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The King of Fighters XV Test: SNKs selbstbewusstester Prügler seit Jahrzehnten

KOF XV Test: SNKs Prügelspiel von 2022 bringt Unreal Engine 4, GGPO-Rollback-Netcode, Climax-Moves und einen Kader von 39 Kämpfern – eine selbstbewusste Rückkehr mit 8,2/10.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
Two warriors strike at one another within a bright arena, locked in a fierce contest.

The King of Fighters XV erschien 2022 als fünfzehnter Hauptteil in SNKs langjähriger Fighting-Serie. Er folgt auf The King of Fighters XIV aus dem Jahr 2016, ein Spiel, das die Serie nach einem Jahrzehnt der Abwesenheit mit einem Kampfsystem neu aufbaute, das funktionierte, aber grob aussah. KOF XV behält die Drei-gegen-drei-Teamstruktur bei und poliert fast alles drumherum.

Es erschien für PlayStation 4, PlayStation 5, Windows und Xbox Series X/S. SNK entwickelte und veröffentlichte es in Japan, während Koch Media den internationalen Vertrieb übernahm. Es ist das erste Spiel der Serie, das auf Unreal Engine 4 basiert, und das erste, das GGPO-Rollback-Netzwerkcode verwendet. Diese beiden Fakten sind wichtiger als jeder Kader-Aufzählungspunkt. Dies ist der Teil, in dem SNK aufhörte, sich für das Budget zu entschuldigen.

Trailer, via PlayStation.

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Kaito Soranaka übernimmt den Regiestuhl

Kaito Soranaka führte Regie bei dem Spiel und stieg damit von seiner Mitarbeit an KOF XIV auf. Eisuke Ogura fungierte als Creative Director und zeichnete auch Artworks, unterstützt von Tomohiro Nakata, der 2018 die Artworks für The King of Fighters All Star betreute. Diese Kombination zeigt sich. Die Charakter-Artworks haben eine Konsistenz, die XIV fehlte, und die Kaderpräsentation wirkt bewusst gestaltet statt zusammengestückelt.

Das Kampfsystem baut direkt auf XIV auf. Teams aus drei Kämpfern treten gegen andere Teams an, und jedes Team stellt seine Kämpfer in einer beliebigen, vom Spieler gewählten Reihenfolge auf und kämpft sich durch die Gegner, bis es den Boss im Story-Modus erreicht. Das Parry-System kehrt unter dem Namen Shatter Strike zurück. Auch der Max-Modus kehrt zurück und lässt Kämpfer Energieleisten für stärkere Techniken ausgeben. Die wichtigste Änderung sind die Climax-Moves. In früheren Teilen benötigten die Charaktere einen aktiven Max-Modus, um ihre stärksten Versionen von Spezialangriffen einzusetzen. In KOF XV können sie einen Climax mit oder ohne Eintritt in den Max-Modus auslösen. Diese eine Regeländerung verändert den Ablauf eines Kampfes grundlegend.

Shatter Strike und die Max-Modus-Mathematik

Shatter Strike wurde als defensives Werkzeug konzipiert, doch Guard Points ermöglichen es den Spielern, es offensiv einzusetzen. Destructoid verglich es mit einem vollständig aufgeladenen Focus Attack aus Street Fighter IV, was eine faire Einschätzung seiner praktischen Funktionsweise ist.

Die Max-Modus-Ökonomie wurde von den Entwicklern genau unter die Lupe genommen. In XIV nutzten die Spieler den Max-Modus meist über Schnellaktivierungs-Kombos, weshalb SNK die Leistenkosten von einer Leiste auf zwei erhöhte, um zu verhindern, dass dies die Kämpfe überlagerte. Neutrales Spiel existierte in XIV kaum. In XV steigen sowohl Angriffskraft als auch Guard Crush, wenn der Kampf im neutralen Zustand verharrt, was den Spielern einen Grund gibt, ihren Stand zu behaupten, anstatt nach derselben Komboroute zu fischen.

Das Rush-System kehrt aus XIV zurück, aktualisiert, um Neueinsteigern zu helfen, Kombos und Spezialbewegungen zu landen. Es hilft einem Spieler nun auch dabei, sowohl eine Superbewegung als auch einen Climax auszuführen, wenn seine Leisten in XIV nur die Super abdecken würden. Die Online-Modi umfassen Ranked Match, Casual Match, Room Match und Online Training. Der Netcode hinter diesen Modi ist GGPO-Rollback, das erste Mal, dass die Serie ihn verwendet.

39 Kämpfer, 13 Teams und eine Boss-Herausforderung

Das Spiel startete mit 39 spielbaren Kämpfern, aufgeteilt in 13 Teams zu je drei. Zwei kostenlose Boss-Charaktere waren enthalten, und drei nicht spielbare Bosse erschienen in der Erstveröffentlichung. Herunterladbare Inhalte kamen über mehrere Seasons hinweg. Season 1 fügte 12 Kämpfer in vier Teams zu je drei hinzu. Season 2 fügte sechs einzelne Kämpfer hinzu, wobei zwei weitere später separat veröffentlicht wurden. Die DLC-Teams zählen als kanonisch für die Geschichte, dieselbe Herangehensweise, die SNK 2019 bei Samurai Shodown und SNK Heroines: Tag Team Frenzy wählte.

Der Boss-Herausforderungsmodus stellt Spieler gegen zwei zurückkehrende Bosse: Omega Rugal aus The King of Fighters ’95 und Goenitz aus The King of Fighters ’96. Für alle, die diese Charaktere beim ersten Mal bekämpft haben, ist dieser Modus die schärfste Nostalgie-Nummer im Paket.

Shun’ei, Isla und die Verse-Nachwirkungen

Die Geschichte setzt nach Verses Niederlage an. Ein mysteriöses Wesen namens Verse zerstörte die KOF-Arena, und die siegreichen Herausforderer stoppten es. Das nächste Turnier bekommt einen neuen Sponsor und einen neuen Commissioner, Anastasia, nach Antonovs frühem Ruhestand. Anastasia verschickt Einladungen. Verses Kräfte erwecken zudem Kämpfer wieder, die längst für tot gehalten wurden, und diese nehmen am Turnier teil.

Chizuru Kagura spürt, dass etwas das Siegel von Orochi, auch Gaias Wille genannt, stört. Sie verbündet sich mit Kyo Kusanagi und Iori Yagami, um am Turnier teilzunehmen und Nachforschungen anzustellen. Shun’ei, ein Teenager, dessen Kräfte denen von Verse ähneln, tritt erneut mit Meitenkun und Benimaru Nikaido an, um seine Verstärkten Specters zu verstehen. Er trifft auf ein Rivalenteam unter der Führung von Isla, einem Mädchen mit ähnlichen Kräften und einer weiteren Amp-Nutzerin. Dolores mentorisiert Isla und möchte, dass sie und Shun’ei verhindern, dass weitere Amp-Kreaturen erscheinen. Dolores glaubt, dass Ash Crimsons Zeitreise in einem früheren Turnier sie verursacht hat, und ihr Schüler Kukri bestätigt die Verbindung zu Verzerrungen im Multiversum.

Während der Finals erhält jedes Team eine Zwischensequenz, die erklärt, warum es angetreten ist. Eine neue Amp-Kreatur, geboren aus Islas Kraft, Re Verse, manifestiert sich und zieht Kämpfer in eine andere Welt. Nachdem Re Verse gefallen ist, erscheint die Göttin Otoma=Raga und greift an. Die Kämpfer besiegen sie, entkommen und werden zu Champions gekrönt. Isla erwärmt sich für Shun’ei, und beide bekommen ihre Amps unter Kontrolle. Shun’ei kann endlich seine Kopfhörer sicher abnehmen.

Ein Fighting Game, das sein Publikum kennt

Das Roster ist das stärkste Argument für KOF XV. Klassische Charaktere, wiederbelebte Helden und Schurken sowie neue Herausforderer teilen sich den Bildschirm. Das Spiel behandelt seine eigene Geschichte nicht als Bürde. Es behandelt sie als Inventar.

Die Parry- und Climax-Änderungen geben erfahrenen Spielern neue Entscheidungen, ohne Neueinsteiger auszuschließen. Das Rush-Update tut dasselbe aus der anderen Richtung. Rollback-Netcode ist kein Feature, das man auflistet und vergisst. Es ist der Unterschied zwischen einem Fighting Game, das jahrelang lebt, und einem, das in Monaten stirbt, und SNK hat es endlich geliefert.

Der Story-Modus ist der Ort, an dem die Nähte sichtbar werden. Multiversum-Plots und wiederbelebte Schurken sind Standard-Fighting-Game-Mobiliar, und die Zwischensequenzen, die die Motive jedes Teams erklären, sind funktional statt einprägsam. Die Erzählung existiert, um das Roster zu rechtfertigen, und sie erfüllt diese Aufgabe, ohne jemals der Grund zum Spielen zu werden.

Hier ist die Reihenfolge für alle, die sich dem Spiel neu nähern:

Phase Was zu tun ist Warum
1 Story-Modus Das Roster und die Verse-Nachwirkungen-Handlung kennenlernen
2 Online-Training Rollback-Netcode vor dem Ranglistenspiel testen
3 Ranglistenspiel Messe dich mit echten Spielern
4 Boss-Herausforderung Kämpfe gegen Omega Rugal und Goenitz
5 DLC-Teams Die zwölf Kämpfer der ersten Season, dann die sechs der zweiten Season

Wenn du den effizientesten Weg durch das Angebot des Spiels willst, ordne die Prioritäten so:

  1. Lerne das Timing von Shatter Strike, denn Guard Points verwandeln Verteidigung in Angriff.
  2. Wähle eine Teamreihenfolge und bleib dabei, denn das Drei-gegen-drei-Format belohnt Beständigkeit.
  3. Setze Climax-Moves ein, ohne auf den Max-Modus zu warten, was der ganze Sinn der Änderung ist.
  4. Nutze Rush, wenn Combos noch nicht sitzen, und lass es dann sein, sobald sie sitzen.
  5. Probiere den Boss Challenge vor dem DLC, weil Omega Rugal und Goenitz schnelles Spacing lehren.

Was KOF XV richtig macht

Der Wechsel der Engine zu Unreal Engine 4 zeigt sich in der Präsentation, und die Art Direction von Ogura und Nakata hält über 39 Kämpfer hinweg zusammen. Die Änderung der Climax-Regel ist auf dem Papier klein und im Match groß. Die Erhöhung der Gauge-Kosten von einem Balken auf zwei im Max Mode hat ein echtes Problem aus XIV behoben, wo Combos mit schneller Aktivierung dominierten. Höhere Angriffskraft und Guard Crush im Neutral geben den Spielern einen Grund, geduldig zu spielen.

Die DLC-Struktur ist für Fighting-Game-Verhältnisse großzügig. Die 12 Kämpfer der ersten Season in vier Teams zu je drei, die sechs einzelnen Kämpfer der zweiten Season plus zwei weitere und zwei kostenlose Boss-Charaktere zum Start ergeben ein Paket, das nach dem Release weiter wuchs. Kanonische DLC-Teams sind eine schöne Geste für Spieler, die der Story folgen, auch wenn die Story nicht der Hauptanreiz ist.

Der Schwachpunkt ist der Singleplayer-Inhalt. Der Story Mode und der Boss Challenge decken das Nötigste ab, aber das wahre Leben des Spiels findet online statt. Das gilt für jedes Fighting Game dieser Klasse, und KOF XV tut nicht so, als wäre es anders.

Das Urteil über SNKs fünfzehnten King of Fighters

The King of Fighters XV ist die selbstbewussteste Inkarnation der Serie seit den 1990er-Jahren. Es nimmt das Fundament von XIV, behebt die Teile, die es zurückhielten, und fügt Rollback-Netcode, eine sauberere Art-Pipeline und ein Climax-System hinzu, das neue Spielweisen in Matches eröffnet. Das Startaufgebot von 39 Kämpfern und die darauffolgenden Seasons verleihen ihm eine Tiefe, die nur wenige Fighting Games von 2022 erreichten.

Es ist nicht fehlerfrei. Der Story Mode ist brauchbar, die Multiversum-Handlung ist vergessenswert, und das Spiel setzt stark auf Spieler, die online konkurrieren wollen. Nichts davon bringt es zu Fall. SNK baute ein Fighting Game für die Menschen, die tatsächlich Fighting Games spielen, und fütterte es dann weiter.

Wertung: 8,2 von 10.

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