Sid Meier’s Civilization V llegó en 2010 con un problema por resolver: ¿cómo se reconstruye una serie de estrategia que ya había sido reconstruida una vez? Firaxis Games respondió con una cuadrícula hexagonal, un mapa que ya no permitía que los ejércitos se apilaran en una sola casilla y un conjunto de condiciones de victoria que convierten cada partida en una larga discusión sobre qué significa siquiera ganar. Publicado por 2K Games, con Aspyr Media y Mastertronic encargándose de otros lanzamientos, salió para PC, Mac y Linux.
Tráiler, vía Gamehelper.
Hexágonos en lugar de cuadrados
El cambio más grande es el mapa mismo. Civilization V cambia las casillas cuadradas por hexágonos y prohíbe apilar unidades militares en una sola casilla. El combate a distancia ahora importa, porque un arquero puede golpear un objetivo a dos casillas de distancia mientras que un espadachín tiene que caminar hacia él.
Esa única regla reconfigura todo. No se puede enterrar una pila de perdición bajo un solo defensor y llamarlo estrategia. El terreno se convierte en un recurso, y una mala posición es una pérdida real.
Cinco condiciones de victoria, un compromiso
La victoria llega de varias formas, y estas se oponen entre sí:
- Dominación: toma las ciudades de todos los demás.
- Ciencia: termina primero el árbol tecnológico.
- Cultura: conquista el mundo con la producción de tu civilización.
- Diplomacia: prevalece mediante el voto.
- Puntuación: si se acaba el tiempo, el total más alto se la lleva.
Esa lista es todo el diseño en miniatura. No se pueden perseguir las cinco a la vez, así que cada partida obliga a un compromiso temprano y castiga la deriva.
Ciudades-Estado como facciones menores
Las facciones menores ocupan el tablero como ciudades-estado, y no son decoración. Reparten bonificaciones, se pueden cortejar o conquistar, y le dan a la diplomacia algo que hacer además de hablar con el mismo puñado de líderes de la IA.
Los modos abarcan un jugador y multijugador, así que los mismos sistemas sostienen tanto una campaña en solitario contra oponentes de la IA como partidas contra humanos.
Combate a distancia y la línea del frente
El modelo de combate es más lento de lo que parece. Las unidades no pueden compartir una casilla, así que una línea del frente es una línea real, y romperla requiere apoyo a distancia y un plan. Los jugadores a los que les gustaba arrasar el mapa con números descubrirán que el mapa se niega.
El juego abarca desde la era antigua hasta el futuro, y el árbol tecnológico te lleva por todo el camino. Los temas de fantasía y ciencia ficción afloran en los bordes, pero la columna vertebral es histórica.
Qué significa 8,3 sobre 10
El agregado crítico publicado se sitúa en 8,3 sobre 10 en seis medios. Esa cifra es justa, y es justa por una razón específica.
Civilization V no es un juego que te conquiste en la primera hora. Te conquista en la cuarta, cuando la cuadrícula hexagonal deja de sentirse como una restricción y empieza a sentirse como el punto. Las ciudades-estado, las cinco rutas de victoria y la regla de no apilar no son características separadas. Son un solo argumento: que un juego de estrategia es más interesante cuando te quita opciones.
- Casillas hexagonales en lugar de cuadradas.
- No apilar unidades militares en una casilla.
- Combate a distancia que alcanza todo el mapa.
- Ciudades-estado como facciones menores.
- Cinco condiciones de victoria distintas.
Donde Civilization V se queda corto
Los oponentes de la IA pueden tardar en castigar un error, y la diplomacia con ellos nunca tiene el peso que sí tienen las ciudades-estado. Esas son quejas reales, y mantienen a Civilization V lejos de la cima de su propia serie.
Pero el diseño se sostiene. Dieciséis años después, la cuadrícula hexagonal y la prohibición de apilar siguen siendo la decisión correcta, y las cinco condiciones de victoria todavía generan la misma discusión en la mesa: ¿por cuál vas realmente?
8,3 de 10.
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