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El parkour nunca fue lo importante: revisitando Mirror’s Edge 18 años después

Análisis de Mirror's Edge: el juego de parkour de DICE de 2008 clava el impulso en primera persona y la Visión de Corredor, pero los sepulta bajo una trama de conspiración olvidable. 6.9/10.

Por mitch·4 min de lectura
A runner moves with grace across a city of many heights and narrow ways.

Los tejados de una ciudad del futuro cercano son lo mejor de Mirror’s Edge, y el juego lo sabe. DICE construyó una aventura de acción en primera persona en torno a Faith Connors, una mensajera de 24 años que transporta información sensible a mano para evadir a un gobierno que controla los medios y vigila a sus ciudadanos. Ella corre. Corre por las paredes, salta entre tejados, trepa por tuberías, se desliza por tirolinas. La historia se interpone en todo eso.

Tráiler, vía EA Mobile Games.

Faith Connors y los Runners

Faith pertenece a un grupo clandestino de mensajeros de parkour llamados Runners, que operan al margen de la vigilancia de la ciudad. Su hermana Kate es oficial de policía. Cuando asesinan al candidato reformista Robert Pope y Kate es incriminada, Faith tiene que limpiar su nombre. El rastro pasa por el ex Runner Jacknife, el jefe de seguridad de Pope, Travis «Ropeburn» Burfield, y la empresa de seguridad privada Pirandello Kruger.

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La trama tiene piezas —un programa encubierto llamado Proyecto Icarus, aliados que no son lo que parecen—, pero el juego nunca las deja respirar. La madre de Faith murió 18 años antes de los eventos del juego, haciendo campaña contra el régimen. Eso es un hecho, no un sentimiento. La historia lo afirma y sigue adelante.

Runner Vision y tiempo de reacción

El movimiento es donde Mirror’s Edge se gana su lugar. Runner Vision vuelve ciertos objetos de color rojo intenso a medida que Faith se acerca, para que el jugador vea el camino sin detenerse. El impulso importa: si lo mantienes, Faith corre más rápido, salta más lejos, trepa más alto. Si lo gastas, el juego te castiga.

Se desalientan las armas, y el diseño es honesto sobre por qué. Cargar algo más pesado que una pistola impide que Faith salte y se agarre de las cornisas. Las pistolas tienen cargadores finitos y se tiran vacías. Es un juego raro que te vuelve peor por levantar un arma.

Para avanzar en el juego, el jugador debe controlar a Faith desde una perspectiva en primera persona y completar una serie de niveles que implican realizar una secuencia de maniobras acrobáticas

Cielos blancos, nada verde

La dirección de arte se sostiene mejor que el guion. Los entornos exteriores son predominantemente blancos y carecen deliberadamente de verde, con fuertes colores primarios en todo momento. Una solución de iluminación personalizada en Unreal Engine 3 le da a la ciudad sombras suaves y un aspecto que nada más tenía en 2008. Las escenas de persecución de Casino Royale y las películas de Bourne fueron la inspiración, y las cientos de animaciones en primera persona lo consolidan.

Rhianna Pratchett escribió el juego. Solar Fields compuso la banda sonora. El tema principal provino de los productores suecos Rami Yacoub y Arnthor Birgisson.

Un juego corto que se hace largo

Aquí está el problema. Mirror’s Edge es un juego sobre la velocidad que no deja de detenerse. Los niveles son secuencias lineales de maniobras acrobáticas, y cuando el camino no está claro, el impulso que hace funcionar todo el conjunto muere. El combate existe, pero el juego lo resiente. La trama de conspiración se entrega en una exposición plana entre las partes que realmente se desean.

Los números

  • Lanzamiento: noviembre de 2008 (PlayStation 3, Xbox 360); enero de 2009 (Windows)
  • Desarrollador: DICE
  • Distribuidora: Electronic Arts
  • Plataformas: PlayStation 3, PC, Xbox 360
  • Modos: un jugador
  • Motor: Unreal Engine 3
  • Puntuación: 6,9 de 10

Mirror’s Edge es una mecánica brillante envuelta en una historia olvidable, y la mecánica basta para importar. Runner Vision y el sistema de impulso son el tipo de ideas de las que los juegos posteriores podrían haber aprendido, aunque nada en el registro muestra que lo hicieran. Un juego que te detiene cada pocos minutos para explicarte una conspiración que no te importa no puede ser grandioso. La ciudad de Faith es hermosa, y correr es lo esencial. Todo lo que hay entre correr y correr es el problema.

6.9 de 10

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