Left 4 Dead llegó en noviembre de 2008 sin una historia digna de mención y con una idea de diseño que se negaba a quedarse quieta. Valve construyó un shooter cooperativo en primera persona en torno a cuatro supervivientes inmunes que abrían camino a través de un brote zombi en la costa este, y luego entregó el ritmo a una máquina. El resultado es uno de los shooters más rejugados de su época, y la razón no son las armas.
Cuatro supervivientes en Fairfield
La premisa es delgada a propósito. Un patógeno apodado la Gripe Verde arrasa Pensilvania, causando agresividad extrema, pérdida de las funciones cerebrales superiores y mutación rápida. Dos semanas después de la primera infección, cuatro supervivientes inmunes terminan varados juntos en la ciudad de Fairfield: Bill, un veterano de Vietnam; Zoey, una estudiante universitaria; Louis, un gerente de cuentas de distrito; y Francis, un motociclista forajido. Luchan por calles, subterráneos y campo en busca de evacuación, y cada intento de rescate se convierte en otro revés.
Esa es toda la narrativa, y Left 4 Dead no pretende lo contrario. Lo que te ofrece en su lugar es un elenco con más de 1.000 líneas grabadas únicas cada uno, con las voces de Jim French como Bill, Jen Taylor como Zoey, Earl Alexander como Louis y Vince Valenzuela como Francis. Los cuatro hablan constantemente, y esa charla es la caracterización.
El Director controla el nivel
El Director de IA es la verdadera invención aquí. Rastrea la situación de cada jugador y agrega o quita objetos e infectados en respuesta, con el objetivo de mantener la tensión estable y hacer que cada partida sea diferente. No es un control de dificultad. Es un sistema de ritmo que decide cuándo has tenido suficiente y cuándo no has tenido ni de lejos lo suficiente.
Los infectados vienen en dos niveles. Los infectados comunes llenan las calles. Cinco tipos mutados especiales portan habilidades únicas, y cada uno existe para romper un hábito cooperativo específico. Más allá de ellos, el objetivo del juego se enuncia claramente: no estás ahí para eliminar a los infectados, solo para llegar vivo a la siguiente zona segura. Las campañas se dividen en niveles unidos por casas seguras, y cada una termina en una resistencia final para ser rescatado.
Derribado, no fuera de combate
Left 4 Dead deja de lado varias convenciones que otros juegos de disparos tratan como sagradas. Los contornos de colores de los compañeros de equipo son visibles a través de las paredes, así que siempre sabes dónde está tu gente. Los botiquines y las pastillas para el dolor son compartidos, y los supervivientes se curan entre sí. El fuego amigo está activado, lo que hace que disparar sin cuidado tenga un costo real en lugar de ser una estadística.
La salud agotada no te mata de inmediato. Quedas incapacitado y solo otro superviviente puede ayudarte, luego continúas con menos salud. Dos incapacitaciones sin curarte y la tercera te mata. En el modo Campaña, un superviviente muerto eventualmente reaparece en un armario o una habitación pequeña y debe ser liberado por un compañero de equipo. La IA no abrirá los armarios de reaparición, así que si todos los jugadores humanos están caídos, el nivel se reinicia.
Modos y plataformas
Left 4 Dead se lanzó con cuatro modos. El modo un jugador llena a los demás supervivientes con bots de IA. La campaña cooperativa para cuatro jugadores es el evento principal. Un modo versus en línea para ocho jugadores enfrenta a los infectados contra los supervivientes, y un modo supervivencia para cuatro jugadores reduce la campaña a resistir. El juego funciona con el motor Source de Valve y se lanzó en PC y Xbox 360 en noviembre de 2008, con Mac OS X llegando en octubre de 2010.
| Modo | Jugadores | Qué hace |
|---|---|---|
| Un jugador | 1 | Bots de IA llenan a los supervivientes restantes |
| Campaña cooperativa | 4 | El recorrido central por niveles y casas seguras |
| Versus | 8 | Infectados contra supervivientes en línea |
| Supervivencia | 4 | Resistir contra oleadas |
Lo que Left 4 Dead hace mal
Las quejas que perduraron son justas. La selección de niveles es limitada, y el juego ofrece casi ninguna narrativa más allá de lo que los supervivientes se dicen entre sí. Si quieres una campaña con historia, Left 4 Dead no te la dará. La trama avanza de Fairfield a Mercy Hospital, a un distrito industrial, a Riverside, a Newburg, y en su mayoría es una razón para seguir caminando.
El objetivo general no es eliminar a los infectados, sino solo llegar con vida a la siguiente zona segura.
Esa frase es el documento de diseño. También explica por qué la historia escasa no perjudica mucho al juego. Left 4 Dead no te pide que te importe una trama. Te pide que te importe la persona que está a tu lado.
Por qué el Director sigue importando
Esta es la tesis que defenderá este artículo. El Director es la parte de Left 4 Dead que mejor ha envejecido, y el fuego amigo es la parte que peor ha envejecido para cualquiera que juegue con desconocidos. Los contornos a través de las paredes y los objetos de curación compartidos son buenos, pero son cortesías. El Director es lo que hizo que un juego pequeño se sintiera interminable, y el modo versus es donde ese diseño se pone a prueba con mayor dureza, porque ocho jugadores rompen los patrones más rápido que cuatro.
El juego recibió premios de la Academy of Interactive Arts & Sciences y de la British Academy of Film and Television Arts, y se lo nombra regularmente entre los mejores videojuegos jamás creados. Valve lo respaldó con contenido descargable gratuito, el mismo enfoque que adoptó con Team Fortress 2. Una secuela, Left 4 Dead 2, llegó en 2009, y en 2012 todas las campañas de Left 4 Dead fueron portadas a ella.
Los elogios a su valor de rejugabilidad, su enfoque cooperativo y su sensación cinematográfica se mantienen. Las críticas a sus niveles limitados y a la ausencia de narrativa también se mantienen. Lo que hace que valga la pena volver a Left 4 Dead es que trata a cuatro jugadores como una sola unidad y construye cada sistema en torno a mantener esa unidad unida. Pocos shooters desde entonces han sido tan seguros al pedir tan poco y exigir tanto.
8,5 de 10.
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