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Quake 4s Einzelspieler-Kampagne hält sich besser als sein Mehrspieler-Modus je tat

Quake-4-Test: Raven Softwares Strogg-Fortsetzung von 2005 stellt den Einzelspieler in den Vordergrund, vom Tetranode bis zu den Medical Facilities. Es erhält 7,5 von 10.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A solitary soldier stands amid ruins, facing alien foes beneath a dim and terrible light.

Quake 4 erschien 2005 als vierter Hauptteil der Shooter-Reihe von id Software, entwickelt von Raven Software auf der id-Tech-4-Engine, die auch Doom 3 antrieb. Es ist die Fortsetzung von Quake II, nicht des ausschließlich auf Mehrspieler ausgelegten Quake III Arena, und es schlägt entschieden die entgegengesetzte Richtung zu jenem Spiel ein: Raven legte das Gewicht auf eine Einzelspieler-Kampagne und ließ den Mehrspielermodus dahinter mitlaufen. Es erhält eine 7,5 von 10.

Trailer, via Chase McIntyre.

Matthew Kane und das Rhino Squad

Quake 4 setzt den Krieg gegen die Strogg fort, die Cyborg-Alienspezies, die der namenlose Marine aus Quake II nicht endgültig besiegen konnte. Man spielt Corporal Matthew Kane, der frisch dem Elite-Rhino-Squad zugeteilt wird, das die Invasion des Strogg-Heimatplaneten Stroggos anführen soll.

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Der Aufbau ist klar und die Einsätze sind nachvollziehbar. Der vorherige Held tötete den Strogg-Anführer, den Makron, und die Menschheit ging davon aus, dass es damit vorbei sei.

Das war es nicht.

Das Schiff des Trupps wird früh abgeschossen, stürzt mitten in eine Kampfzone und trennt Kane von seinen Kameraden. Er sammelt die verstreute Truppe wieder und arbeitet sich durch den Angriff – er zerstört und erobert Strogg-Flugzeughangars und Verteidigungssysteme –, bevor die Überlebenden die USS Hannibal erreichen. Auf diesem Schiff nimmt der zweite Akt des Spiels seine Form an.

Der Tetranode und der EMP

Die Hannibal-Mission ist eine Infiltration des Tetranode, eines der zentralen Kommunikationsknotenpunkte der Strogg. Der Plan ist eine elektromagnetische Impulsbombe, die den Haupt-Nexus der Strogg in Unordnung stürzen soll. Kane wird damit beauftragt, den Konvoi zu verteidigen, der schwere Verluste erleidet.

Die Rückschläge häufen sich. Ein Strogg-Hinterhalt zerstört die EMP-Vorrichtung vollständig, sodass Kane die Aufgabe nur mit Private Johann Strauss, gespielt von Peter Stormare, und Lance Corporal Nikolai „Sledge“ Slidjonovitch, gespielt von Dimitri Diatchenko, zu Ende bringen muss.

Strauss findet heraus, dass der Kern zerstört werden kann, indem man seine Kühlsysteme abschaltet. Es ist der beste Abschnitt der Kampagne, weil er einen Korridor-Shooter in eine kleine dreiköpfige Truppe verwandelt, die unter Beschuss ein Problem löst. Dann erreicht Kane den Eingang des Tetranode und trifft auf zwei raketenbewaffnete Netzwerk-Wächter und einen neu konstruierten Makron, der ihn ohne große Mühe besiegt und bewusstlos schlägt.

Einer von ihnen werden

Was folgt, ist der Grund, warum Quake 4 überhaupt in Erinnerung geblieben ist. Kane erwacht auf einem Förderband in den Strogg-„Medical Facilities“ festgeschnallt, einer Anlage, die dazu dient, gefangene Menschen in Strogg umzuwandeln.

Die eigene Prämisse des Spiels bringt es klar auf den Punkt: In einem verzweifelten Krieg um das Überleben der Erde gegen einen unerbittlichen Feind besteht die einzige Möglichkeit, sie zu besiegen, darin, einer von ihnen zu werden. Kane verlässt diese Anlage nicht mehr vollständig menschlich, und die zweite Hälfte der Kampagne dreht sich um die Frage, wie viel von ihm übrig ist.

Bewaffnet mit fortschrittlichen Waffen und Fahrzeugen und unterstützt von einem Elite-Trupp von Marines trägst du den Kampf ins Herz des Heimatplaneten der Strogg und wirst zur einzigen Hoffnung der Erde auf den Sieg.

Diese Wendung ist die eigentliche Idee des Spiels, und sie ist besser als die der meisten Shooter von 2005. Das Horror-Thema in der eigenen Kennzeichnung des Spiels ist keine Dekoration – die Sequenz in den Medical Facilities ist der einzige Ort, an dem Quake 4 die Strogg wirklich furchteinflößend sein lässt statt nur zahlreich.

Deathmatch, Tourney und 16 Spieler

Der Mehrspielermodus ist der Bereich, in dem Quake 4 dünn besetzt ist. Die Modi sind Deathmatch, Team Deathmatch, Tourney, Capture the Flag, Arena CTF und DeadZone. Die Client-Server-Architektur kehrt zurück, und der Netzwerkcode wurde gegenüber Doom 3 verändert, um größere Server zu ermöglichen: Doom 3 war auf vier Spieler begrenzt, während Quake 4 ein Standardlimit von 16 Spielern hat.

Spieler auf der QuakeCon berichteten, dass Strafe-Jumping und Rocket-Jumping aus früheren Quake-Spielen übernommen wurden, dazu die Möglichkeit, Schüsse durch Teleporter zu schicken und Granaten und Napalmfeuer von Jump-Pads abprallen zu lassen. Die Bewegung ist von Quake III Arena und Quake Live entlehnt, mit zwei Ergänzungen. Crouch-Slides lassen Spieler in Kurven ihre Geschwindigkeit halten. Ramp-Jumps verleihen zusätzliche Höhe, wenn man springt, während man die Spitze eines geneigten Objekts erreicht – eine Technik, die im ursprünglichen Quake und in Quake II vorhanden war, in Quake III Arena jedoch fehlte.

Modus Spieler Anmerkungen
Deathmatch Standardlimit von 16 Spielern Jeder gegen jeden
Team-Deathmatch Standardlimit von 16 Spielern Teamspiel
Turnier Standardlimit von 16 Spielern Eins gegen eins
Capture the Flag Standardlimit von 16 Spielern Flaggeneroberung
Arena CTF Standardlimit von 16 Spielern CTF-Variante
DeadZone Standardlimit von 16 Spielern Mehrspielermodus

Das Problem steht direkt neben der Funktionsliste. Quake 4 fehlt das Bot-Matchmaking, das Quake III ohne Mods von Drittanbietern bot. Für ein Spiel, dessen Vorgänger darauf ausgelegt war, ewig gespielt zu werden, ist eine Mehrspieler-Suite, die keinen Server mit Bots füllen kann, ein echter Verlust, und es ist das deutlichste Zeichen dafür, wo Ravens Prioritäten lagen.

Was Quake 4 richtig macht

Die Betonung des Einzelspielers ist die richtige Entscheidung, und deshalb hält das Spiel besser stand, als sein Ruf vermuten lässt. Quake III Arena hatte keine nennenswerte Kampagne. Quake 4 hat eine, die die Geschichte von Quake II fortsetzt, ihrem Protagonisten einen Namen und ein Gesicht gibt und ihm dann beides in einer Umwandlungskammer nimmt. Die id-Tech-4-Engine verleiht den industriellen Innenräumen der Strogg ein Gewicht, das die Serie zuvor nicht hatte.

Der Mehrspielermodus ist kompetent und unterernährt. Sechs Modi und eine Obergrenze von 16 Spielern sind auf dem Papier gute Zahlen, aber ein Quake-Spiel steht oder fällt damit, ob die Leute es ein Jahr später noch spielen können, und keine Bots bedeuten, dass ein schrumpfender Pool von Menschen der einzige Weg hinein ist. Das ist der Teil von Quake 4, der am schlechtesten gealtert ist, und er ist sofort am schlechtesten gealtert.

Am wichtigsten ist die Bereitschaft der Kampagne, ihren Helden mitschuldig zu machen. Kane wird nicht aus den Medical Facilities gerettet; er wird von ihnen verarbeitet, und das Spiel verlangt von dir, weiterzuspielen als das, was auch immer herauskommt. Das ist ein schärferes Stück Design, als das Genre 2005 bot, und es ist der Grund, Quake 4 jetzt wieder zu besuchen statt der Deathmatch-Suite.

Die 7,5 von 10 spiegeln diese Spaltung wider. Eine engagierte Einzelspieler-Kampagne mit einer wirklich verstörenden Idee, verbunden mit einem Mehrspielermodus, der ohne Mods nicht allein stehen kann. Spiel es wegen des Tetranode und des Förderbands. Der Rest ist ein Server, der auf Spieler wartet, die größtenteils nicht kamen.

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