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Análisis de Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age — Una tradición de tamaño completo, puntuación 8.4/10

Análisis de Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age — el RPG por turnos de Square Enix de 2017 obtiene 8.4/10 por su mundo abierto, su tradición y su alternancia entre 3D y 2D.

Por mitch·7 min de lectura
A youthful hero stands before a vast kingdom, marked by destiny.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age comienza en Ishi, un pueblo tranquilo donde un joven vive su infancia. A los 16 años inicia una ceremonia de mayoría de edad. Lo que descubre allí convierte la ceremonia en otra cosa: es la reencarnación del «héroe» que una vez salvó el mundo, y ese título conlleva una carga que no pidió.

Square Enix Business Division 6 construyó el juego en torno a esa premisa. Se lanzó en 2017 para PlayStation 4 y PC, publicado por Square Enix. Es un videojuego de rol con estrategia por turnos y aventura en sus bases, en tercera persona, un jugador, ambientado en un mundo de fantasía que el juego trata como abierto.

La puntuación crítica publicada es de 8.4/10, extraída de un agregado de 11 medios. Ese es el número con el que coincide esta reseña, y es el correcto. Dragon Quest XI es un RPG largo, tradicional y cuidadosamente elaborado que casi no hace nada nuevo y hace casi todo bien.

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Tráiler, vía スクウェア・エニックス.

Un héroe de Ishi

El turno del protagonista a los 16 años es el eje sobre el que gira toda la historia. No acepta la noticia y se instala. Deja su pueblo natal para confirmar su destino con sus propios ojos, adentrándose en un vasto mundo por el que el juego se complace en dejarlo deambular.

Esa estructura es antigua. Un chico elegido, un pueblo, una carga, un camino. Dragon Quest XI no pretende lo contrario. Lo que hace es comprometerse con la escala de la cosa. El mundo no es un telón de fondo. Es el punto.

El juego lleva temas de fantasía y mundo abierto, y la etiqueta de mundo abierto hace un trabajo real aquí. Los jugadores exploran, luchan contra monstruos y pueden llegar a zonas altas hacia las que la cámara y el terreno realmente te dejan trepar. El mapa no es un pasillo con paisajes pintados en las paredes.

Las dos formas de verlo

La decisión mecánica más interesante de Dragon Quest XI es una que los jugadores pueden tomar antes de una batalla. Pueden alternar entre los estilos gráficos 3D y 2D.

Eso no es una configuración de menú enterrada en un submenú. Es una postura que el juego te permite tomar, y cambia lo que estás viendo sin cambiar lo que estás jugando. El mismo mundo, las mismas peleas, dos presentaciones.

Es lo más cerca que el juego llega a un argumento formal sobre sí mismo. Dragon Quest XI sabe que es una tradición, y te permite observar esa tradición en su vestimenta moderna o en el estilo plano y austero con el que creció la serie. Pocos RPG de este tamaño ofrecen un interruptor que reencuadra toda la pantalla.

Por turnos, y sin miedo a serlo

El combate es el sistema de batalla por turnos tradicional de la serie. No hay capa de acción, no hay botón de esquiva, no hay intento de disculparse por el formato. Tú eliges, el enemigo elige, y el intercambio se resuelve.

Antes de entrar en batalla, el jugador puede hacer la elección de estilo mencionada arriba. Una vez dentro, las reglas son las reglas. El juego confía en que los jugadores que vinieron por Dragon Quest vinieron por esto.

Los monstruos son la otra mitad de ese pacto. Luchar contra ellos no es una interrupción entre momentos de la historia. Es la textura del juego, y el juego es generoso con ella.

Lo que el sistema por turnos compra es claridad. Cada combate es legible. Puedes ver por qué perdiste. En un género que no deja de añadir presión en tiempo real, esa legibilidad es una característica, no un residuo.

El mundo por encima del camino

La exploración es donde Dragon Quest XI gasta su confianza. El mundo es de fantasía, y es abierto, y el juego se refiere a ambas cosas.

Los jugadores pueden explorar zonas altas, lo cual importa más de lo que suena. La verticalidad cambia cómo se lee un mapa. Una cresta no es paisaje. Es un lugar al que puedes ir, y la vista desde allí es la recompensa.

La perspectiva en tercera persona mantiene al protagonista en cuadro y el mundo frente a él. Es la elección de cámara menos intrusiva para un juego de este tamaño, y permite que los entornos carguen con la escala que la historia no deja de prometer.

La historia empieza pequeña y se vuelve grande. Una aldea, una ceremonia, una verdad, una partida. El juego se gana su alcance al comenzar en un lugar lo bastante pequeño como para extrañarlo.

De qué está hecho el juego

Las piezas no están ocultas. El material de origen las expone con claridad:

  • Desarrollador: Square Enix Business Division 6
  • Distribuidora: Square Enix
  • Año de lanzamiento: 2017
  • Plataformas: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows)
  • Géneros: rol (RPG), estrategia por turnos (TBS), aventura
  • Temáticas: fantasía, mundo abierto
  • Modos: un jugador
  • Perspectiva: tercera persona

Lea esa lista y sabrá qué está comprando. No hay un sistema de combate híbrido, ni multijugador, ni una estructura de servicio en vivo. Dragon Quest XI es un RPG para un jugador con un núcleo por turnos, y no lo disimula.

Esa falta de disimulo merece reconocerse como una virtud. En 2017, un RPG de gran presupuesto que se negaba a seguir las tendencias no era la apuesta segura. Era una apuesta a que el público para exactamente esto seguía existiendo y seguía siendo numeroso.

La carga que lleva el héroe

El motor de la historia es la premisa de la reencarnación. El protagonista no es un chico de granja que se convierte en héroe. Le dicen que ya lo es, y el juego pregunta qué le hace eso a una persona que todavía no ha hecho nada.

Él es la reencarnación del «héroe» que una vez salvó el mundo, alguien que carga con el peso de una misión importante…

Esa es toda la tensión en una sola línea. Una misión heredada, y un joven que quiere ver su destino con sus propios ojos antes de firmar por él.

El juego no apura esa confirmación. Lo envía fuera de Ishi y hacia el mundo, y el mundo es la respuesta que busca. La trama es un camino, y el camino es el contenido.

De dónde viene el 8.4

Un 8.4 sobre 10 en 11 medios es un tipo específico de número. No es un elogio entusiasta y no es un encogimiento de hombros. Es la puntuación que recibe un juego cuando casi todos coinciden en que es muy bueno y casi nadie piensa que es un hito.

Eso encaja correctamente con Dragon Quest XI. Las fortalezas del juego son estructurales, no sorprendentes. El combate por turnos funciona. El mundo abierto funciona. El cambio de 3D a 2D es la única idea del paquete que se siente como una declaración en lugar de un estándar.

Las debilidades son el espejo de esas fortalezas. Un juego tan comprometido con la tradición no convertirá a nadie que haya abandonado las entregas anteriores. El ritmo es deliberado. Los sistemas son familiares hasta el punto de ser heredados. Si quieres un RPG que discuta contigo, este preferiría entregarte un mapa y una espada.

Lo que más importa es la escala de la apuesta. Square Enix Business Division 6 construyó un RPG por turnos, para un solo jugador y a tamaño completo en 2017, y lo lanzó en PlayStation 4 y PC sin añadir ninguna concesión. El modo 2D es la señal. Un estudio al que no le importara la historia de la serie no habría construido una segunda forma de verlo.

La parte que vale la pena observar no es la puntuación. Es si la industria lee el 8.4 como un techo o como un piso. Dragon Quest XI demuestra que un RPG tradicional todavía puede sostener un mundo de este tamaño y un sistema de combate tan antiguo sin disculparse. El número dice muy bueno. La estructura dice que el formato tiene más espacio del que sugirió la última década de lanzamientos.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age es un juego largo sobre un joven que deja su hogar para averiguar si la historia sobre él es cierta. Es por turnos, es abierto y te permite verlo en 3D o en 2D. No reinventa el RPG. Construye uno a tamaño completo y confía en que el público se presente.

Puntuación: 8.4 de 10.

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