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Stacking im Test: Double Fines Matryoshka-Puzzle-Abenteuer verdient seine 8,4 weiterhin

Rezension von Double Fines Puzzle-Abenteuer aus dem Jahr 2011: Man spielt die kleinste Puppe und nutzt andere Charaktere als Schnittstelle. Mehrere Lösungen für jedes Rätsel.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A young doll-stack named Charlie floats above a whimsical steampunk city rendered in stop-motion style.

Der kleinste Held von Double Fine leistet die Schwerarbeit. In Stacking schlüpft man in die Rolle von Charlie Blackmore, der winzigsten Puppe in einem Matroschka-Set, und soll seine Familie vor einem Industriellen retten, der nur als der Baron bekannt ist. Das Spiel erschien im Februar 2011 für Xbox 360 und PlayStation 3 bei THQ, eine Windows-Version folgte im März 2012, OS-X- und Linux-Versionen im Mai 2013. Es ist ein Puzzle-Abenteuer, das auf einer einfachen, klugen Idee aufbaut: Statt eines Cursors oder eines Inventarbildschirms benutzt man andere Menschen.

Der Ansatz klingt wie ein Gimmick. Das ist er nicht. Stacking nimmt die russische Matroschka-Puppe und verwandelt sie in ein Steuerungsschema, und diese eine Entscheidung trägt das gesamte Spiel.

Charlie Blackmore und die Kinderarbeit des Barons

Die Geschichte beginnt in einer fiktiven Version des Industriezeitalters. William Blackmore, ein professioneller Schornsteinfeger, verlässt seine Familie, um eine Stelle bei einem mächtigen Industriellen anzunehmen, dem Baron. Monate vergehen. William kehrt nicht zurück, die Familie gerät tief in Schulden, und die Agenten des Barons zwingen die vier älteren Blackmore-Kinder – Albert, Agatha, Abigail und Archibald – in Lehren. Zurück bleibt Charlie, der Jüngste, allein mit seiner Mutter Agnes.

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Eine Taube bringt einen Brief von Albert. Der Baron hat die Geschwister getrennt und sie als Sklaven zur Arbeit gezwungen. Charlie macht sich auf, sie zu finden, und gewinnt einen freundlichen Landstreicher namens Levi dafür, ihm zu helfen, ein Versteck in einem verlassenen Teil des Königlichen Bahnhofs zu errichten.

Von dort aus bewegt sich das Spiel durch drei Schauplätze. Ein Streik am Bahnhof hat die Geschäftsleitung gezwungen, Albert und andere Kinder als Kohleschaufler einzusetzen; Charlie vermittelt ein Treffen zwischen dem Streikführer und Vertretern der Bahngilde, bricht den Streik und befreit seinen Bruder. Ein Brief von Agatha führt ihn an Bord des privaten Kreuzfahrtschiffs des Barons, der Commodore Perry, das auf einer endlosen Reise feststeckt.

Charlie bringt eine kleine Gruppe wohlhabender Passagiere gegen den Kapitän auf und erzwingt die Rückkehr des Schiffs an Land. Ein dritter Brief bringt ihn auf ein riesiges Luftschiff, das einen internationalen Gipfel zum Verbot von Kinderarbeit ausrichtet – einen Gipfel, den der Baron manipuliert hat, indem er die Botschafter entführte, die sich ihm widersetzen.

Das ist viel Handlung für ein Puzzlespiel, und Stacking trägt sie leicht. Der Ton ist Komödie, das Thema ist historisch, und der Handlungsstrang um Kinderarbeit gibt den Witzen etwas, gegen das sie anstoßen können.

Stapeln, Entstapeln und die Fähigkeiten der Puppen

Die Mechanik ist das Argument. Charlie kann in jede Puppe springen, die genau eine Größe größer ist als er, vorausgesetzt, diese Puppe ist von ihm abgewandt. Einmal drin, steuert er sie. Ein Stapel Puppen kann auf dieselbe Weise in eine noch größere Puppe springen. Der Spieler kann jederzeit entstapeln, um wieder in kleinere Puppen zurückzufallen und Orte zu erreichen, die die großen nicht erreichen können.

Bestimmte einzigartige Puppen besitzen besondere Fähigkeiten – Türen aufschließen, zu höher gelegenen Orten schweben, andere Puppen herumlocken – und nur die Fähigkeit der äußersten Puppe ist aktiv. So werden die Rätsel zu Fragen der Zusammensetzung. Welche Puppe trägst du, um durch diese Tür zu kommen? Welche trägst du, um an diesem Wächter vorbeizukommen? Spätere Rätsel erfordern die Kombination der Fähigkeiten mehrerer Puppen nacheinander.

Hier verdient Stacking sein Geld. Das Design ersetzt die übliche grafische Adventure-Oberfläche durch eine Besetzung von Figuren, die selbst die Oberfläche sind. Art Director Lee Petty kam auf die Idee, nachdem er die Puppen als Möglichkeit gesehen hatte, genau das zu tun, und das Spiel lässt einen das nie vergessen.

Zwei Wege, eine Lounge zu leeren

Stackings bester Trick ist, dass die meisten Herausforderungen mehr als eine Antwort haben. Das Spiel belohnt einen dafür, alle zu finden, was jedes Rätsel in ein kleines wiederholbares Problem verwandelt statt in ein Schloss mit einem Schlüssel.

Das klarste Beispiel ist eine Herausforderung, bei der man eine Lounge voller reicher Leute leeren muss. Man kann einen schlecht gekleideten Mann auf die Party schmuggeln, oder man kann eine andere Figur in einen Luftschacht furzen lassen und alle hinaustreiben. Beides funktioniert. Beides zählt.

Außerhalb der Hauptgeschichte gibt es mehr zu tun. Nebenmissionen, einzigartige Puppen zu entdecken, zusammengehörige Sets zu finden und zu stapeln und „Hi-jinks“, die man mit bestimmten Puppen aufführt, zahlen alle Belohnungen aus. Erfolge und Trophäen verfolgen denselben Fortschritt, und man kann alles, was man gesammelt hat, durch Dioramen betrachten, die Charlies Landstreicherfreund Levi baut.

Rätsel, die die Zeit des Spielers respektieren

Hier ist der Teil, der am meisten zählt. Das Stapeln ist zugänglich, ohne leer zu sein. Die Rätsel sind nachvollziehbar, die Fehlschläge sind billig, und das Spiel bestraft einen nie dafür, dass man experimentiert – was die richtige Haltung für ein Spiel ist, dessen zentrales Vergnügen darin besteht, eine dumme Idee auszuprobieren, um zu sehen, ob sie funktioniert.

Double Fine baute Stacking als kleineren Titel während der Entwicklungszeit von Brütal Legend, so wie das Studio Costume Quest machte. Diese Einschränkung zeigt sich an den richtigen Stellen. Es gibt hier keine Aufblähung. Das Spiel weiß, was es ist, und hört auf.

Wo Stacking im Double-Fine-Katalog steht

Stacking erschien im Februar 2011, zwischen Costume Quest und den größeren Projekten des Studios, und es hält sich besser, als sein Budget vermuten lässt. Die Art Direction ist der Grund. Matrjoschka-Puppen sind ohnehin eine starke visuelle Idee, und das Spiel stützt sich vollständig auf sie – jede Figur, der man begegnet, ist ein ineinander verschachteltes Objekt mit einem Gesicht, einem Beruf und einer Funktion.

Die Komödie zündet, weil die Welt spezifisch ist. Ein Streik in einem Bahnhof, ein Kreuzfahrtschiff, das nicht anlegen will, ein Gipfel zur Kinderarbeit, manipuliert von dem Mann, der sie durchsetzt – das sind Einsätze, keine Kulisse. Der Baron ist ein Bösewicht, hinter dem eine tatsächliche Ökonomie steht.

Was Stacking richtig macht und was nicht

Die Schwächen sind struktureller Natur, nicht fatal. Das Fähigkeitensystem ist nur so interessant wie die Puppen, in deren Nähe man gerade steht, und einige Abschnitte des Spiels verlangen, dass man einen Stapel Puppen durch einen Raum trägt, um den einen Körper zu finden, der das Problem löst. Die Handlung bewegt sich in einer geraden Linie von Brief zu Brief, und das mittlere Kapitel an Bord der Commodore Perry ist das dünnste der drei.

Nichts davon macht den Kern zunichte. Stacking ist ein Puzzlespiel, das seiner eigenen Idee genug vertraut, um eine gesamte Benutzeroberfläche daraus zu bauen, und dem Spieler dann mehrere Wege an die Hand gibt, jedes Schloss zu knacken. Das ist seltener, als es sein sollte.

So sah der Veröffentlichungsplan über die Plattformen hinweg aus:

Plattform Veröffentlichung
Xbox 360 Februar 2011
PlayStation 3 Februar 2011
Windows März 2012
OS X Mai 2013
Linux Mai 2013

Die Reihenfolge der drei Handlungskapitel, geordnet danach, wie gut jedes die Mechanik nutzt:

  1. Der Königliche Bahnhof — der Streik, die Bahngilde und Alberts Rettung.
  2. Der Zeppelin-Gipfel — die entführten Botschafter und die Abstimmung über das Verbot von Kinderarbeit.
  3. Die Commodore Perry – die niemals endende Reise und der Kapitän, der gewendet werden muss.

Der Bahnhof gewinnt, weil er das Kapitel ist, in dem die Stapelidee noch neu ist und das Spiel einem noch beibringt, was es kann. Das Luftschiff ist das ehrgeizigste. Das Kreuzfahrtschiff ist dasjenige, das sich am meisten wie Füllmaterial zwischen zwei besseren Ideen anfühlt.

Das Urteil über Stacking

Stacking ist ein kleines Spiel mit einer großen Idee, und es setzt diese Idee mit mehr Disziplin um, als die meisten Abenteuerrätsel zustande bringen. Charlie Blackmore ist ein Held, den man steuert, indem man sich die Körper anderer ausleiht, und dem Spiel gehen die Verwendungsmöglichkeiten dafür nie aus. Das Design mit mehreren Lösungen ist die eigentliche Leistung – es verwandelt jeden Raum in eine Frage mit mehreren richtigen Antworten und macht das Spiel auf eine Weise wiederspielenswert, wie es Rätsel mit nur einer Lösung nie sind.

Die Schwächen sind die Schwächen eines kleineren Double-Fine-Projekts: ein dünnes mittleres Kapitel, einige Rückwege und ein Fähigkeitensystem, das davon abhängt, was der Leveldesigner in Reichweite platziert hat. Dem steht eine Art Direction gegenüber, die ganz auf Matrjoschka-Puppen aufbaut, eine Komödie, die etwas hat, worüber sie lustig sein kann, und ein Steuerungsschema, das den Cursor des Abenteuerspiels durch eine Besetzung von Figuren ersetzt hat. Das ist ein Tausch, der sich lohnt.

Stacking verdient seinen Ruf. Es ist das seltene Rätselabenteuer, das den Spieler genug respektiert, um ihn dasselbe Problem auf zwei verschiedene Arten lösen zu lassen, und es ist das seltene kleine Spiel, das genau weiß, wann es aufhören muss.

8,4 von 10.

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