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Análisis de Stacking: la aventura de puzles de muñecas rusas de Double Fine sigue mereciendo su 8.4

Reseña de la aventura de puzles de Double Fine de 2011: juegas como la muñeca más pequeña y usas a otros personajes como tu interfaz. Múltiples soluciones para cada puzle.

Por mitch·8 min de lectura
A young doll-stack named Charlie floats above a whimsical steampunk city rendered in stop-motion style.

El héroe más pequeño de Double Fine hace el trabajo pesado. Stacking te pone en la piel de Charlie Blackmore, el muñeco más diminuto de un conjunto de matrioshkas, y te pide rescatar a su familia de un industrial conocido solo como el Barón. El juego salió en febrero de 2011 para Xbox 360 y PlayStation 3, publicado por THQ, con una versión para Windows en marzo de 2012 y versiones para OS X y Linux en mayo de 2013. Es una aventura de puzles construida sobre una idea simple y astuta: en lugar de un cursor o una pantalla de inventario, usas a otras personas.

La premisa suena a truco. No lo es. Stacking toma la muñeca rusa y la convierte en un esquema de control, y esa única decisión sostiene todo el juego.

Charlie Blackmore y el trabajo infantil del Barón

La historia se abre en una versión ficticia de la era industrial. William Blackmore, deshollinador profesional, deja a su familia para tomar un empleo bajo un poderoso industrial, el Barón. Pasan los meses. William no regresa, la familia cae en una deuda profunda y los agentes del Barón obligan a los cuatro hijos mayores de los Blackmore —Albert, Agatha, Abigail y Archibald— a entrar como aprendices. Eso deja a Charlie, el menor, solo con su madre Agnes.

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Una paloma trae una carta de Albert. El Barón ha separado a los hermanos y los ha puesto a trabajar como esclavos. Charlie sale a buscarlos y recluta a un vagabundo amistoso llamado Levi para que lo ayude a construir un escondite en una sección abandonada de la Estación Real de Trenes.

Desde allí el juego avanza por tres escenas. Una huelga en la estación ha obligado a la gerencia a usar a Albert y a otros niños como paleadores de carbón; Charlie propicia una reunión entre el líder de la huelga y representantes del Gremio de Trenes, rompe la huelga y libera a su hermano. Una carta de Agatha lo lleva a bordo del crucero privado del Barón, el Commodore Perry, atrapado en un viaje sin fin.

Charlie vuelve a un pequeño grupo de pasajeros adinerados contra el capitán y obliga al barco a regresar a la costa. Una tercera carta lo lleva a un enorme zepelín que alberga una cumbre internacional sobre la prohibición del trabajo infantil, una cumbre que el Barón ha manipulado secuestrando a los embajadores que se le oponen.

Eso es mucha trama para un juego de rompecabezas, y Stacking la lleva con ligereza. El tono es de comedia, el tema es histórico, y el hilo del trabajo infantil les da a los chistes algo contra lo que empujar.

Apilar, desapilar y las habilidades de los muñecos

La mecánica es el argumento. Charlie puede saltar dentro de cualquier muñeco exactamente una talla más grande que él, siempre que ese muñeco esté de espaldas a él. Una vez dentro, lo controla. Una pila de muñecos puede saltar dentro de un muñeco aún más grande de la misma manera. El jugador puede desapilar en cualquier momento para volver a muñecos más pequeños y alcanzar lugares a los que los grandes no pueden llegar.

Ciertos muñecos únicos llevan habilidades especiales —abrir puertas, flotar hacia lugares más altos, atraer a otros muñecos— y solo la habilidad del muñeco más externo está activa. Así, los rompecabezas se convierten en cuestiones de composición. ¿Qué muñeco te pones para atravesar esta puerta? ¿Cuál te pones para pasar a ese guardia? Los rompecabezas posteriores requieren combinar las habilidades de varios muñecos en secuencia.

Aquí es donde Stacking justifica su valor. El diseño reemplaza la interfaz estándar de aventura gráfica con un elenco de personajes que son ellos mismos la interfaz. El director de arte Lee Petty concibió la idea después de ver los muñecos como una forma de hacer exactamente eso, y el juego nunca te deja olvidarlo.

Dos maneras de despejar un salón

El mejor truco de Stacking es que la mayoría de los desafíos tienen más de una respuesta. El juego te recompensa por encontrarlas todas, lo que convierte cada rompecabezas en un pequeño problema rejugable en lugar de una cerradura con una sola llave.

El ejemplo más claro es un desafío en el que tienes que vaciar un salón lleno de gente rica. Puedes colar a un hombre mal vestido en la fiesta, o puedes hacer que otro personaje flatule dentro de un conducto de aire y eche a todos. Ambas funcionan. Ambas cuentan.

Hay más que hacer fuera de la historia principal. Las misiones secundarias, los muñecos únicos por descubrir, los conjuntos coincidentes por encontrar y apilar, y las «travesuras» que se realizan con ciertos muñecos, todo paga recompensas. Los logros y trofeos registran el mismo progreso, y puedes ver todo lo que has recolectado a través de los dioramas que construye Levi, el amigo vagabundo de Charlie.

Rompecabezas que respetan el tiempo del jugador

Aquí está la parte que más importa. El apilamiento es accesible sin ser vacío. Los puzles son legibles, los fracasos son baratos, y el juego nunca te castiga por experimentar — que es la postura correcta para un juego cuyo placer central es probar una idea estúpida para ver si funciona.

Double Fine creó Stacking como un título más pequeño durante el período de desarrollo de Brütal Legend, de la misma manera en que el estudio hizo Costume Quest. Esa restricción se nota en los lugares correctos. No hay relleno aquí. El juego sabe lo que es y se detiene.

Dónde se ubica Stacking en el catálogo de Double Fine

Stacking llegó en febrero de 2011, entre Costume Quest y los proyectos más grandes del estudio, y se mantiene mejor de lo que su presupuesto sugiere. La dirección de arte es la razón. Las muñecas matrioshka ya son una idea visual fuerte, y el juego se apoya completamente en ellas — cada personaje que conoces es un objeto anidado con una cara, un trabajo y una función.

La comedia funciona porque el mundo es específico. Una huelga en una estación de tren, un crucero que no atraca, una cumbre sobre trabajo infantil amañada por el hombre que lo impone — estas son apuestas, no decoración. El Barón es un villano con una economía real detrás de él.

Lo que Stacking hace bien, y lo que no

Las debilidades son estructurales, no fatales. El sistema de habilidades es tan interesante como las muñecas que tengas cerca en ese momento, y algunos tramos del juego te piden caminar con una pila de muñecas por una habitación para encontrar el único cuerpo que resuelve el problema. La trama avanza en línea recta de carta en carta, y el capítulo central a bordo del Commodore Perry es el más débil de los tres.

Nada de eso deshace el núcleo. Stacking es un juego de puzles que confía lo suficiente en su propia idea como para construir toda una interfaz a partir de ella, y luego le entrega al jugador múltiples formas de romper cada cerradura. Eso es más raro de lo que debería ser.

Así quedó el calendario de lanzamiento en las distintas plataformas:

Plataforma Lanzamiento
Xbox 360 Febrero de 2011
PlayStation 3 Febrero de 2011
Windows Marzo de 2012
OS X Mayo de 2013
Linux Mayo de 2013

El orden de los tres capítulos de la historia, clasificados según qué tan bien utiliza cada uno la mecánica:

  1. La Estación de Tren Real — la huelga, el Gremio de Trenes y el rescate de Albert.
  2. La cumbre del zepelín — los embajadores secuestrados y la votación para prohibir el trabajo infantil.
  3. El Commodore Perry: el viaje sin fin y el capitán al que hay que hacer dar la vuelta.

La estación gana porque es el capítulo donde la idea de apilar todavía es nueva y el juego aún te está enseñando lo que puede hacer. El zepelín es lo más ambicioso. El crucero es el que se siente más como relleno entre dos ideas mejores.

El veredicto sobre Stacking

Stacking es un juego pequeño con una idea grande, y ejecuta esa idea con más disciplina que la que logran la mayoría de los rompecabezas de aventura. Charlie Blackmore es un héroe al que controlas tomando prestados los cuerpos de otras personas, y el juego nunca se queda sin usos para eso. El diseño de múltiples soluciones es el verdadero logro: convierte cada habitación en una pregunta con varias respuestas correctas, y hace que valga la pena rejugarlo de una manera en que los rompecabezas de una sola solución nunca lo logran.

Los defectos son los defectos de un proyecto más pequeño de Double Fine: un capítulo intermedio flojo, algo de retroceso y un sistema de habilidades que depende de lo que el diseñador de niveles puso al alcance. Frente a eso, tienes una dirección de arte construida enteramente sobre muñecas matrioshka, una comedia que tiene algo de qué ser graciosa y un esquema de control que reemplazó el cursor de los juegos de aventura con un elenco de personajes. Es un intercambio que vale la pena.

Stacking se gana su reputación. Es la rara aventura de rompecabezas que respeta lo suficiente al jugador como para dejarlo resolver el mismo problema de dos maneras distintas, y es el raro juego pequeño que sabe exactamente cuándo detenerse.

8,4 de 10.

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