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Tales of Kenzera: Zau Test: Ein Metroidvania, das Trauer in ein Bewegungsproblem verwandelt

Tales of Kenzera: Zau im Test — Surgent Studios' 2,5D-Metroidvania verwandelt Trauer in ein Bewegungsproblem, mit Sonnen- und Mondmasken und einem Pakt mit dem Tod.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A girl who cannot die stands alone upon a high peak, gazing over a wide and strange dominion.

Tales of Kenzera: Zau macht aus Trauer ein Bewegungsproblem, und das ist das Klügste daran. Das 2,5D-Metroidvania von Surgent Studios versetzt dich in die Rolle eines jungen Schamanen, der seinen Vater verloren hat und einen Pakt mit dem Gott des Todes geschlossen hat, um ihn zurückzuholen. Der Handel ist einfach: Bring Kalunga die Seelen von drei Monstern, und dein Baba verlässt das Dunkel. Was folgt, ist ein Side-Scrolling-Abenteuer durch die mythologischen Lande von Kenzera, ab sofort erhältlich für Xbox Series X|S, PC, PlayStation 5 und Nintendo Switch.

Trailer, via Electronic Arts.

Ein Junge, der die Geschichte seines Vaters liest

Das Spiel beginnt mit einem trauernden Jungen, der eine Bantu-Erzählung liest, die sein verstorbener Vater geschrieben hat. Dieser Rahmen ist wichtig. Zau ist nicht nur ein Held auf einer Quest; er ist eine Figur in einer Geschichte, die jemand zurückgelassen hat. Die mythologischen Lande von Kenzera, einst voller Leben, sind nun voller verlorener Ahnen-Geister. Zau kommt seinem Ziel mit kosmischen Kräften und unerprobten Mut näher, und drei mächtige Wesen warten – furchterregend in ihrer Stärke, doch irgendwie seltsam vertraut.

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Diese Vertrautheit ist der emotionale Motor von Tales of Kenzera: Zau. Das Quellmaterial erklärt nicht genau, wie die drei Monster mit Zaus Vergangenheit verbunden sind, aber die Ausgangslage ist klar genug: Dies ist eine Geschichte über einen Sohn, der sich dem stellt, was sein Vater ihm hinterlassen hat. Der eigene Slogan des Spiels fragt, ob du den Tanz des Schamanen annehmen wirst. Es ist eine Frage nach dem Erbe ebenso wie nach dem Kampf.

Sonnenmaske, Mondmaske

Zau ist auf eine Weise athletisch, die sich spezifisch anfühlt. Er kann doppelt springen, an Wänden springen und durch die Luft sprinten. Diese drei Bewegungen sind das Rückgrat jedes Traversal-Rätsels in Tales of Kenzera: Zau. Das Spiel ist ein 2,5D-Metroidvania, was bedeutet, dass Spieler nach und nach neue Fähigkeiten erlangen, die neue Wege freischalten. Eine Kante, die man in der ersten Stunde nicht erreichen konnte, wird in der vierten zur geraden Linie.

Der Kampf läuft über zwei Waffen. Die Sonnenmaske verursacht Nahkampfschaden. Die Mondmaske schädigt Feinde aus der Ferne. Beide Masken haben ihre eigenen unterschiedlichen Upgrade-Pfade, und in dieser Aufteilung fordert das Spiel dich auf, Entscheidungen zu treffen. Steckst du Ressourcen in das Nahkampfwerkzeug oder in das Fernkampfwerkzeug? Die Antwort verändert, wie sich Zau in deinen Händen anfühlt, nicht nur, wie hart er zuschlägt.

Besiegte Feinde lassen „Ulogi“ fallen, eine Form von Seelenenergie. Man gibt Ulogi aus, um neue Fähigkeiten für Zau zu kaufen. Das ist eine übliche Währungsschleife, doch der Name ist entscheidend. Ulogi ist Seelenenergie, und man ist ein Schamane, der sich damit Macht kauft. Das Spiel lässt einen nie vergessen, was man sammelt oder warum.

Die drei Monster im Hinterhalt

Die Struktur von Tales of Kenzera: Zau ist eine Jagd. Zau muss die Geister von drei Monstern als Opfergaben für Kalunga einfangen. Jedes einzelne ist ein Meilenstein, und das Spiel baut darauf hin. Die Länder zwischen diesen Kämpfen sind voller Ahnengeister und mächtiger Monster, und die Welt ist auf jene Weise tückisch, die gute Metroidvanias auszeichnet: Sie bestraft einen dafür, sich zu schnell zu bewegen, und belohnt einen dafür, ihre Geografie zu erlernen.

Was das Spiel gut macht, ist, seine Mechaniken mit seiner Geschichte zu verbinden. Zau sammelt nicht einfach Macht um ihrer selbst willen. Jede neue Fähigkeit ist ein weiterer Schritt auf einen Handel zu, von dem er nicht sicher sein kann, dass er eingehalten wird. Kalunga verspricht, seinen Vater wiederzubeleben. Das Spiel sagt einem nicht, ob dieses Versprechen gut ist. Es sagt einem, dass Zau dennoch zu zahlen bereit ist.

Das ist eine echte Idee, und sie verleiht Tales of Kenzera: Zau ein Gewicht, das sich die meisten Spiele seines Genres nicht machen. Das Platforming ist der Punkt, aber die Trauer ist der Grund.

Wo der Tanz ins Stolpern gerät

Tales of Kenzera: Zau ist kein makelloses Metroidvania. Das Genre lebt und stirbt mit der Qualität seiner Karte und der Präzision seiner Bewegung, und der Ehrgeiz des Spiels überholt manchmal seine Ausführung. Die Struktur mit drei Monstern gibt der Kampagne eine klare Form, doch sie bedeutet auch, dass der mittlere Abschnitt durchhängen kann, während man Ulogi grinded und nach dem nächsten Upgrade sucht.

Das Dual-Masken-System ist die beste Idee des Spiels und seine ungleichmäßigste. Zwei Upgrade-Pfade bedeuten zwei Dinge, die ausbalanciert werden müssen, und Spieler, die sich stark auf eine Maske festlegen, könnten feststellen, dass sich die andere fühlt, als sei sie unterentwickelt, wenn der Abspann rollt. Die Sonnenmaske und die Mondmaske sind verschieden, doch verschieden ist nicht dasselbe wie gleich tief.

Dennoch sind die Stärken des Spiels nicht gering. Die 2,5D-Perspektive verleiht Kenzera eine Diorama-Qualität, die zu seiner mythologischen Kulisse passt. Die Ahnengeister und Monster, die die Welt bevölkern, sind nicht nur Hindernisse; sie sind Zeugnisse eines Ortes, der einst lebendig war. Wenn Zau sich durch ihn bewegt, geht er durch die Erinnerung eines anderen.

Warum der Pakt funktioniert

Das Beste, was Tales of Kenzera: Zau tut, ist, die Trauer seines Helden nicht abstrakt zu machen. Zau ist nicht in einer Zwischensequenz traurig und dann im Gameplay wieder gut. Seine Traurigkeit ist der Grund, warum er kämpft, der Grund, warum er Ulogi sammelt, der Grund, warum er sich weiter auf drei Monster zubewegt, die ihn töten könnten.

Das Rahmengerüst – ein Junge, der eine von seinem verstorbenen Vater verfasste Bantu-Erzählung liest – leistet mehr, als es zunächst scheint. Es bedeutet, dass die Geschichte, die man spielt, eine Geschichte ist, die jemand geschrieben hat. Das ist ein leiser, kluger Schachzug. Er erlaubt es dem Spiel, von Erbschaft zu handeln, ohne das Wort je auszusprechen.

Surgent Studios haben ein Spiel gemacht, das versteht, was ein Metroidvania tragen kann. Die Schleife des Genres – erkunden, Kraft gewinnen, freischalten, wiederholen – ist eine Maschine, die Anstrengung in Fortschritt verwandelt. Tales of Kenzera: Zau richtet diese Maschine auf etwas Traurigeres als üblich. Man wird nicht stärker, um die Welt zu retten. Man wird stärker, um einen Mann zurückzukaufen, der bereits fort ist.

Das Urteil und was es kostet

Tales of Kenzera: Zau ist ein gutes Spiel mit einer großartigen Prämisse. Die Fortbewegung ist präzise, die Masken sind eine echte Wahl, und die Welt von Kenzera ist es wert, durchschritten zu werden. Die Mitte zieht sich, die dualen Upgrade-Pfade sind nicht perfekt ausbalanciert, und die Struktur mit drei Monstern kann sich im letzten Akt wie eine Checkliste anfühlen.

Doch die emotionale Logik des Spiels hält. Zau schließt einen Pakt mit Kalunga, und das Spiel lässt einen nie vergessen, dass ein Pakt ein Risiko ist. Die drei mächtigen Wesen, die warten, sind furchterregend und seltsam vertraut, und diese Vertrautheit ist der ganze Punkt. Dies ist die Geschichte eines Sohnes, der lernt, was sein Vater ihm hinterlassen hat, erzählt durch Doppelsprünge und Wandsprünge und Luftstöße.

Hier ist, was zählt, geordnet:

  1. Das Rahmengerüst – ein Junge, der die Bantu-Erzählung seines verstorbenen Vaters liest – ist die stärkste erzählerische Entscheidung des Spiels.
  2. Die Aufteilung in Sonnenmaske und Mondmaske verleiht dem Kampf eine echte Entscheidung.
  3. Ulogi als Seelenenergie hält die Upgrade-Schleife an die Geschichte gebunden.
  4. Die Struktur mit drei Monstern gibt der Kampagne Form, hängt aber in der Mitte durch.
  5. Die beiden Upgrade-Pfade sind verschieden, aber nicht gleich tief.

Was diese Zeitung davon hält: Tales of Kenzera: Zau ist Ihre Zeit wert, wenn Sie ein Metroidvania wollen, das etwas bedeuten will. Der Schluss gelingt nicht ganz, doch der Versuch ist interessanter als ein saubereres, leereres Spiel es gewesen wäre. Der Tanz des Schamanen ist etwas unsicher. Es lohnt sich trotzdem, ihn zu lernen.

Wertung: 7,4 von 10.

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