Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

Los sustos de Doom 3 provienen de lo que le quita al jugador.

Reseña de Doom 3: el shooter de terror en Marte de id Software de 2004, su mecánica de linterna o arma, el motor id Tech 4, 3,5 millones de ventas y por qué la oscuridad sigue funcionando.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary marine stands amid a shadowed corridor within a forsaken Martian base.

Doom 3 comienza en la oscuridad y nunca realmente la abandona. El shooter de id Software de 2004 te sitúa en una base de investigación en Marte en 2145, te entrega un arma y luego te quita la luz. La elección entre sostener un arma y sostener una linterna es todo el juego en una sola mecánica.

Se lanzó para Windows el 3 de agosto de 2004. Linux llegó más tarde ese año. Aspyr Media se encargó del port para Mac OS X en 2005, y Vicarious Visions lo llevó a Xbox en todo el mundo el 4 de abril de 2005. Más de 3,5 millones de copias vendidas. Fue el juego más exitoso de id Software hasta esa fecha.

Un cabo de la Infantería Espacial llega a Mars City

Interpretas a un cabo de la Infantería sin nombre, recién transferido a la base en Marte de la Union Aerospace Corporation. El sargento mayor Thomas Kelly, con la voz de Neil Ross, te da órdenes por radio durante la primera mitad del juego. El Dr. Malcolm Betruger, con la voz de Philip L. Clarke, dirige la división de Delta Labs y te provoca mientras todo se desmorona. Elliott Swann, con la voz de Charles Dennis, llega desde la junta directiva de la UAC para investigar. Jack Campbell, con la voz de Andy Chanley, lleva una BFG 9000 y permanece al lado de Swann.

Publicidad

La premisa es horror corporativo. La UAC tiene fondos casi ilimitados y opera fuera de los límites legales y morales. Teletransportación, investigación biológica, armas avanzadas. Los empleados oyen voces. Ven cosas. La paranoia y la locura provocan accidentes fatales con la maquinaria. Los rumores sobre Delta Labs se extienden por la base antes de que algo salga realmente mal.

El autor Matthew J. Costello escribió gran parte de la historia y los diálogos. Eso importa. Doom 3 es un juego con un guion, y se nota en los registros de audio y los mensajes de radio que te llevan hacia adelante.

El experimento de teletransportación pierde el containment

Kelly te envía a buscar a un científico desaparecido de Delta Labs. Lo localizas en una instalación de comunicaciones fuera de servicio, tratando de advertir a la Tierra sobre el trabajo de teletransportación de Betruger. Antes de que pueda terminar, otra prueba pierde el containment. Una onda expansiva recorre la base.

El infierno atraviesa el portal. La mayoría del personal se convierte en zombis. Luchas a través de Mars City, entre demonios y compañeros de trabajo transformados, para detener la invasión antes de que llegue a la Tierra.

Betruger es el arquitecto. Trabaja con las fuerzas del Infierno para subyugar a la humanidad. Swann fue enviado porque un informante pidió ayuda. Él y Campbell se mantienen unos pasos delante de ti durante la mayor parte del juego, inalcanzables hasta el final.

Linterna o arma, nunca ambas

La elección de diseño distintiva es la linterna. Puedes sostenerla o puedes sostener un arma. No ambas. Esa única limitación ralentiza todo. Avanzas sigilosamente por los pasillos, escuchando, esperando que algo se mueva.

La base es un centro de investigación, no un campo de batalla. Laboratorios de teletransportación, alas de investigación biológica, diseño de armas avanzadas. La arquitectura es industrial y estrecha. La oscuridad es el estado predeterminado. Las emboscadas llegan desde detrás de las puertas y alrededor de las esquinas.

La gestión de recursos importa. La munición es limitada. La salud es limitada. El juego quiere que te sientas superado en número, y lo logra porque nunca te deja sentir cómodo.

Los registros de audio y los dispositivos de datos construyen el mundo

Doom 3 cuenta su historia a través de mensajes de radio, registros de audio y dispositivos de datos. Los dispositivos desbloquean áreas y revelan información. Te enteras de los accidentes, las voces, los avistamientos, los rumores de los Laboratorios Delta. Te enteras de por qué la base ya se estaba desmoronando antes de que llegaran los demonios.

Esta es la estructura del terror de supervivencia aplicada a un juego de disparos. Funciona porque la información llega en fragmentos, generalmente mientras estás solo en una habitación oscura. El ritmo es deliberado. También es lento, y no todos querrán avanzar a esa velocidad.

Deathmatch y el motor id Tech 4

Hay un modo multijugador separado construido en torno al deathmatch. No es la razón para jugar Doom 3. La campaña lo es.

El juego es el primero en usar el motor id Tech 4. Ese motor se licenció a otros desarrolladores y luego se publicó bajo la Licencia Pública General de GNU v3.0 o posterior en noviembre de 2011. Su trabajo de sombras e iluminación es la base técnica de todo lo que hace la mecánica de la linterna.

El motor desde entonces se ha licenciado a otros desarrolladores, y luego se publicó bajo la Licencia Pública General de GNU v3.0 o posterior en noviembre de 2011.

La crítica de la época elogió los gráficos, la presentación y la atmósfera. Se dividieron sobre qué tan cerca estaba la jugabilidad del Doom original, que se centraba en combatir contra grandes cantidades de enemigos. Doom 3 no hace eso. Te hace enfrentar a unos pocos enemigos en la oscuridad y preocuparte por cada disparo.

Lo que Doom 3 hace bien y lo que no

La mecánica de la linterna es la mejor idea del juego. Convierte cada pasillo en una decisión. También expone la principal debilidad del juego: cuando no estás decidiendo si ver o disparar, a menudo solo estás caminando.

La estructura impulsada por la historia se sostiene mejor que el combate puro. El guion de Costello, los registros de audio, las comunicaciones de radio de Kelly, las provocaciones de Betruger. Estos le dan una historia a la base. Los empleados que se convierten en zombis eran personas con quejas y miedos antes de convertirse en enemigos.

Swann y Campbell son la parte más extraña del diseño. Te siguen durante la mayor parte del juego y no se puede llegar a ellos. Esa distancia crea tensión, pero también crea frustración. Quieres hablar con ellos mucho antes de que el juego te lo permita.

El modo multijugador de deathmatch es escaso. Existe. No extiende la vida del juego de ninguna manera significativa.

Doom 3 es un shooter más lento, más tenso y más deliberado que sus predecesores. Ese es el punto. Cambia el ritmo de correr y disparar del Doom clásico por algo más cercano al terror de supervivencia, y se compromete con ese cambio durante toda la campaña.

Por qué la base de Marte todavía funciona

Doom 3 se gana su reputación. La atmósfera no es decoración. La oscuridad es el juego. La elección de la linterna es una restricción real que moldea cómo te mueves, cómo luchas y cómo te sientes mientras lo haces.

Los 3,5 millones de copias vendidas y el estatus como el juego más exitoso de id Software hasta esa fecha no son accidentes. Doom 3 encontró una audiencia porque hizo algo diferente con un nombre familiar. Tomó una franquicia construida sobre la velocidad y la convirtió en algo sobre el miedo.

Las debilidades son reales. El ritmo se arrastra por tramos. El multijugador es olvidable. La distancia entre el jugador y Swann y Campbell nunca termina de rendir como la historia quiere. Pero la campaña principal se sostiene. La base en Marte es uno de los mejores escenarios en un shooter de esta era, y el motor id Tech 4 le da un aspecto que todavía se lee como intencional y no como anticuado.

Un paquete de expansión, Resurrection of Evil, siguió al juego base. Para entonces, Doom 3 ya había hecho su trabajo.

Doom 3 no es el Doom original. No intenta serlo. Es un juego de terror con ropa de shooter, y la lleva bien.

Datos clave

  • Título: Doom 3
  • Desarrollador: id Software
  • Distribuidoras: Activision, Aspyr Media
  • Plataformas: Xbox, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac
  • Lanzamiento en Windows: 3 de agosto de 2004
  • Lanzamiento en Xbox: 4 de abril de 2005
  • Port para Mac OS X: Aspyr Media, 2005
  • Port para Xbox: Vicarious Visions
  • Ambientación: Marte, 2145
  • Motor: id Tech 4
  • Copias vendidas: Más de 3,5 millones
  • Puntuación: 8,6/10
El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.