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Reseña de TumbleSeed: Una enredadera, dos palancas y una montaña que no perdona

Reseña de TumbleSeed: un roguelike de 2017 que convierte un truco de equilibrio sobre una liana de juego de bar en una ascensión exigente y gratificante. Puntuación de IGDB: 8,4/10.

Por mitch·6 min de lectura
A towering mountain of stone, wood and fire rises above rolling plains, each layer a different realm.

TumbleSeed te pide hacer una sola cosa, una y otra vez, durante horas: mantener una semilla sobre una enredadera. Eso es todo el juego, y es suficiente. El roguelike de Team TumbleSeed, lanzado en mayo de 2017 para PlayStation 4, PC, Mac y Nintendo Switch, convirtió un truco de bar en un exigente y gratificante juego de acción indie. Obtuvo 8.4/10 según el agregado de críticos de IGDB en cinco medios, y esa cifra se mantiene.

Tráiler, vía aeiowu.

Una enredadera, dos palancas y una semilla

La premisa es simple. Controlas una enredadera horizontal e inclinada con dos palancas analógicas. Una sube y baja el borde izquierdo, la otra el derecho. Una semilla rueda por la enredadera, y tu trabajo es inclinar todo el conjunto para que la semilla suba la montaña sin caer en un hoyo ni chocar con un enemigo. Ese es todo el esquema de control.

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También es despiadado. El juego está basado en Ice Cold Beer, la máquina de arcade mecánica, y conserva intacta la crueldad de esa máquina.

La enredadera no es un truco añadido a un shooter o a un plataformas. Es toda la interfaz, y el juego nunca agrega un segundo verbo. Todo lo que hace TumbleSeed —la dificultad, las habilidades, los puntos de control— existe para hacer ese único movimiento más difícil o más indulgente.

El bosque, la selva, el desierto, la nieve

TumbleSeed comienza en una tranquila aldea del bosque. Criaturas furiosas han abierto hoyos en el suelo, y una semilla recibe una profecía vaga: subir la montaña y salvar el pueblo. El ascenso atraviesa cuatro regiones —bosque, selva, desierto, nieve—, cada una generada proceduralmente, así que no hay dos partidas que dispongan sus hoyos y enemigos de la misma manera.

La montaña no es un telón de fondo. Es la curva de dificultad.

Las regiones llegan en un orden fijo:

Región Orden en el ascenso
Bosque Primero
Selva Segundo
Desierto Tercero
Nieve Cuarto

Corazones, puntos de control y lo que te cuesta un hoyo

La muerte tiene niveles, y los niveles importan. Caer en un hoyo te hace perder un corazón y reanudas desde una posición anterior — específicamente, el último punto de control marcado. Si tocas los pinchos, o te quedas sin corazones por completo, la partida termina. Vuelves a la base de la montaña y empiezas de nuevo.

Esa estructura le da su forma a TumbleSeed. Un hoyo es un contratiempo. Un pincho es un muro. La diferencia entre ambos es la diferencia entre una mala partida y una terminada, y te obliga a leer el terreno que viene en lugar de reaccionar a él.

La regla de los puntos de control hace más trabajo de lo que parece. Como un hoyo solo te devuelve a la última bandera, el juego recompensa plantar una Flagseed temprano incluso cuando otra habilidad sería más divertida en el momento. La economía del ascenso es en realidad una discusión sobre cuánto seguro conviene comprar.

Cuatro habilidades para empezar, treinta para encontrar

Dispersas por la montaña hay parcelas marcadas. Planta minerales en ellas y activas habilidades especiales. Hay más de 30 en total. Comienzas con cuatro:

  • Flagseed — crea un punto de control adicional, para que perder un corazón no te haga retroceder tan lejos montaña abajo
  • Heartseed — convierte los minerales en corazones adicionales
  • Crystal — genera minerales de varias parcelas a la vez
  • Thornvine — una vid espinosa protectora de un solo uso que puede dañar a los enemigos si la alineas correctamente

Thornvine es la interesante. Algunos enemigos necesitan más de un golpe para morir, y pierdes todas las espinas que tengas en el momento en que pierdes un corazón. Las habilidades posteriores amplían el arsenal —Flailflower convierte la semilla en un ancla para un mayal con púas—, pero las cuatro iniciales son las que te enseñan cómo piensa la montaña.

El HD Rumble de Switch

Los críticos apreciaron la sensación háptica de la semilla rodando en la versión de Nintendo Switch, que utiliza el HD Rumble del control. La háptica te permite sentir rodar la semilla: no un zumbido genérico, sino el peso y la deriva de un objeto pequeño que se mueve sobre una superficie inclinada, transmitidos a través de tus manos.

Este es el detalle que los reseñadores destacaron. Es un caso poco común en el que una característica de hardware de una plataforma cambia cómo se juega un juego en lugar de cómo se ve.

Esa distinción importa para cualquiera que decida dónde jugarlo. La versión de Switch no es el port que mejor se ve ni el más fluido. Es aquella en la que el sentido principal en torno al cual está construido el juego —el tacto, transmitido a través de las palmas— está realmente presente.

Difícil, desigual y honesto al respecto

TumbleSeed es intenso, y su dificultad no está distribuida de manera uniforme. Los críticos lo señalaron en el lanzamiento, y los desarrolladores dijeron que esperaban abordarlo en una actualización posterior al lanzamiento. Esa irregularidad es real: una partida puede avanzar sin problemas por el bosque y luego toparse con un tramo de selva que parece ajustado para un juego diferente.

Los desarrolladores atribuyeron ese estigma, junto con una recepción crítica tibia, a las lentas ventas del juego. También dijeron que estaban orgullosos del trabajo. Ambas cosas pueden ser ciertas.

Los picos de dificultad son la queja obvia, y merecen tomarse en serio. Una partida que termina por un grupo de picos que no podías haber anticipado no se siente como una lección.

Lo que TumbleSeed hace bien, y lo que cuesta

Aquí está el caso a favor de TumbleSeed, y es sólido. La enredadera es genuinamente original: no es un twin-stick shooter con una capa de pintura, no es un plataformas con un giro. Es un problema de física que resuelves con los pulgares.

El sistema de habilidades le da textura al ascenso. Elegir entre Flagseed y Heartseed en una parcela es una decisión real sobre cuánto riesgo puedes cargar, y la respuesta cambia a medida que la montaña se vuelve más hostil.

TumbleSeed es un 8.4, y el número no es un compromiso. Es un juego con una sola idea, ejecutada con verdadera precisión, frenado por una curva de dificultad que no siempre se gana sus picos. El género roguelike está lleno de juegos que iteran. TumbleSeed hace algo diferente. Toma una máquina de arcade mecánica de un bar y te pide escalar una montaña con ella, y cuando la semilla finalmente se asienta en una repisa alta, la sensación es merecida.

Los desarrolladores construyeron el juego en parte a través del programa de incubación de Cards Against Humanity, que es la línea más extraña de su currículum y también la más reveladora. Un estudio que surgió de una empresa de juegos de fiesta hizo un juego sobre paciencia, precisión y perder en silencio. Esa discordancia es la razón por la que TumbleSeed se lee como un caso atípico en lugar de una entrada de género, y es la razón por la que el 8.4 vale más de lo que la cifra de ventas jamás sugirió.

Puntuación: 8.4/10 del agregado de críticos de IGDB, 5 medios

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