Quake 4 llegó en 2005 como la cuarta entrega principal de la serie de disparos de id Software, desarrollada por Raven Software sobre el motor id Tech 4 que impulsaba Doom 3. Es una secuela de Quake II, no del Quake III Arena exclusivamente multijugador, y avanza con fuerza en la dirección opuesta a ese juego: Raven puso el peso en una campaña para un solo jugador y dejó que el multijugador fuera detrás. Obtiene un 7.5 de 10.
Tráiler, vía Chase McIntyre.
Matthew Kane y el Escuadrón Rhino
Quake 4 continúa la guerra contra los Strogg, la raza alienígena cyborg que el marine sin nombre de Quake II no logró eliminar. Interpretas al cabo Matthew Kane, recién asignado al escuadrón de élite Rhino, encargado de encabezar la invasión del planeta natal de los Strogg, Stroggos.
La premisa es clara y lo que está en juego es comprensible. El héroe anterior mató al líder de los Strogg, el Makron, y la humanidad asumió que eso era el final.
No lo era.
La nave del escuadrón es derribada al principio, se estrella en medio de una zona de batalla y separa a Kane de sus compañeros. Reagrupa al equipo disperso y avanza en el asalto —destruyendo y capturando hangares de aeronaves y sistemas de defensa Strogg— antes de que los sobrevivientes lleguen al USS Hannibal. Esa nave es donde el segundo acto del juego toma forma.
El Tetranodo y el EMP
La misión del Hannibal es una infiltración en el Tetranodo, uno de los centros de comunicación centrales de los Strogg. El plan es una bomba de pulso electromagnético, destinada a desestabilizar el Nexus principal de los Strogg. Kane es asignado a defender el convoy, que sufre bajas cuantiosas.
Los reveses se acumulan. Una emboscada Strogg destruye el dispositivo EMP por completo, dejando a Kane la tarea de terminarlo con solo el soldado Johann Strauss, interpretado por Peter Stormare, y el cabo primero Nikolai «Sledge» Slidjonovitch, interpretado por Dimitri Diatchenko.
Strauss deduce que el núcleo puede destruirse apagando sus sistemas de refrigerante. Es el mejor tramo de la campaña, porque convierte un shooter de pasillos en un pequeño equipo de tres personas que resuelve un problema bajo fuego. Luego Kane llega a la entrada del Tetranodo y se encuentra con dos guardianes de red equipados con cohetes y un Makron recién construido, que lo derrota sin mayores problemas y lo deja inconsciente.
Convertirse en uno de ellos
Lo que sigue es la razón por la que Quake 4 se recuerda en absoluto. Kane despierta atado a una cinta transportadora en las «Instalaciones Médicas» de los Strogg, una estructura utilizada para convertir a los humanos capturados en Strogg.
La propia premisa del juego lo plantea sin rodeos: en una guerra desesperada por la supervivencia de la Tierra, contra un enemigo implacable, la única forma de derrotarlos es convertirse en uno de ellos. Kane sale de esa instalación ya no del todo humano, y la segunda mitad de la campaña gira en torno a la pregunta de cuánto de él queda.
Armado con tecnología y vehículos avanzados y con la ayuda de un escuadrón de élite de marines, llevas la batalla al corazón del planeta natal de los Strogg y te conviertes en la única esperanza de victoria de la Tierra.
Ese giro es la verdadera idea del juego, y es mejor que la de la mayoría de los shooters de 2005. El tema de terror en la propia etiqueta del juego no es decoración: la secuencia de las Instalaciones Médicas es el único lugar donde Quake 4 permite que los Strogg den verdadero miedo en lugar de ser solo numerosos.
Deathmatch, Tourney y 16 jugadores
El multijugador es donde Quake 4 se queda corto. Los modos son Deathmatch, Team Deathmatch, Tourney, Capture the Flag, Arena CTF y DeadZone. La arquitectura cliente-servidor regresa, y el código de red fue modificado respecto a Doom 3 para permitir servidores más grandes: Doom 3 tenía un límite de cuatro jugadores, mientras que Quake 4 tiene un límite estándar de 16 jugadores.
Los jugadores en QuakeCon reportaron que el strafe-jumping y el rocket jumping se mantenían de los juegos anteriores de Quake, además de la capacidad de enviar disparos a través de teletransportadores y de hacer rebotar granadas y fuego de napalm en las plataformas de salto. El movimiento toma prestado de Quake III Arena y Quake Live, con dos añadidos. Los deslizamientos en cuclillas permiten a los jugadores mantener la velocidad en las curvas. Los saltos en rampa dan altura extra cuando saltas al llegar a la cima de un objeto inclinado, una técnica presente en el Quake y Quake II originales pero ausente en Quake III Arena.
| Modo | Jugadores | Notas |
|---|---|---|
| Deathmatch | Límite estándar de 16 jugadores | Todos contra todos |
| Duelo por equipos a muerte | Límite estándar de 16 jugadores | Juego en equipo |
| Torneo | Límite estándar de 16 jugadores | Uno contra uno |
| Captura la bandera | Límite estándar de 16 jugadores | Captura de bandera |
| CTF de arena | Límite estándar de 16 jugadores | Variante de CTF |
| DeadZone | Límite estándar de 16 jugadores | Modo multijugador |
El problema está justo al lado de la lista de características. Quake 4 carece del emparejamiento con bots que ofrecía Quake III sin mods de terceros. Para un juego cuyo predecesor fue construido para jugarse para siempre, lanzar un paquete multijugador que no puede llenar un servidor con bots es una pérdida real, y es la señal más clara de dónde estaban las prioridades de Raven.
Lo que Quake 4 hace bien
El énfasis en un solo jugador es la decisión correcta, y es la razón por la que el juego se mantiene mejor de lo que su reputación sugiere. Quake III Arena no tenía una campaña digna de mención. Quake 4 tiene una que continúa la historia de Quake II, le da a su protagonista un nombre y un rostro, y luego le quita ambos en una cámara de conversión. El motor id Tech 4 le da a los interiores industriales de los Strogg un peso que la serie no había tenido antes.
El multijugador es competente y está desnutrido. Seis modos y un techo de 16 jugadores son cifras aceptables en el papel, pero un juego de Quake vive o muere según si la gente puede jugarlo un año después, y la ausencia de bots significa que un grupo cada vez menor de humanos es la única forma de entrar. Esa es la parte de Quake 4 que peor envejeció, y envejeció peor de inmediato.
Lo que más importa es la disposición de la campaña a hacer cómplice a su héroe. A Kane no lo rescatan de las Instalaciones Médicas; lo procesan en ellas, y el juego te pide que sigas jugando como lo que sea que salga de allí. Eso es una pieza de diseño más aguda de lo que el género ofrecía en 2005, y es la razón para volver a visitar Quake 4 ahora en lugar del paquete de deathmatch.
El 7.5 de 10 refleja esa división. Una campaña de un solo jugador comprometida con una idea genuinamente inquietante, unida a un modo multijugador que no puede sostenerse por sí solo sin mods. Juega por el Tetranodo y la cinta transportadora. El resto es un servidor esperando a jugadores que en su mayoría no llegaron.
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