The Elder Scrolls IV: Oblivion beginnt damit, dass der Kaiser von Tamriel stirbt und dem Spieler sein Amulett übergibt. Das ist das ganze Versprechen des vierten Elder-Scrolls-Spiels von Bethesda Game Studios in einer einzigen Szene: eine kontinentgroße Fantasywelt, ein Thron ohne Erben und eine Spielerfigur, die die Geschichte in einer Gefängniszelle wegen eines unbekannten Verbrechens beginnt.
Es erschien 2006 für Microsoft Windows und Xbox 360, 2007 folgte PlayStation 3. Es wurde gemeinsam von Bethesda Softworks und 2K Games veröffentlicht. Es ist ein Aktions-Rollenspiel, Einzelspieler, Ego- und Third-Person-Perspektive, und es ist noch immer eine der klarsten Antworten auf die Frage, wofür eine offene Welt da ist.
Trailer, über Bethesda Softworks.
Uriel Septim VII. stirbt in der Kanalisation
Die Handlung verliert keine Zeit. Kaiser Uriel Septim VII. flieht aus seinem Palast, nachdem Attentäter seine drei Söhne ermordet haben und sich gegen ihn wenden. Er und seine kaiserlichen Leibwächter, die Blades, erreichen das Gefängnis, in dem der Spieler eingesperrt ist, weil die Zelle einen geheimen Zugang zur Kanalisation der Stadt birgt.
Der Spieler wird begnadigt und folgt der Gruppe in die Kanalisation, wo sie angegriffen werden. Bevor er stirbt, übergibt Uriel dem Spieler das Amulett der Könige. Ein Blades-Hauptmann wird bei demselben Angriff getötet.
Das Kaiserreich bleibt ohne legitimen Erben zurück, verzweifelte Fraktionen kämpfen um den Thron, und der Kult namens Mythic Dawn arbeitet daran, Portalttore nach Oblivion zu öffnen, ein dämonisches Reich in einer anderen Dimension.
Die Hauptquest ist eine Suche: Finde Uriels verlorenen und unehelichen Sohn, den einzigen verbliebenen Erben, und entwirre die Verschwörung, bevor die Tore offen bleiben.
Cyrodiil ist die eigentliche Figur
Oblivion spielt in Cyrodiil, der Provinz, die als Kernland und kaiserliche Hauptstadt des Kontinents Tamriel dient. Das Spiel spielt während der Dritten Ära, sechs Jahre nach The Elder Scrolls III: Morrowind, obwohl es keine direkte Fortsetzung von Morrowind oder einem anderen Spiel der Reihe ist.
Die Geschichte unter der Karte leistet mehr Arbeit als die Haupthandlung. Cyrodiil war die Hauptstadt von drei menschlichen Reichen. Das erste, das Alessianische Reich, begann, als ein menschlicher Sklave namens St. Alessia einen Aufstand gegen die Ayleiden anführte, eine elfische Fraktion, die die Herrschaft über Tamriel innegehabt und die Daedra verehrt hatte – die sadistischen, selbstsüchtigen Wesen aus Oblivion, die als der Gegensatz zu den Neun Göttlichen existieren.
Von den Göttlichen gesegnet, trieb Alessia die Ayleiden zurück und schmiedete einen Bund, der die Daedra durch eine mystische Barriere fernhielt. Die Bedingungen waren einfach und brutal: Solange ein Wesen von königlichem Blut auf dem Thron saß, hielt der Bund und das Reich gedieh. Zwei spätere Inkarnationen des Reiches behielten die Vereinbarung bei, wobei die Herrscher von den Göttlichen handverlesen wurden. Tiber Septim, ein menschlicher Krieger, vereinte schließlich die Rassen und Provinzen Tamriels unter einem Banner.
Deshalb ist der tote Kaiser von Bedeutung. Das Fehlen eines Erben brach den Bund der heiligen Alessia.
Solange ein Wesen von königlichem Blut auf dem Thron saß, würde der Bund bestehen bleiben und das Reich würde gedeihen.
Schnellreise, sieben Fertigkeiten und ein Spiel, das niemals endet
Die Struktur ist von Grund auf offen gestaltet. Spieler können Nebenquests verfolgen, mit Nichtspielercharakteren interagieren, Monster töten, ihren Charakter entwickeln und jederzeit überall in Cyrodiil reisen, sofern ein Gebiet nicht durch eine Quest gesperrt ist. Die Haupthandlung kann ignoriert oder auf unbestimmte Zeit verschoben werden. Das Spiel endet nie, und das Spielen geht weiter, nachdem die Hauptquest abgeschlossen ist.
Die Schnellreise ist das praktische Rückgrat. Ein Symbol erscheint auf der Weltkarte, jedes Mal wenn der Spieler einen neuen Ort besucht, und wenn man es auswählt, wird der Spieler sofort dorthin versetzt. Die Hauptstädte sind von Anfang an freigeschaltet.
Die Charakterentwicklung läuft über Zahlen:
- Zehn humanoide oder anthropomorphe Rassen, jede mit unterschiedlichen natürlichen Fähigkeiten, plus Anpassung des Aussehens
- Sieben Hauptfertigkeiten, früh gewählt, wobei die übrigen als Nebenfertigkeiten bezeichnet werden
- Stufenaufstiege jedes Mal, wenn sich Hauptfertigkeiten um insgesamt zehn Punkte verbessern
- Neue Fähigkeiten werden bei 25, 50, 75 und 100 Punkten in einer einzelnen Fertigkeit freigeschaltet
- Insgesamt einundzwanzig Fertigkeiten, gleichmäßig auf Kategorien verteilt
- Attribute wie Schnelligkeit und Ausdauer, die Krankheit und Gift verringern können
Die Entwicklung begann 2002, unmittelbar nachdem Morrowind ausgeliefert wurde, wobei Bethesda sich für ein strafferes Tempo und einen stärkeren Fokus auf die Handlung als bei früheren Titeln entschied. Das Studio baute die Grafik auf einer verbesserten Havok-Physik-Engine, High-Dynamic-Range-Beleuchtung, prozeduralen Generierungswerkzeugen für schnelles, detailliertes Gelände und dem Radiant-AI-System auf, das Nicht-Spieler-Charakteren eigene Entscheidungen ermöglichte.
Was Radiant AI tatsächlich veränderte
Radiant AI ist das Detail, das am besten altert. Den NPCs eigene Zeitpläne und Entscheidungen zu geben, machte Cyrodiil von einer Kulisse zu einem Ort mit Routinen, und es ist der Grund, warum ein Spieler einen ganzen Abend damit verbringen kann, den Mythischen Morgen völlig zu ignorieren, und trotzdem das Gefühl hat, dass etwas geschieht.
Die Hauptquest hingegen ist der schwächste Teil des Spiels. Uriel Tod ist ein starker Auftakt, und die Suche nach einem unehelichen Erben ist ein brauchbarer Motor, doch die Dringlichkeit entspricht nie der Freiheit. Ein Spiel, das einen die Apokalypse für immer aufschieben lässt, hat bereits gesagt, dass die Apokalypse warten kann.
Die Tore sind der Punkt
Oblivions Ruf ruht auf dem Raum zwischen seinen Systemen und seiner Geschichte. Der Bund, das Amulett der Könige, die Blutlinienvoraussetzung — das ist ein wirklich gutes Stück fantasyhafter Gesetzgebung, weil es eine politische Krise in eine metaphysische verwandelt. Wenn sich die Tore öffnen und Dämonen marschieren, hat das Spiel die Bildsprache verdient.
Was es sich nicht verdient hat, ist das Gefühl, dass irgendetwas davon drängt. Die Nebenquests, die Fertigkeiten, die Schnellreise-Symbole, die von Anfang an freigeschalteten Städte: All das zieht die Aufmerksamkeit vom Thron weg. Das ist kein Fehler in der Open-World-Tradition. Es ist die Tradition.
Eine 8,4 und warum sie Bestand hat
The Elder Scrolls IV: Oblivion erhält 8,4 von 10 Punkten. Die Welt ist die Leistung — Cyrodiil, die Alessianische Geschichte, die Daedra, die Neun Göttlichen, der Bund, der einen Thron an eine Barriere bindet. Die Hauptquest ist der Preis des Eintritts, nicht der Grund zu bleiben.
Ob Fortsetzung oder nicht, Oblivion braucht Morrowind nicht, um zu bestehen. Es braucht den Spieler, der für ein paar Stunden vom Amulett des Kaisers weggeht und etwas Besseres zu tun findet. Dass es einem das erlaubt – und dass das Spiel nach dem Ende der Hauptquest weiterläuft –, ist das ganze Argument.
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