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Análisis de Tales of Kenzera: Zau: un metroidvania que convierte el duelo en un problema de movimiento

Reseña de Tales of Kenzera: Zau — el metroidvania 2.5D de Surgent Studios convierte el duelo en un problema de movimiento, con máscaras de sol y luna y un pacto con la muerte.

Por mitch·7 min de lectura
A girl who cannot die stands alone upon a high peak, gazing over a wide and strange dominion.

Tales of Kenzera: Zau convierte el duelo en un problema de movimiento, y eso es lo más inteligente que tiene. El metroidvania 2.5D de Surgent Studios te pone en el papel de un joven chamán que ha perdido a su padre y ha hecho un pacto con el Dios de la Muerte para recuperarlo. El trato es simple: lleva a Kalunga los espíritus de tres monstruos y tu Baba saldrá de la oscuridad. Lo que sigue es una aventura de desplazamiento lateral por las tierras mitológicas de Kenzera, ya disponible en Xbox Series X|S, PC, PlayStation 5 y Nintendo Switch.

Tráiler, vía Electronic Arts.

Un niño leyendo el relato de su padre

El juego abre con un niño en duelo leyendo un relato bantú escrito por su difunto padre. Ese marco importa. Zau no es solo un héroe en una misión; es un personaje dentro de una historia que alguien dejó atrás. Las tierras mitológicas de Kenzera, antes rebosantes de vida, ahora están plagadas de espíritus ancestrales perdidos. Zau avanza hacia su objetivo con poderes cósmicos y un coraje sin probar, y tres seres poderosos aguardan — temibles en su fuerza, pero de algún modo extrañamente familiares.

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Esa familiaridad es el motor emocional de Tales of Kenzera: Zau. El material de origen no especifica exactamente cómo se conectan los tres monstruos con el pasado de Zau, pero la premisa es lo bastante clara: esta es una historia sobre un hijo que enfrenta lo que su padre le dejó. El eslogan del propio juego pregunta si abrazarás la danza del chamán. Es una pregunta sobre la herencia tanto como sobre el combate.

Máscara del Sol, Máscara de la Luna

Zau es ágil de una manera que se siente específica. Puede hacer doble salto, saltar en paredes y correr por el aire. Esos tres movimientos son la columna vertebral de cada acertijo de desplazamiento en Tales of Kenzera: Zau. El juego es un metroidvania 2.5D, lo que significa que los jugadores obtienen gradualmente nuevas habilidades que desbloquean nuevos caminos. Una cornisa que no podías alcanzar en la primera hora se convierte en una línea recta en la cuarta.

El combate funciona con dos armas. La máscara del sol inflige daño cuerpo a cuerpo de cerca. La máscara de la luna daña a los enemigos desde lejos. Ambas máscaras tienen sus propias rutas de mejora distintas, y esa división es donde el juego te pide que tomes decisiones. ¿Viertes recursos en la herramienta de corto alcance o en la de largo alcance? La respuesta cambia cómo se siente Zau en tus manos, no solo con qué fuerza golpea.

Los enemigos derrotados sueltan «Ulogi», una forma de energía espiritual. Se gasta Ulogi para comprar nuevas habilidades para Zau. Es un bucle de moneda estándar, pero el nombre importa. Ulogi es energía espiritual, y tú eres un chamán que compra poder con ella. El juego nunca te deja olvidar qué estás recolectando ni por qué.

Los tres monstruos en espera

La estructura de Tales of Kenzera: Zau es una cacería. Zau debe capturar los espíritus de tres monstruos como ofrendas a Kalunga. Cada uno es un hito, y el juego se construye hacia ellos. Las tierras entre esas peleas están llenas de espíritus ancestrales y monstruos poderosos, y el mundo es traicionero en la forma en que lo son los buenos metroidvanias: te castiga por moverte demasiado rápido y te recompensa por aprender su geografía.

Lo que el juego hace bien es vincular sus mecánicas con su historia. Zau no solo recolecta poder por el poder mismo. Cada nueva habilidad es otro paso hacia un pacto que no puede estar seguro de que se cumplirá. Kalunga promete revivir a su padre. El juego no te dice si esa promesa es buena. Te dice que Zau está dispuesto a pagar de todos modos.

Esa es una idea real, y le da a Tales of Kenzera: Zau un peso que la mayoría de los juegos de su género no se molestan en tener. El plataformeo es el punto, pero el duelo es la razón.

Donde la danza tropieza

Tales of Kenzera: Zau no es un metroidvania impecable. El género vive y muere por la calidad de su mapa y la precisión de su movimiento, y la ambición del juego a veces supera su ejecución. La estructura de tres monstruos le da a la campaña una forma clara, pero también significa que el tramo medio puede decaer mientras acumulas Ulogi y buscas la siguiente mejora.

El sistema de doble máscara es la mejor idea del juego y la más desigual. Dos rutas de mejora significan dos cosas que equilibrar, y los jugadores que se comprometen firmemente con una máscara pueden encontrar que la otra se siente subdesarrollada cuando aparecen los créditos. La máscara solar y la máscara lunar son distintas, pero distintas no es lo mismo que igualmente profundas.

Aun así, las fortalezas del juego no son pocas. La perspectiva 2.5D le da a Kenzera una cualidad de diorama que se ajusta a su ambientación mitológica. Los espíritus ancestrales y los monstruos que llenan el mundo no son solo obstáculos; son evidencia de un lugar que alguna vez estuvo vivo. Cuando Zau lo recorre, camina por la memoria de otra persona.

Por qué funciona el pacto

Lo mejor que hace Tales of Kenzera: Zau es negarse a hacer abstracto el duelo de su héroe. Zau no está triste en una escena cinemática y luego bien en el juego. Su tristeza es la razón por la que lucha, la razón por la que recolecta Ulogi, la razón por la que sigue avanzando hacia tres monstruos que podrían matarlo.

El recurso narrativo —un niño que lee un relato bantú escrito por su difunto padre— hace más de lo que parece a primera vista. Significa que la historia que juegas es una historia que alguien escribió. Es una decisión silenciosa y astuta. Permite que el juego trate sobre la herencia sin decir nunca esa palabra.

Surgent Studios ha hecho un juego que entiende lo que puede cargar un metroidvania. El bucle del género —explorar, ganar poder, desbloquear, repetir— es una máquina para convertir el esfuerzo en progreso. Tales of Kenzera: Zau apunta esa máquina hacia algo más triste de lo habitual. No te vuelves más fuerte para salvar el mundo. Te vuelves más fuerte para recuperar a un hombre que ya se fue.

El veredicto, y lo que cuesta

Tales of Kenzera: Zau es un buen juego con una gran premisa. El movimiento es preciso, las máscaras son una elección genuina, y el mundo de Kenzera vale la pena recorrerlo. La parte media se arrastra, las dos rutas de mejoras no están perfectamente equilibradas, y la estructura de tres monstruos puede sentirse como una lista de tareas para el acto final.

Pero la lógica emocional del juego se sostiene. Zau pacta con Kalunga, y el juego nunca te deja olvidar que un pacto es un riesgo. Los tres seres poderosos que aguardan son temibles y extrañamente familiares, y esa familiaridad es justamente el punto. Esta es una historia sobre un hijo que aprende lo que su padre le dejó, contada a través de dobles saltos y saltos de pared y deslizamientos aéreos.

Esto es lo que importa, en orden:

  1. El recurso narrativo —un niño que lee el relato bantú de su difunto padre— es la decisión narrativa más fuerte del juego.
  2. La división entre máscara solar y máscara lunar le da al combate una decisión real que tomar.
  3. Ulogi como energía del alma mantiene el bucle de mejoras atado a la historia.
  4. La estructura de tres monstruos le da forma a la campaña, pero decae en la parte media.
  5. Las dos rutas de mejora son distintas, pero no igualmente profundas.

Lo que este artículo opina al respecto: Tales of Kenzera: Zau vale tu tiempo si quieres un metroidvania que intenta significar algo. No logra aterrizar del todo, pero el intento es más interesante de lo que habría sido un juego más pulido y más vacío. La danza del chamán es un poco inestable. Aun así vale la pena aprenderla.

Puntuación: 7.4 de 10.

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