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Análisis de Children of Morta: un roguelike donde la familia es todo el juego

Análisis de Children of Morta: el roguelike de Dead Mage de 2019 convierte a la familia Bergson en la unidad de progresión, y todavía se merece su 8.3 sobre 10.

Por mitch·7 min de lectura
A family of warriors stands ready to defend their haunted village from swarming monsters.

Children of Morta plantea una pregunta simple: ¿y si la familia que salva el mundo tuviera que vivir junta mientras lo hace? El juego de rol de acción con elementos roguelike de Dead Mage salió en septiembre de 2019, publicado por 11 bit studios, y desde entonces se ha ganado una reputación discreta como una de las propuestas más inteligentes dentro de un género saturado. Está disponible en PlayStation 4, Linux, Android, PC, iOS, Mac, Xbox One y Nintendo Switch. La puntuación crítica publicada es de 8.3 sobre 10 en 11 medios, y ese número se mantiene.

Tráiler, vía Nintendo of America.

La familia Bergson y el Monte Morta

Children of Morta sigue a la familia Bergson, los custodios del Monte Morta. Un mal llamado la Corrupción se está extendiendo, y los Bergson son quienes se le enfrentan. La historia transcurre en una tierra lejana, pero el juego en realidad no trata sobre la tierra. Trata sobre el amor y la esperanza, el anhelo y la incertidumbre, la pérdida y el sacrificio que las personas están dispuestas a hacer por quienes más quieren.

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Esa es la premisa, y Children of Morta la cumple. El hogar de los Bergson no es una pantalla de menú disfrazada de casa. Es el lugar donde la familia come, discute, recuerda y espera. Las incursiones individuales en la mazmorra están enmarcadas por regresos a ese hogar, y esos regresos a veces hacen avanzar la narrativa o desbloquean diálogos adicionales. Algunas partes de la historia ocurren después de los eventos del juego, lo que le da al conjunto una sensación de tiempo que pasa en lugar de una trama que se detiene cada vez que mueres.

El resultado es un roguelike que trata la muerte como un asunto familiar. Entras a las cavernas. Regresas. Alguien tiene algo que decir al respecto.

Siete Bergson jugables, siete formas de luchar

Los jugadores asumen el papel de miembros de la familia Bergson, y más miembros de la familia se desbloquean a medida que avanzas, hasta un total de siete personajes jugables. Cada uno tiene su propio estilo de juego y sus propias mecánicas. Cada uno sube de nivel a medida que se juega, y esos niveles otorgan mejoras al personaje y también a otros miembros de la familia.

Esa última parte es la decisión de diseño que separa a Children of Morta de la mayoría de sus pares. Un roguelike normalmente te pide invertir en una partida. Children of Morta te pide invertir en un hogar. El tiempo dedicado a un Bergson mejora a los demás, lo que significa que el juego te recompensa por repartir tu atención en lugar de encontrar una sola configuración y explotarla hasta el cansancio.

El elenco no es un perchero de disfraces. Siete personajes con mecánicas distintas son una cantidad real de trabajo, y las diferencias importan porque las mazmorras se generan de forma procedural. No puedes memorizar un diseño. Solo puedes aprender tu personaje y aprender la familia.

Cavernas, jefes y la Corrupción

El jugador debe recorrer varias mazmorras generadas de forma procedural dentro de las cavernas del Monte Morta para limpiarlas de diversos enemigos y jefes. La perspectiva es de vista aérea, o isométrica, y la acción es hack and slash. Luchas desesperadamente, porque ese es el tono que el juego establece y el tono que mantiene.

La Corrupción no es un villano con un discurso. Es una condición, algo que se propaga por la montaña que los Bergson juraron proteger, y los temas fantásticos del juego se mantienen terrenales porque lo que está en juego es doméstico. La montaña es el trabajo de la familia. La familia es la memoria de la montaña. Cuando las cavernas empeoran, la casa queda más silenciosa.

Children of Morta también está hecho para la compañía. Admite un jugador, multijugador y juego cooperativo, lo que le sienta mejor a un juego sobre una familia que a la mayoría de las cosas. Dos jugadores avanzando por las cavernas como dos Bergson es la expresión más natural de lo que el juego plantea.

Así se comparan las dos mitades de Children of Morta, porque la tensión entre ellas es toda la reseña:

El hogar de los Bergson Las cavernas del Monte Morta
Qué sucede allí Progresión narrativa, diálogo adicional, escenas familiares Combate contra enemigos y jefes
Estructura Fija, regresa entre partidas Generada proceduralmente
Apuestas Amor, esperanza, pérdida, sacrificio Supervivencia, limpiar la Corrupción
A quién sirve La historia El roguelike

La tabla no es un truco. Es el argumento. Children of Morta funciona porque esas dos columnas se alimentan mutuamente, y tropieza cuando una columna empieza a sentirse como una sala de espera para la otra.

Donde el bucle se desgasta

La crítica honesta es que una mazmorra generada proceduralmente sigue siendo una mazmorra generada proceduralmente. Children of Morta viste sus partidas con un arte excelente y un marco narrativo genuino, pero el trabajo momento a momento de limpiar un piso es familiar. Si has jugado este género, has limpiado estas salas. La Corrupción es una mejor idea que oponente.

El juego también exige mucho de sus jugadores antes de mostrarles todo. Siete personajes jugables se desbloquean con el tiempo, y las mejoras familiares provienen de jugarlos. Eso es generoso a largo plazo y lento a corto plazo. Un jugador que quiera conocer a toda la familia Bergson tiene que ganarse las presentaciones.

Nada de esto rompe el juego. Sí significa que Children of Morta se recuerda más por su estructura que por cualquier combate individual. Los jefes están ahí. Los enemigos son variados. Lo que le describes a un amigo después es la casa.

Por qué la casa de los Bergson es todo el juego

El enfoque narrativo es la razón por la que Children of Morta todavía se recomienda años después de su lanzamiento. Los roguelikes abundan. Los juegos que tratan a una familia como una mecánica en lugar de una cinemática, no. Dead Mage construyó un juego donde desbloquear a una hermana es tanto una recompensa de jugabilidad como un momento narrativo, y donde las mejoras que ganas son compartidas, porque eso es lo que hace una familia.

Los temas se enuncian claramente en el propio marco del juego: amor y esperanza, anhelo e incertidumbre, pérdida y el sacrificio que estamos dispuestos a hacer para salvar a quienes más nos importan. Esas son palabras grandes. Children of Morta se gana la mayoría de ellas manteniendo la escala pequeña. La montaña es enorme. La mesa de la cocina es donde realmente ocurre el juego.

También es, notablemente, un juego que respeta su propia premisa en todas las plataformas. Ya sea que juegues en PlayStation 4, PC, Xbox One o Nintendo Switch, los Bergson van contigo. Eso suena como algo pequeño. Para un juego sobre una familia que soporta juntos el peso de la montaña, la portabilidad no es poca cosa.

El veredicto de 8.3

Children of Morta es un 8.3 sobre 10, y la puntuación no es un compromiso entre dos mitades que no logran encontrarse. Es un reconocimiento de que la mejor idea del juego, la familia como unidad de progresión y unidad de sentimiento, está ejecutada lo suficientemente bien como para sostener un bucle de combate familiar.

Lo que importa aquí es el sistema de mejoras compartidas y los regresos a la casa. Lo que es ruido es el mobiliario del género: las salas generadas proceduralmente, los jefes, el grindeo entre desbloqueos. Esas partes son competentes. No son la razón para jugar.

El siguiente movimiento le corresponde a Dead Mage, no al género. Un estudio que construyó un roguelike en torno a una familia ahora tiene que decidir si la familia era el truco o los cimientos. Children of Morta sugiere que eran los cimientos. Una secuela que mantenga las mejoras compartidas y empuje la casa aún más hacia el centro del juego sería algo más extraño y difícil que este, y mejor. Children of Morta: 8,3 de 10.

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