehmen und sie wie ein brandneues geistiges Eigentum zu behandeln
Diese Lizenz zum Umbauen zeigt sich. Jeder Charakter wurde für das Spiel neu gestaltet, wobei man sich auf frühere Versionen aus der Transformers-Überlieferung stützte, anstatt sie zu kopieren. Die Fahrzeugformen, das Klassensystem und die schwebende Transformation folgen alle daraus, die Marke als etwas Neues zu behandeln statt als etwas, das bewahrt werden muss.
Wo es zu kurz kommt
Die Kritiken zum Start waren im Allgemeinen wohlwollend, wobei viele das Spiel als Verbesserung gegenüber früheren Transformers-Spielen betrachteten. Multiplayer, Charakterdesigns und Synchronisation erhielten Lob. Kritik gab es für das visuelle Design des Schauplatzes des Spiels. Diese Beschwerde ist gut gealtert, was kein Kompliment ist.
Cybertron ist eine metallische Welt, und das Spiel lässt einen das selten vergessen. Die Level reichen von den Städten der Autobots und Decepticons bis zum Energon-Kern des Planeten und zu den äußeren Bereichen des orbitalen Schrotts. Die Vielfalt der Ortsnamen ist größer als die Vielfalt auf dem Bildschirm. Zu weite Teile der Kampagne lesen sich wie Korridore aus derselben grauen Maschinerie, und der Planet selbst – laut der Fiktion ein Transformer – bekommt nie das visuelle Gewicht, das seine Prämisse verdient.
Das größere Problem im Jahr 2026 ist der Zugang. War for Cybertron wurde Ende 2017 aus den Stores entfernt, und die Online-Multiplayer-Server gingen im April 2020 offline. Das zweite Datum ist das, das schmerzt. Dies ist ein Spiel, dessen Koop- und Wettkampfmodi ausschließlich online waren, ohne Split-Screen als Ausweichmöglichkeit. Die Kampagne funktioniert noch, der Multiplayer – der Teil, den Rezensenten besonders hervorhoben – nicht. Ein Spiel, das dafür gebaut wurde, mit anderen Menschen gespielt zu werden, kann das nun nicht mehr.
Was noch funktioniert
Spielt man es heute, bleibt die Transformationsmechanik die stärkste Idee im Paket. Mitten im Kampf vom Roboter zum Fahrzeug zu wechseln, mit einem Geschwindigkeitsschub auf der anderen Seite, gibt dem Kampf einen Rhythmus, den die meisten Shooter seiner Ära nicht hatten. Das Klassensystem gibt diesem Rhythmus Struktur. Ein Scientist und ein Scout kämpfen nicht auf dieselbe Weise, und das Leveldesign berücksichtigt beide.
Die Zwei-Kampagnen-Struktur ist das andere, was es zu verteidigen gilt. Den Decepticons eine vollständige, spielbare Geschichte zu geben – und sie an die erste Stelle zu setzen – war eine echte Entscheidung, keine Marketing-Floskel. Sie setzt voraus, dass der Spieler mit einem Krieg umgehen kann, in dem seine Seite nicht die offensichtliche ist.
7,1/10 auf IGDB
Transformers: War for Cybertron hält auf IGDBs Kritiker-Aggregat 7,1/10. Aus Sicht dieser Zeitung ist es ein gutes Lizenzspiel, das über das hinausreichte, was es letztlich lieferte, und seine besten Ideen – die dualen Kampagnen, das Klassensystem, die sofortige Transformation – sind die, die es von den Transformers-Spielen vor ihm abhoben.
Das visuelle Design von Cybertron ist das schwache Glied, und es ist kein kleines. Ein Spiel, das auf einem lebendigen Metallplaneten spielt, sollte diesen Planeten lebendig wirken lassen, und dieses hier tut das größtenteils nicht. Die Umgebungen verschwimmen miteinander auf eine Weise, die die Geschichte nie tut.
Was diese Gesamtwertung kompliziert macht, ist, dass die beste Eigenschaft des Spiels nun unerreichbar ist. Der Mehrspielermodus, den die Rezensenten 2010 lobten, kann nicht gespielt werden. Die Kampagne überlebt, und sie ist immer noch spielenswert, aber sie ist die Hälfte dessen, als was War for Cybertron verkauft wurde.
Das ist der Teil, der für jeden sehenswert ist, der jetzt über das Spiel nachdenkt. Ein delisteter Titel mit toten Servern ist kein Bewahrungsproblem im Abstrakten — er ist ein konkreter, datierter Verlust, und War for Cybertron ist eines der klareren Beispiele für ein solides Spiel, das das eigene Vertriebsmodell der Branche still und leise in den Ruhestand versetzt hat. Die Kampagne ist noch da. Der Krieg ist größtenteils vorbei.
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