Downwell ist ein Spiel über einen Mann, der in ein Loch springt und mit seinen Füßen auf Dinge schießt. Das ist das ganze Konzept, und es reicht aus. Moppin, das Ein-Mann-Studio von Ojiro Fumoto, baute das Spiel um eine einzige Idee herum – ein Paar Schussstiefel – und weigerte sich dann, irgendetwas hinzuzufügen, das sie verwässern würde. Das Ergebnis ist eines der klarsten und diszipliniertesten Actionspiele des vergangenen Jahrzehnts.
Es ist außerdem, mit 7,8 von 10, ein Spiel, das nur knapp an der Größe vorbeischrammt. Mehr dazu weiter unten.
Trailer, via DevolverDigital.
Welltaro und die Schussstiefel
Downwell ist ein vertikal scrollender Rogue-like-Shooter aus dem Jahr 2015, der von Moppin entwickelt und von Devolver Digital veröffentlicht wurde. Es war das erste Spiel, das Fumoto allein entwickelte. Es erschien im Oktober 2015 für iOS und Microsoft Windows, im Januar 2016 für Android und im Mai 2016 für PlayStation 4 und PlayStation Vita. Eine Nintendo-Switch-Version folgte im Januar 2019, wobei das britische Studio Red Phantom Games die Switch- und PlayStation-Portierungen übernahm.
Die Prämisse ist genau so seltsam, wie sie klingt. Die Spieler steuern einen „neugierigen Mann“ namens Welltaro, der eines Nachts im örtlichen Park beschließt, die Tiefen des nahe gelegenen Brunnens zu erkunden. Wissend, dass Monster ihn darin erwarten, schnallt er seine Schussstiefel an und beginnt seinen Abstieg, tötet seine Feinde, um voranzukommen, und sammelt Schätze.
Das ist die gesamte Geschichte. Es gibt keine Zwischensequenz, keinen Dialog, keine Erklärung der Hintergrundgeschichte. Welltaro sieht einen Brunnen. Welltaro steigt in den Brunnen hinab. Das ist die richtige Menge an Narrativ für dieses Spiel.
Drei Steuerungselemente, eine Idee
Downwell hat drei grundlegende Steuerungselemente: Bewegung nach links und rechts sowie die Fähigkeit zu springen, während man sich auf einer festen Oberfläche befindet. In der Luft feuert das Drücken und Halten der Sprungtaste aus Welltaros Schussstiefeln.
Das ist alles. Das ist das Steuerungsschema. Alles andere in Downwell – jeder Gegner, jedes Upgrade, jede Entscheidung – entspringt der Spannung zwischen diesen drei Eingaben. Springen ist auch Schießen. Schießen ist auch Fallen. Man kann das eine nicht tun, ohne sich auf das andere einzulassen.
Die Gunboots werden automatisch nachgeladen, wenn Welltaro auf eine Oberfläche trifft, unabhängig davon, ob sie fest ist oder nicht. Diese Nachladeregel ist die geheime Engine des Spiels. Sie bedeutet, dass jede Landung ein taktischer Reset ist und jede verpasste Plattform eine Strafe, die sich verstärkt. Man fällt immer entweder, feuert oder lädt nach. Einen vierten Zustand gibt es nicht.
Der Brunnen wird prozedural generiert, und der Spieler wird oft mit einer großen Anzahl verschiedener Gegnertypen konfrontiert, von denen die meisten entweder mit den Gunboots erschossen oder durch Draufspringen zertreten werden können. Andere hingegen sind gegen das Zertreten resistent und können somit nur mit Kugeln getötet werden.
Dieser Unterschied ist wichtiger, als er klingt. Während normale Gegner nur einen roten Glanz neben den weißen Umrissen aufweisen, sind diese trittresistenten Gegner vollständig rot hervorgehoben, mit einem stärker gefüllten Sprite-Körper. Das Spiel sagt dir mit einem einzigen Blick, was du wissen musst, ohne Tutorial oder Tooltip. Es ist eine Meisterklasse in lesbarem Design.
Zeitlücken, Höhlen und der Ladenbesitzer
Während des Abstiegs finden die Spieler „Zeitlücken“, die beim Betreten alles außerhalb von ihnen stoppen, ebenso wie die Musik. Die Stille ist der Punkt. Downwell ist ein lautes Spiel – die Gunboots knallen, Gegner platzen, Edelsteine klirren – und die Zeitlücken nehmen all das für ein paar Sekunden weg.
Diese Zeitlücken können zu Höhlen führen, die dem Spieler eine große Menge an Edelsteinen oder eine alternative Waffe bieten. Jede alternative Waffe schreibt die Gunboots auf mehreren Achsen gleichzeitig um: wie schnell sie feuern, wie lang die Lücke zwischen den Schüssen ist, wie viel Munition jeder Schuss verbraucht, wie viel Munition du trägst und welche Form die Kugeln haben. Jede einzelne liefert außerdem entweder mehr Gesundheit oder eine größere Munitionskapazität.
In anderen Fällen führen die Zeitlücken zu einem Laden, wo Welltaro von einem Jizō empfangen wird, der die Rolle eines Ladenbesitzers einnimmt und dem Spieler drei verschiedene Gegenstände im Austausch gegen Edelsteine anbietet.
Der Laden ist der Ort, an dem die Roguelike-Struktur von Downwell ihre Zähne bekommt. Du gibst immer Edelsteine aus, die du später vielleicht brauchen könntest. Du rätselst immer, ob die nächste Etappe dich für die Waffe bestrafen wird, die du gerade gekauft hast.
Der Brunnen ist aus mehreren Abschnitten aufgebaut, von denen jeder drei Ebenen hat und unterschiedliche Umgebungsdesigns bietet.
Vier Farben und ein rotes Leuchten
Downwell verwendet eine Palette aus vier Farben, standardmäßig schwarzer Hintergrund und weiße Umrisse, mit Rot als Akzent für Edelsteine, Gegner und andere wichtige Gegenstände sowie Blau für Wassermerkmale der Umgebung. Die genauen Farben lassen sich durch freischaltbare Paletten im Spiel ändern.
Der Kunststil und das Design der unterirdischen Ebenen wurden mit Spelunky und Cave Story verglichen, und der Vergleich hält stand. Doch Downwell ist karger als beide. Spelunky hat Textur und Wärme. Cave Story hat Charakterporträts und eine Geschichte. Downwell hat vier Farben und einen fallenden Mann.
Diese Zurückhaltung ist die Identität des Spiels. Jeder rote Pixel auf dem Bildschirm bedeutet etwas – ein Edelstein zum Greifen, ein Gegner zum Ausweichen, eine Bedrohung, die nicht zertreten werden kann. Jeder blaue Pixel bedeutet Wasser. Jeder weiße Umriss ist eine Plattform oder ein Körper. Nichts ist dekorativ.
Die freischaltbaren Paletten sind eine Kleinigkeit, aber sie sind wichtiger, als sie sein sollten. Sie erlauben es, das Spiel neu zu streichen, ohne eine einzige Regel zu ändern, was genau die Art von Funktion ist, die nur in einem derart reduzierten Spiel Sinn ergibt.
Was Downwell richtig macht
Die Kernschleife ist nahezu perfekt. Fallen, Feuern, Landen, Nachladen – alles fügt sich reibungslos ineinander. Die prozedurale Generierung verhindert, dass der Brunnen auswendig gelernt werden kann, und die dreistufige Abschnittsstruktur gibt jedem Durchlauf einen Rhythmus: hinabsteigen, durchatmen, wieder hinabsteigen.
Die Unterscheidung zwischen Zertreten und Schießen ist die beste einzelne Entscheidung im Spiel. Sie zwingt dazu, Gegner zu lesen, bevor man sich festlegt, und sie bestraft den Instinkt, auf allem herumzuspringen. Die rot gefüllten Sprites sind eine saubere, wortlose Lösung für ein Problem, das die meisten Spiele mit einer Lebensanzeige und einem Tutorial lösen.
Die Zeitlücken sind die zweitbeste Entscheidung. Die Musik anzuhalten ist ein wirklich kühner Schritt. Die meisten Spiele haben Angst vor Stille. Downwell nutzt sie als Belohnung.
Und die Schuhstiefel selbst – die ganze absurde Prämisse – halten stand. Das Spiel entschuldigt sich nie für sie, erklärt sie nie, zwinkert dem Spieler nie zu. Es gibt einem einfach einen Mann mit Waffen als Stiefel und lässt einen weitermachen.
Wo Downwell zu kurz greift
Das Problem ist, dass Downwell in einer Sache sehr gut ist und in nichts anderem gut sein will.
Der Brunnen ist aus mehreren Abschnitten aufgebaut, jeder mit drei Ebenen, und die Umgebungsdesigns ändern sich – doch die vierfarbige Palette des Spiels und sein einziges Steuerungsschema bedeuten, dass diese Änderungen eher kosmetisch als mechanisch sind. In Abschnitt fünf tut man dasselbe wie in Abschnitt eins. Die Gegner werden schwerer. Das Layout verschiebt sich. Das Verb ändert sich nicht.
Das ist eine vertretbare Designentscheidung, und Downwell setzt sie gut um. Doch sie begrenzt das Spiel. Es gibt in Downwell keinen Moment, in dem die Regeln sich beugen, in dem das Spiel einen auffordert, das Gelernte zu überdenken. Die alternativen Waffen ändern, wie die Schuhstiefel schießen, aber sie ändern nicht die grundlegende Beziehung zwischen Fallen und Schießen.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das man leicht bewundern und über weite Strecken schwer lieben kann. Es ist ein perfekter Snack. Es ist keine Mahlzeit.
Die 7,8 von 10 ist die richtige Wertung, und sie ist aus folgendem Grund die richtige Wertung: Downwell tut genau das, was es sich vorgenommen hat, und was es sich vorgenommen hat, ist bewusst klein. Es ist kein fehlerhaftes Spiel. Es ist ein vollständiges Spiel, das seine Obergrenze gewählt hat.
Die Wertung
Downwell ist eines der am besten gestalteten Actionspiele seiner Zeit, und es ist zugleich eines der begrenztesten. Die Schuhstiefel sind eine echte Erfindung. Die vierfarbige Palette ist eine echte Einschränkung, die echte Klarheit erzeugt. Die Regel Stampfen gegen Schießen ist die Art von Sache, die andere Entwickler studieren sollten.
Doch das Spiel wächst nie. Es überrascht einen nach der ersten Stunde nie. Es gibt einem eine perfekte Schleife und fordert einen dann auf, diese Schleife zu laufen, bis man fertig ist.
Das ist kein Scheitern. Es ist eine Entscheidung, und Downwell trifft sie mit völligem Selbstvertrauen. Das Spiel weiß genau, was es ist: ein Mann mit Waffen als Stiefel, der in einen Brunnen fällt und alles auf dem Weg nach unten erschießt. Nicht mehr, nicht weniger.
Wertung: 7,8 von 10
Harte Zahlen
- Spiel: Downwell
- Entwickler: Moppin (Ojiro Fumoto)
- Publisher: Devolver Digital
- Veröffentlichung: Oktober 2015 (iOS, Microsoft Windows); Januar 2016 (Android); Mai 2016 (PlayStation 4, PlayStation Vita); Januar 2019 (Nintendo Switch)
- Switch- und PlayStation-Portierungen: Red Phantom Games
- Genre: Roguelike-Vertikalscroll-Shooter
- Modi: Einzelspieler
- Perspektive: Seitenansicht
- Farbpalette: Vier Farben — schwarzer Hintergrund, weiße Umrisse, rote Akzente, blaues Wasser
- Steuerung: Bewegung nach links/rechts, Sprung, Schuss mit dem Gunboot in der Luft
- Struktur: Mehrere Stages, jeweils drei Level
- Kritiker-Aggregat: 7,8/10, basierend auf 8 Publikationen
- Getestete Plattformen: PlayStation 4, Android, PC, iOS
Was Downwell enthält
- Welltaro: der „neugierige Mann“, der den Brunnen erkundet
- Gunboots: die Waffe, die durch Halten des Sprungs in der Luft abgefeuert wird
- Timevoids: Taschen, die alles außerhalb von ihnen stoppen, einschließlich der Musik
- Caves: Timevoid-Ziele mit Edelsteinen oder alternativen Waffen
- Shops: Timevoid-Ziele, die von einem Jizō betrieben werden und drei Gegenstände für Edelsteine anbieten
- Stomp-resistente Gegner: rot gefüllte Sprites, die nur mit Kugeln getötet werden können
- Freischaltbare Paletten: In-Game-Farbwechsel für das Vierfarbenschema
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