The King of Fighters XV llegó en 2022 como la decimoquinta entrega principal de la longeva serie de peleas de SNK. Sigue a The King of Fighters XIV de 2016, un juego que reconstruyó la serie tras una década de ausencia con un sistema de combate que funcionaba pero lucía tosco. KOF XV mantiene la estructura de equipos de tres contra tres y pule casi todo lo que la rodea.
Se lanzó en PlayStation 4, PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S. SNK lo desarrolló y publicó en Japón, con Koch Media a cargo del lanzamiento internacional. Es el primer juego de la serie construido en Unreal Engine 4, y el primero en usar redes de rollback GGPO. Esos dos hechos importan más que cualquier punto del roster. Esta es la entrega en la que SNK dejó de disculparse por el presupuesto.
Tráiler, vía PlayStation.
Kaito Soranaka toma la silla del director
Kaito Soranaka dirigió el juego, ascendiendo desde labores de personal en KOF XIV. Eisuke Ogura se desempeñó como director creativo y también dibujó arte, acompañado por Tomohiro Nakata, quien se encargó del arte en The King of Fighters All Star en 2018. Esa combinación se nota. El arte de los personajes tiene una consistencia que XIV carecía, y la presentación del roster se lee como deliberada en lugar de ensamblada.
El sistema de combate se construye directamente sobre XIV. Equipos de tres pelean contra otros equipos, y cada equipo alinea a sus combatientes en el orden que el jugador elija, desgastando a los oponentes hasta llegar al jefe del Modo Historia. El sistema de parry regresa bajo el nombre de Shatter Strike. Max Mode también regresa, permitiendo a los luchadores gastar barras de energía para técnicas más fuertes. El cambio que más importa son los movimientos Climax. En entregas anteriores, los personajes necesitaban Max Mode activo para usar sus versiones más fuertes de movimientos especiales. En KOF XV pueden lanzar un Climax con o sin entrar en Max Mode. Ese único cambio de regla reformula cómo fluye un combate.
Shatter Strike y las matemáticas del Max Mode
Shatter Strike fue concebido como una herramienta defensiva, pero los guard points permiten a los jugadores volverlo ofensivo. Destructoid lo comparó con un Focus Attack completamente cargado de Street Fighter IV, que es una lectura justa de cómo funciona en la práctica.
La economía del Modo Max recibió una mirada dura de los desarrolladores. En XIV, los jugadores usaban mayormente el Modo Max mediante combos de activación rápida, así que SNK elevó el costo del medidor de una barra a dos para evitar que eso dominara las partidas. El juego neutral apenas existía en XIV. En XV, tanto el poder de ataque como la rotura de guardia aumentan cuando la partida se mantiene en neutral, lo que da a los jugadores una razón para mantenerse firmes en lugar de buscar la misma ruta de combo.
El sistema Rush regresa de XIV, actualizado para ayudar a los novatos a conectar combos y movimientos especiales. Ahora también ayuda a un jugador a realizar tanto un Movimiento Súper como un Clímax cuando sus barras solo alcanzarían para el Súper en XIV. Los modos en línea abarcan Partida Clasificatoria, Partida Casual, Partida en Sala y Entrenamiento en Línea. El netcode detrás de esos modos es el rollback de GGPO, la primera vez que la serie lo utiliza.
39 luchadores, 13 equipos y un Desafío contra Jefes
El juego se lanzó con 39 luchadores jugables divididos en 13 equipos de tres. Se incluyeron dos personajes jefe gratuitos, y tres jefes no jugables aparecieron en el lanzamiento inicial. El contenido descargable llegó a lo largo de temporadas. La Temporada 1 añadió 12 luchadores en cuatro equipos de tres. La Temporada 2 añadió seis luchadores individuales, con dos más lanzados por separado después. Los equipos de DLC cuentan como canónicos para la historia, el mismo enfoque que SNK tomó con Samurai Shodown en 2019 y SNK Heroines: Tag Team Frenzy.
El Modo Desafío contra Jefes enfrenta a los jugadores contra dos jefes que regresan: Omega Rugal de The King of Fighters ’95 y Goenitz de The King of Fighters ’96. Para cualquiera que haya luchado contra esos personajes la primera vez, ese modo es la jugada nostálgica más fuerte del paquete.
Shun’ei, Isla y las secuelas de Verse
La historia continúa después de la derrota de Verse. Un ser misterioso llamado Verse destruyó la arena de KOF, y los retadores ganadores lo detuvieron. El siguiente torneo recibe un nuevo patrocinador y una nueva comisionada, Anastasia, tras el retiro anticipado de Antonov. Anastasia envía invitaciones. Los poderes de Verse también resucitan a luchadores que se creían muertos hace mucho tiempo, y ellos entran al torneo.
Chizuru Kagura percibe algo que interfiere con el sello de Orochi, también llamado la Voluntad de Gaia. Se une a Kyo Kusanagi e Iori Yagami para participar en el torneo e investigar. Shun’ei, un adolescente cuyos poderes se parecen a los de Verse, entra de nuevo con Meitenkun y Benimaru Nikaido para comprender sus Espectros Amplificados. Conoce a un equipo rival liderado por Isla, una chica con poderes similares y otra usuaria de Amp. Dolores es mentora de Isla y quiere que ella y Shun’ei impidan que aparezcan más criaturas Amp. Dolores cree que los viajes en el tiempo de Ash Crimson en un torneo anterior las causaron, y su discípulo Kukri confirma la conexión con distorsiones en todo el multiverso.
Durante las finales, cada equipo recibe una escena cinemática que explica por qué entró. Una nueva criatura Amp nacida del poder de Isla, Re Verse, se manifiesta y arrastra a los luchadores a otro mundo. Después de que Re Verse cae, la diosa Otoma=Raga aparece y ataca. Los luchadores la derrotan, escapan y son coronados campeones. Isla se encariña con Shun’ei, y ambos controlan sus Amps. Shun’ei finalmente puede quitarse los auriculares sin peligro.
Un juego de pelea que conoce a su público
La plantilla es el argumento más fuerte de KOF XV. Personajes clásicos, héroes y villanos resucitados, y nuevos retadores comparten la pantalla. El juego no trata su propia historia como una carga. La trata como un inventario.
Los cambios en el parry y en el Climax les dan a los jugadores experimentados nuevas decisiones sin dejar fuera a los novatos. La actualización Rush hace lo mismo desde la otra dirección. El netcode de rollback no es una característica para enumerar y olvidar. Es la diferencia entre un juego de pelea que vive durante años y uno que muere en meses, y SNK finalmente lo incluyó.
El modo historia es donde se notan las costuras. Las tramas del multiverso y los villanos resucitados son mobiliario estándar de los juegos de pelea, y las escenas cinemáticas que explican los motivos de cada equipo son funcionales más que memorables. La narrativa existe para justificar la plantilla, y cumple esa función sin convertirse nunca en la razón para jugar.
Este es el orden de juego para cualquiera que se acerque al juego por primera vez:
| Etapa | Qué hacer | Por qué |
|---|---|---|
| 1 | Modo Historia | Aprender la plantilla y la trama posterior a Verse |
| 2 | Entrenamiento en línea | Prueba el rollback netcode antes de las partidas clasificatorias |
| 3 | Partida clasificatoria | Mídete contra jugadores reales |
| 4 | Desafío de jefes | Pelea contra Omega Rugal y Goenitz |
| 5 | Equipos de DLC | Los 12 luchadores de la Temporada 1, luego los seis de la Temporada 2 |
Si quieres la ruta más eficiente a través de lo que ofrece el juego, ordena las prioridades de esta manera:
- Aprende el timing de Shatter Strike, porque los guard points convierten la defensa en ataque.
- Elige un orden de equipo y mantenlo, ya que el formato tres contra tres recompensa la consistencia.
- Gasta los movimientos Climax sin esperar el Max Mode, que es el punto central del cambio.
- Usa Rush si los combos aún no salen, y luego déjalo una vez que sí salgan.
- Prueba Boss Challenge antes del DLC, porque Omega Rugal y Goenitz enseñan el espaciado rápido.
Lo que KOF XV hace bien
El cambio de motor a Unreal Engine 4 se nota en la presentación, y la dirección de arte de Ogura y Nakata se mantiene coherente en 39 luchadores. El cambio de regla del Climax es pequeño en el papel y grande en un combate. El aumento del costo de la barra de una a dos en Max Mode corrigió un problema real de XIV, donde los combos de activación rápida dominaban. Aumentar el poder de ataque y el guard crush en neutral les da a los jugadores una razón para jugar con paciencia.
La estructura del DLC es generosa para los estándares de los juegos de pelea. Los 12 luchadores de la Temporada 1 en cuatro equipos de tres, los seis luchadores individuales de la Temporada 2 más dos adicionales, y dos personajes jefe gratuitos en el lanzamiento suman un paquete que siguió creciendo después del estreno. Los equipos canónicos del DLC son un buen detalle para los jugadores que siguen la historia, aunque la historia no sea el atractivo principal.
El punto débil es el contenido para un solo jugador. El Modo Historia y Boss Challenge cubren lo básico, pero la vida real del juego está en línea. Eso es cierto en todos los juegos de pelea de esta categoría, y KOF XV no pretende lo contrario.
El veredicto sobre el decimoquinto King of Fighters de SNK
The King of Fighters XV es lo más seguro de sí misma que ha estado la serie desde los años 90. Toma la base de XIV, corrige las partes que la frenaban y agrega rollback netcode, un flujo de arte más limpio y un sistema Climax que amplía cómo se desarrollan los combates. El roster de lanzamiento de 39 luchadores y las temporadas que siguieron le dan una profundidad que pocos juegos de pelea de 2022 igualaron.
No es perfecto. El modo historia es aceptable, la trama del multiverso es olvidable y el juego depende mucho de los jugadores que quieren competir en línea. Nada de eso lo hunde. SNK construyó un juego de pelea para la gente que realmente juega juegos de pelea, y luego siguió alimentándolo.
Puntuación: 8.2 de 10.
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