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El control de movimiento incluye movimientos medievales mientras la historia se mantiene débil

El castillo de un príncipe cae ante los huesos de un hechicero, y una espada de plástico se convierte en el arma del héroe.

Por mitch·4 min de lectura
A warrior raises a glowing sword to strike down a horde of skeletal foes within a ruined castle.

Medieval Moves: Deadmund’s Quest pide a los jugadores que tomen una espada de plástico, la agiten y finjan que luchan contra esqueletos en un castillo. Esa premisa suena simple. No lo es.

El juego de 2011 de San Diego Studio y Zindagi Games, publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3, es una aventura completa construida en torno al controlador PlayStation Move. Fue mostrado en el Electronic Entertainment Expo 2011 el 5 de junio de 2011. El equipo detrás de él también hizo Sports Champions.

Tráiler, vía IGN.

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La premisa

El castillo del príncipe Edmund ha sido tomado por el malvado hechicero Morgrimm. Él levanta un ejército de esqueletos del más allá y planea gobernar el reino. Los jugadores intervienen para luchar contra Morgrimm y sus seguidores, usando espadas, flechas, estrellas arrojadizas y más, guiados por los fluidos controles de movimiento del Move.

La historia es delgada. Morgrimm invade, levanta esqueletos y planea tomar el control. Ese es todo el arco. No hay matices, no hay desarrollo de personajes, no hay intriga política. Solo un príncipe, un hechicero y un montón de huesos.

Los controles

El controlador Move es la estrella del espectáculo. Los jugadores blandan una espada de plástico para golpear enemigos, apuntan y disparan flechas, y lanzan estrellas moviendo los brazos. El juego rastrea esos movimientos y los convierte en acciones en pantalla. Funciona, en su mayoría.

Hay momentos en que el sistema pierde la señal. Los brazos se cansan. El controlador se desvía de su posición. Nada de esto arruina el juego, pero nada de esto aporta mucho tampoco.

El combate

Las peleas contra el ejército de Morgrimm son donde el juego encuentra su base. Los enemigos vienen en oleadas, y los jugadores deben seguir blandiendo para mantenerse vivos. El ritmo mantiene la atención por un tiempo, pero nunca alcanza un punto alto. Existen peleas contra jefes, pero son breves y fáciles de evitar.

El juego ofrece modos multijugador y cooperativo. Jugar con amigos añade una capa de caos que el modo individual carece. Pasar un controlador de ida y vuelta cambia el ritmo de una pelea de una manera que el modo para un solo jugador nunca logra.

Presentación

El aspecto del juego es sencillo. Castillos, aldeas y cementerios llenan el mundo, representados en un estilo de dibujos animados que busca sentirse tanto fantástico como histórico. La dirección de arte intenta situarse entre ambos géneros, y queda en un punto intermedio, ni del todo fantástico ni del todo histórico.

El diseño sonoro sigue el mismo camino. La música es alegre y ligera, con ocasionales toques orquestales durante las peleas contra jefes. El trabajo de voz se limita a unas pocas líneas de texto hablado, principalmente para plantear las misiones.

Lo que funciona

El controlador Move es el atractivo, y es la mejor parte del paquete. El seguimiento de movimiento es lo suficientemente preciso como para que blandir una espada resulte satisfactorio. Lanzar estrellas y disparar flechas requiere pequeños gestos que el juego interpreta bien. Estos sistemas son la razón de ser del juego, y se sostienen.

El multijugador es donde el juego se siente más completo. Los amigos pueden unirse y pelear juntos, compartiendo el caos de una horda de esqueletos. El modo cooperativo elimina algunos de los picos de dificultad que se encuentran en el juego en solitario, haciendo la experiencia más relajada y social.

Lo que falla

La historia es el eslabón más débil. El plan de Morgrimm nunca se explica. Sus motivaciones nunca se aclaran. El reino que quiere gobernar nunca se describe. No hay profundidad que ancle el combate.

El combate mismo se vuelve repetitivo rápidamente. Una vez que la novedad del controlador Move se desvanece, las peleas empiezan a sentirse iguales. Los esqueletos siguen los mismos patrones de ataque, y el juego rara vez cambia las cosas.

Modos

  1. Modo un jugador, donde los jugadores enfrentan a Morgrimm en solitario a lo largo de la historia.
  2. Modo multijugador, donde los amigos se unen para enfrentar juntos al ejército de esqueletos.
  3. Modo cooperativo, donde los jugadores trabajan juntos para eliminar oleadas de enemigos.
  4. Controles de movimiento, utilizados para cada acción del juego, desde golpear hasta apuntar.

Cada modo cumple una función diferente, pero ninguno alcanza las alturas de los demás. Son competentes, no memorables.

El veredicto

Medieval Moves: Deadmund’s Quest es una demo técnica disfrazada de juego completo. Muestra lo que el controlador Move puede hacer, y lo hace bien. Como aventura completa, se queda corto.

El juego es escaso, la historia es escasa y el combate se vuelve monótono. No está roto, y no es terrible. Simplemente no deja mucha impresión.

Los jugadores que quieran ver el controlador Move en acción encontrarán lo que buscan. Los jugadores que quieran una aventura profunda encontrarán muy poco aquí. El juego es una curiosidad, no un hito.

Puntuación: 6,3 de 10.

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