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Neo Geos Frisbee-Duell spielt sich noch immer besser als die meisten modernen Sportspiele

Windjammers im Test: Data-Easts Neo-Geo-Disc-Spiel von 1994 hält auch 32 Jahre später noch stand, dank der Miss-Regel, der Dive-Mechanik und des rasanten Tempos.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A Frisbee hovers between two players amid a cheering arcade crowd.

Windjammers sieht nach nicht viel aus. Sechs Charaktere, sechs Plätze, eine Scheibe. Data East lieferte es 1994 auf dem Neo Geo an Spielhallen aus, und das Ganze läuft auf einem Regelwerk, das man in einem Satz erklären könnte: Wirf die Scheibe an deinem Gegner vorbei in eine Torzone. Das ist das Spiel. Kein Story-Modus, keine Freischaltungen, keine nennenswerten Zwischensequenzen. Was es stattdessen hat, ist Geschwindigkeit, und die Geschwindigkeit hat es 32 Jahre lang am Leben gehalten.

Eine Scheibe, zwei Torzonen, sechs Charaktere

Das Spielfeld ist Air-Hockey mit Todesopfern. Die Spieler wählen aus sechs Charakteren, jeder mit unterschiedlichen Geschwindigkeits- und Kraftwerten und einem Spezialwurf. Man bewegt sich in acht Richtungen über seine Platzhälfte, was steif klingt, bis man spürt, wie das Spiel es nutzt – die Bewegung ist nahezu flüssig, und jeder Schritt zählt, wenn die Scheibe schneller zurückkommt als beim letzten Mal, als man sie berührte.

Angriff und Verteidigung leben auf derselben Seite des Platzes. Solange die Scheibe dir gehört, jagst du die Torzone. Solange sie deinem Gegner gehört, blockst du. Kontakt genügt, um die Scheibe zu stoppen, indem man in sie hineinläuft oder mit einem Tastendruck hechtet. Bei den Geschwindigkeiten, die dieses Spiel erreicht, hechtet man fast ständig.

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Das ist die ganze Schleife, und sie klingt nicht nach genug. Sie ist es.

Gelbe Zonen, rote Zonen und die Fehlwurf-Regel

Beim Punkten hört Windjammers auf, ein Pong-Klon zu sein, und beginnt, eine eigene Sache zu sein. Gelbe Torzonen sind drei Punkte wert. Rote Torzonen sind fünf Punkte wert. Sechs Platztypen, jeder mit unterschiedlichen Größen und Positionen der Torzonen, sodass sich die Geometrie jedes Matches mit dem Schauplatz ändert.

Dann ist da der Fehlwurf. Wer die Scheibe nicht fängt, während sie in der Luft ist, dessen Gegner bekommt zwei Punkte. Kein Ballverlust – tatsächliche Punkte auf dem Anzeigetafel. Diese einzelne Regel leistet mehr als alles andere im Design. Sie bedeutet, dass man sich nicht einfach zurückziehen und die Scheibe vorbeifliegen lassen kann. Man muss sich zu jedem Fang verpflichten, und sich zu verpflichten ist, wie man bestraft wird.

Die Scheibe geht vom Gegner, vom Netz, von Barrieren und manchmal vom eigenen Rücken aus in die Luft. Wenn das passiert, erscheint auf dem Platz ein Ziel, das markiert, wo sie landen wird. Stell dich auf das Ziel und du fängst sie. Steh einen Schritt daneben und du hast zwei Punkte für nichts hergegeben.

Ein Schiedsrichter, ein Reset und keine Zeit zum Nachdenken

Punkte setzen die Disc zurück. Der Schiedsrichter wirft sie dem Spieler zu, gegen den gerade gepunktet wurde, und dieser Spieler serviert. Es ist eine Kleinigkeit, und sie hält das Spiel in einem Tempo in Bewegung, das die meisten Sportspiele der damaligen Zeit nicht erreichen konnten.

Die Disc wird mit jedem Wurf schneller. Das ist das Überdruckventil. Die ersten Ballwechsel fühlen sich beherrschbar an. Dann wird die Disc schneller und schneller, und der Hechtsprung, der zwei Würfe zuvor noch bequem war, ist jetzt ein Ratespiel. Windjammers kündigt diese Steigerung nie an. Man bemerkt nur, dass man verliert.

Vom Neo Geo zur Virtual Console zur Delistung

Windjammers erschien 1994 auf dem Neo-Geo-Arcadesystem unter dem Titel Flying Power Disc in Japan. Data East entwickelte es. SNK und später DotEmu veröffentlichten es. Es landete im Laufe seines langen Lebens auf Arcade, Neo Geo AES, Neo Geo MVS, Neo Geo CD, PlayStation 4, PlayStation Vita und Nintendo Switch.

Die Wii-Virtual-Console-Version in Japan erschien am 22. Juni 2010. Nachdem Data East bankrottging, gingen die geistigen Rechte an dem Spiel an Paon. Am 24. Dezember 2013 wurde Windjammers von der japanischen Virtual Console für die Wii entfernt. Es bleibt das einzige entfernte Neo-Geo-Spiel auf diesem Dienst.

Dotemu portierte Windjammers im August 2017 auf PlayStation 4 und PlayStation Vita, im Oktober 2018 auf Nintendo Switch und im Februar 2021 auf iiRcade. Dotemu entwickelte und veröffentlichte dann Windjammers 2, das am 20. Januar 2022 auf PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC und Google Stadia erschien.

Windjammers-Veröffentlichungszeitleiste

Datum Plattform oder Ereignis
1994 Neo-Geo-Arcadesystem (als Flying Power Disc in Japan)
22. Juni 2010 Wii Virtual Console, Japan
24. Dezember 2013 Aus dem japanischen Wii Virtual Console entfernt
August 2017 PlayStation 4 und PlayStation Vita (Dotemu-Portierung)
Oktober 2018 Nintendo Switch (Dotemu-Portierung)
Februar 2021 iiRcade (Dotemu-Portierung)
20. Januar 2022 Windjammers 2 (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Google Stadia)

Was die sechs Charaktere tatsächlich tun

Jeder der sechs spielbaren Charaktere verfügt über unterschiedliche Werte und eine einzigartige Spezialbewegung. Das ist das gesamte Auswahlsystem, und es reicht aus. Die Geschwindigkeits- und Kraftwerte verändern, wie man ein Match angeht, bevor es beginnt. Ein schneller Charakter ermöglicht es, Strecke zu machen und Ziele zu erreichen, die man sonst verfehlen würde. Ein kraftvoller Charakter verändert, was passiert, wenn die Scheibe die Hand verlässt.

Die Spezialwürfe sind der Charakterausdruck. Sie sind nicht kosmetisch. Sie sind der Grund, warum ein Duell zwischen zwei Spielern, die das Spiel kennen, überhaupt nicht wie ein Duell zwischen zwei Spielern aussieht, die es nicht kennen.

Warum die Geschwindigkeit standhält

Windjammers überlebt, weil seine Regeln lesbar sind. Es gibt keine versteckte Mathematik zu lernen, kein Statistikblatt auswendig zu lernen außer sechs Charakteren. Gelb ist drei, Rot ist fünf, ein Fehlwurf ist zwei für den anderen Spieler. Man kann jemandem das ganze Spiel in einer Minute beibringen, und er wird einen Monat später immer noch gegen einen verlieren, weil die Fähigkeit im Hechtsprung und im Lesen und im Wurf liegt, nicht im Wissen.

Der Hechtsprung ist hier die beste Mechanik. Er ist bei hohen Geschwindigkeiten fast immer die richtige Eingabe, was bedeutet, dass das Spiel einen ständig auffordert, seinen Charakter über den Platz zu werfen und zu hoffen. Das ist eine Glücksspielmechanik, die als defensive verkleidet ist, und sie erzeugt die Art von Momenten, die das Spiel im Gespräch halten.

Die Platzvielfalt verdient ihren Platz ebenfalls. Sechs Plätze mit unterschiedlich großen und positionierten Torzonen bedeuten, dass man nicht eine Strategie über das ganze Spiel hinweg mitnehmen kann. Eine rote Zone, die in eine Ecke gedrängt ist, stellt eine andere Frage als eine rote Zone, die frei im Raum steht. Das Spiel erklärt das nicht. Es lässt einen es einfach herausfinden.

Wo Windjammers zu kurz kommt

Das Aufgebot umfasst sechs Charaktere. Das ist dünn, und es war 1994 dünn. Jeder hat eine Spezialbewegung und eine Statistikzeile, und sobald man sich für den Charakter entschieden hat, der zu seinen Händen passt, gibt es nicht viel Grund zu wechseln.

Die Einzelspieler-Erfahrung ist die schwächere Hälfte des Pakets. Gegen den Computer ist Windjammers ein Test der Ausführung. Gegen einen zweiten Spieler ist es ein völlig anderes Spiel — eines, das auf Reads, Finten und dem spezifischen Elend aufbaut, zuzusehen, wie ein Ziel unter einer Scheibe auftaucht, die man nicht rechtzeitig erreichen kann. Das Spiel weiß das. Es bietet beide Modi an und tut nicht so, als wären sie gleichwertig.

Die Präsentation ist selbst nach den Maßstäben ihrer Ära sparsam. Sechs Plätze, sechs Charaktere, ein Schiedsrichter, der die Scheibe zurücksetzt. Es gibt hier keinen Überfluss, und je nachdem, was man von einem Sportspiel will, ist das entweder Disziplin oder ein Mangel.

Das Urteil über Windjammers

Windjammers erhält 7,9 von 10 Punkten. Diese Wertung spiegelt ein Spiel wider, das eine Sache auf wirklich hohem Niveau tut und nicht vorgibt, etwas anderes zu sein. Die Disc-Physik, die Miss-Regel, die Drei-und-Fünf-Punktewertung und der Hechtsprung erzeugen eine kompetitive Schleife, die die Hardware, auf der es erschien, überdauert hat.

Es ist kein tiefgründiges Spiel. Sechs Charaktere und sechs Courts sind eine kleine Auswahl, und der Einzelspielermodus wird die meisten Spieler nicht lange fesseln. Doch der Mehrspielermodus ist der Kern, und der Mehrspielermodus ist hervorragend. Data East baute ein Sportspiel mit fast keinem Sport darin – keine Saison, kein Franchise, kein Fortschritt –, und es funktioniert, weil der Moment-zu-Moment-Austausch so präzise ist.

Die Streichung aus der japanischen Wii Virtual Console im Jahr 2013 ist eine Fußnote, aber eine bezeichnende. Windjammers verbrachte den Großteil seines Lebens damit, portiert, wiederbelebt und zwischen Rechteinhabern weitergereicht zu werden. Das passiert, wenn die Kernmechanik stimmt.

7,9 von 10.

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