Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

Análisis de Banishers: Ghosts of New Eden: una historia de amor y caza de fantasmas que casi resuelve su propia premisa

Análisis de Banishers: Ghosts of New Eden: el RPG de acción de Don't Nod de 2024 une a un cazador de fantasmas con el espíritu de su amante asesinada, a un costo real. 7.8/10.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary hunter pursues a spirit amid the shadows of a haunted city.

Don’t Nod construyó su reputación con juegos en los que una elección te cuesta algo. Banishers: Ghosts of New Eden, lanzado el 13 de febrero de 2024, lleva esa idea tan lejos como el estudio lo ha hecho. La premisa es simple y cruel: dos amantes cazan fantasmas, uno se convierte en fantasma, y el juego pregunta qué hará el sobreviviente al respecto. La respuesta depende de cuánto de su propio juramento esté dispuesto a romper.

Tráiler, vía Focus Entertainment.

Red mac Raith y Antea Duarte

Red mac Raith es un exsoldado de Escocia. Antea Duarte es una mística y erudita de origen cubano, y es su mentora además de su amante. Ambos son Banishers —místicos guerreros itinerantes que destierran apariciones—. La pareja viaja al asentamiento de New English de New Eden por invitación de su amigo, el reverendo Charles Davenport.

Publicidad

Davenport ya se ha enfrentado al espíritu que plagaba su pueblo, e impacientemente. Muere de un ataque al corazón antes de que la pareja pueda ayudarlo. Red y Antea conocen a su viuda, Esther, y a los selectmen del pueblo: el gobernador y autoproclamado demonólogo Fairefax Haskell, el líder de la milicia, el capitán Saul Pennington, y la ruda cazadora conocida como «Thickskin» Newsmith.

Entonces llega la Pesadilla. En la primera noche de la pareja en New Eden, Red no puede encontrar a Antea, entra en pánico y corre a la casa de reuniones para enfrentar al espíritu solo. La criatura es mucho más poderosa de lo que esperaban. Mata a Antea y arroja a Red por los acantilados.

Una cueva junto a la playa y un encargo de bruja

Red despierta en una cueva desierta junto a la orilla. Una joven llamada «Seeker» lo atiende y dice que su señora, una bruja llamada Siridean, le ordenó hacerlo. Poco después, Red conoce al espíritu errante de Antea. Los dos se comprometen a regresar a New Eden para recuperar su cuerpo.

Ahí es donde Banishers: Ghosts of New Eden se divide. La pareja puede comprometerse a resucitar a Antea mediante un ritual necromántico llamado Lesser Palingenesis, que exige un sacrificio considerable de personas. O pueden dejar que Antea ascienda pacíficamente a su otra vida. El resto del juego sigue a la colonia tras su huida de New Eden, y los diversos grados de complicidad que su gente carga desde un juicio.

La premisa es lo más afilado que hay aquí. Un cazador de fantasmas cuyo compañero es ahora la cosa que caza tiene un motor incorporado, y Don’t Nod no lo desaprovecha.

Dos guerreros, un cuerpo

El combate en Banishers: Ghosts of New Eden es en tercera persona y se basa en una división. Red porta armamento convencional. Antea aporta habilidades espirituales. Los jugadores combinan ambas para derrotar y desterrar las almas que atormentan a los vivos.

La estructura es la de un juego de rol de acción, y las decisiones son frecuentes y determinantes. Las decisiones cambian la historia y el destino de los habitantes de New Eden, tanto de las personas vivas como de las almas errantes. La pregunta que el juego plantea una y otra vez es cuánto del voto de cazador de fantasmas comprometerá Red por amor a una amante que se convirtió en uno de los espíritus que juró desterrar.

Esa es una pregunta real, no un menú disfrazado de tal. La dirección del juego se decide en la cueva, y los dos caminos no convergen en el mismo final con iluminación diferente.

Lo que New Eden hace bien

El escenario hace mucho trabajo silencioso. New Eden, 1695, es una naturaleza salvaje embrujada de Norteamérica, y el juego la trata como un lugar rico en tradición plagado de criaturas sobrenaturales y secretos antiguos en lugar de un simple telón de fondo. Los concejales del pueblo no son decoración. Haskell, Pennington y Newsmith poseen cada uno una pieza de lo que ocurrió, y los casos de embrujamiento se entrelazan con sus vidas.

La relación entre Red y Antea sostiene el resto. El juego se presenta como una historia bella, íntima y poderosa entre dos amantes predestinados, y por una vez esa presentación se sostiene. Antea no es un objetivo de misión. Es coprotagonista, con opiniones sobre lo que Red debería hacer, y su presencia cambia cómo se lee cada escena.

Esto es lo que el juego te da para trabajar:

  • El arsenal de Red y los poderes espirituales de Antea, combinados en combate
  • Casos de embrujamiento en las comunidades de New Eden, resueltos con ingenio o con fuerza
  • Decisiones que cambian la historia y el destino de los habitantes del pueblo
  • El ritual de la Palingenesia Menor, que requiere un sacrificio considerable de personas
  • La alternativa: dejar que Antea ascienda en paz

Donde la tensión decae

La parte media de Banishers: Ghosts of New Eden es la más débil. La huida de la colonia de New Eden dispersa al elenco, y el juego dedica un largo tramo a reintroducir a personas que el prólogo ya había establecido. Los casos de apariciones llenan ese espacio. Algunos funcionan. Otros se alargan, y el combate que los acompaña no tiene suficiente profundidad para soportar la repetición.

La división entre las armas de Red y las habilidades de Antea es una buena idea que se diluye con el tiempo. Una vez que encuentras la combinación que funciona, el juego rara vez te obliga a abandonarla. Los enfrentamientos siguen siendo legibles pero dejan de sorprenderte.

La estructura de elecciones también se estrecha a medida que avanza. El camino de la Palingenesia Menor y el camino de la ascensión son genuinamente diferentes, pero el juego se siente más cómodo planteando la pregunta que quedándose en la respuesta. El acto final se resuelve más rápido de lo que la preparación merece.

Nada de esto rompe el juego. Solo impide que una premisa fuerte se convierta en una grandiosa.

Una decepción comercial para Don’t Nod

Banishers: Ghosts of New Eden recibió reseñas generalmente positivas de la crítica en su lanzamiento. También fue una decepción comercial para Don’t Nod. Esa combinación es familiar para el estudio y vale la pena nombrarla sin rodeos, porque dice algo sobre qué tipo de juego es este.

Es un RPG de acción con presupuesto medio, impulsado por la historia, con un gancho específico y sin cola de servicio en vivo. Les pide a los jugadores que convivan con una premisa incómoda durante más de veinte horas. Esa no es una propuesta que se venda sola en un tráiler, y Don’t Nod ya ha hecho varios así.

El resultado comercial no cambia la reseña. Sí cambia lo que el juego significa. Un estudio que sigue haciendo este tipo de cosas mientras tienen bajo rendimiento está haciendo una apuesta, y la apuesta es que la obra sobreviva a la ventana de lanzamiento.

El veredicto sobre Banishers: Ghosts of New Eden

Banishers: Ghosts of New Eden es lo más coherente que Don’t Nod ha construido en torno a una premisa moral. El gancho es limpio, los dos protagonistas valen la pena seguir y la elección en la cueva es real. New Eden, 1695, es un buen lugar para pasar el tiempo, y Antea Duarte es una de las mejores coprotagonistas que el estudio ha escrito.

Lo que lo frena es la parte media. Los casos de aparecidos se repiten, el combate se queda sin ideas y el juego pierde el valor en el momento exacto en que debería presionar más fuerte. La distancia entre la premisa y la ejecución es toda la historia de este lanzamiento.

Aun así, la premisa vale el viaje. Si quieres un RPG de acción que trate una historia de amor como un problema mecánico en lugar de una escena cinemática, Banishers: Ghosts of New Eden es ese juego. No lo resuelve del todo. Se acerca más que la mayoría.

7.8 de 10.

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.