Left 4 Dead erschien im November 2008 ohne nennenswerte Handlung und mit einer Designidee, die sich nicht festlegen wollte. Valve baute einen kooperativen Ego-Shooter um vier immune Überlebende, die sich durch einen Zombieausbruch an der Ostküste kämpften, und übergab das Tempo dann einer Maschine. Das Ergebnis ist einer der am häufigsten wiedergespielten Shooter seiner Zeit, und der Grund dafür sind nicht die Waffen.
Vier Überlebende in Fairfield
Das Szenario ist bewusst dünn. Ein Erreger mit dem Spitznamen Green Flu fegt durch Pennsylvania und verursacht extreme Aggression, den Verlust höherer Hirnfunktionen und schnelle Mutation. Zwei Wochen nach der ersten Infektion stranden vier immune Überlebende gemeinsam in der Stadt Fairfield: Bill, ein Vietnam-Veteran; Zoey, eine Studentin; Louis, ein Bezirkskundenbetreuer; und Francis, ein outlaw biker. Sie kämpfen sich durch Straßen, U-Bahnen und ländliche Gebiete auf der Suche nach Evakuierung, und jeder Rettungsversuch wird zu einem weiteren Rückschlag.
Das ist die gesamte Handlung, und Left 4 Dead tut nicht so, als wäre es anders. Stattdessen bekommt man eine Besetzung mit jeweils über 1.000 einzigartigen aufgenommenen Zeilen, gesprochen von Jim French als Bill, Jen Taylor als Zoey, Earl Alexander als Louis und Vince Valenzuela als Francis. Die vier reden ständig, und das Reden ist die Charakterisierung.
Der Director steuert das Level
Der AI Director ist die eigentliche Erfindung hier. Er verfolgt die Situation jedes Spielers und fügt Gegenstände und Infizierte hinzu oder entfernt sie als Reaktion darauf, mit dem Ziel, die Spannung konstant zu halten und jeden Durchlauf anders zu machen. Er ist kein Schwierigkeitsregler. Er ist ein Temposystem, das entscheidet, wann man genug hatte und wann man noch lange nicht genug hatte.
Die Infizierten kommen in zwei Stufen. Gewöhnliche Infizierte füllen die Straßen. Fünf besondere mutierte Typen tragen einzigartige Fähigkeiten, und jeder Einzelne existiert, um eine bestimmte kooperative Gewohnheit zu durchbrechen. Darüber hinaus wird das Ziel des Spiels klar benannt: Man ist nicht dort, um die Infizierten zu beseitigen, sondern nur, um lebend den nächsten sicheren Bereich zu erreichen. Kampagnen sind in Level unterteilt, die durch sichere Häuser verbunden sind, und jede endet in einem letzten Gefecht um die Rettung.
Am Boden, nicht erledigt
Left 4 Dead verwirft mehrere Konventionen, die andere Shooter als heilig betrachten. Farbige Umrisse der Teamkameraden sind durch Wände sichtbar, sodass man immer weiß, wo die eigenen Leute sind. Erste-Hilfe-Kästen und Schmerztabletten werden geteilt, und die Überlebenden heilen einander. Eigenbeschuss ist aktiviert, was unvorsichtiges Schießen zu echten Kosten statt zu einer Statistik macht.
Erschöpfte Gesundheit tötet dich nicht sofort. Du wirst kampfunfähig und kannst nur von einem anderen Überlebenden geholfen werden, dann geht es mit niedrigerer Gesundheit weiter. Zwei Kampfunfähigkeiten ohne Heilung, und die dritte tötet dich. Im Kampagnenmodus erscheint ein toter Überlebender schließlich in einem Schrank oder kleinen Raum wieder und muss von einem Teamkameraden befreit werden. Die KI öffnet keine Respawn-Schränke, also wenn jeder menschliche Spieler am Boden liegt, startet das Level neu.
Modi und Plattformen
Left 4 Dead erschien mit vier Modi. Der Einzelspielermodus füllt die anderen Überlebenden mit KI-Bots. Die Vier-Spieler-Ko-op-Kampagne ist das Hauptgeschehen. Ein Online-Versus-Modus für acht Spieler setzt Infizierte gegen Überlebende, und ein Überlebensmodus für vier Spieler reduziert die Kampagne auf das Ausharren. Das Spiel läuft auf Valves Source-Engine und startete im November 2008 für PC und Xbox 360, Mac OS X folgte im Oktober 2010.
| Modus | Spieler | Was er bewirkt |
|---|---|---|
| Einzelspieler | 1 | KI-Bots füllen die übrigen Überlebenden |
| Kampagnen-Ko-op | 4 | Der Kern-Durchlauf durch Level und sichere Häuser |
| Versus | 8 | Infizierte gegen Überlebende online |
| Survival | 4 | Halte den Wellen stand |
Was Left 4 Dead falsch macht
Die Beschwerden, die hängen geblieben sind, sind berechtigt. Die Levelauswahl ist begrenzt, und das Spiel bietet fast keine Handlung beyond dem, was die Überlebenden zueinander sagen. Wer eine Story-Kampagne will, bekommt sie von Left 4 Dead nicht. Die Handlung führt von Fairfield zum Mercy Hospital zu einem Industrieviertel nach Riverside nach Newburg, und sie ist meist nur ein Grund, weiterzugehen.
Das übergeordnete Ziel ist nicht, Infizierte zu beseitigen, sondern nur, den nächsten sicheren Bereich lebend zu erreichen.
Dieser Satz ist das Designdokument. Er erklärt auch, warum die dünne Geschichte dem Spiel kaum schadet. Left 4 Dead verlangt nicht, dass man sich um eine Handlung kümmert. Es verlangt, dass man sich um die Person neben sich kümmert.
Warum der Director immer noch zählt
Hier ist das Argument, das dieser Text vertreten wird. Der Director ist der Teil von Left 4 Dead, der am besten gealtert ist, und das Eigenbeschuss ist der Teil, der am schlechtesten gealtert ist für alle, die mit Fremden spielen. Die Umrisse durch Wände und die gemeinsamen Heilgegenstände sind gut, aber sie sind Höflichkeiten. Der Director ist das, was ein kleines Spiel endlos wirken ließ, und der Versus-Modus ist der Ort, an dem dieses Design am härtesten getestet wird, weil acht Spieler Muster schneller durchbrechen als vier.
Das Spiel erhielt Auszeichnungen von der Academy of Interactive Arts & Sciences und der British Academy of Film and Television Arts, und es wird regelmäßig unter den größten Videospielen aller Zeiten genannt. Valve unterstützte es mit kostenlosen herunterladbaren Inhalten, demselben Ansatz wie bei Team Fortress 2. Eine Fortsetzung, Left 4 Dead 2, folgte 2009, und 2012 wurden alle Left 4 Dead-Kampagnen darauf übertragen.
Das Lob für den Wiederspielwert, den kooperativen Fokus und das filmische Gefühl hält stand. Die Kritik an begrenzten Levels und fehlender Handlung hält ebenfalls stand. Was Left 4 Dead eine Rückkehr wert macht, ist, dass es vier Spieler als eine einzige Einheit behandelt und jedes System darum herum aufbaut, diese Einheit zusammenzuhalten. Wenige Shooter seither waren so selbstbewusst darin, so wenig zu verlangen und so viel zu fordern.
8,5 von 10.
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