Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age beginnt in Ishi, einem ruhigen Dorf, in dem ein junger Mann seine Kindheit verlebt. Mit 16 beginnt er eine Erwachsenwerdungszeremonie. Was er dort erfährt, verwandelt die Zeremonie in etwas anderes: Er ist die Reinkarnation des „Helden“, der einst die Welt rettete, und dieser Titel bringt eine Bürde mit sich, um die er nicht gebeten hat.
Square Enix Business Division 6 baute das Spiel um diese Prämisse herum. Es erschien 2017 für PlayStation 4 und PC, veröffentlicht von Square Enix. Es ist ein Rollenspiel mit rundenbasierter Strategie und Abenteuer in seinen Grundfesten, Third-Person, Einzelspieler, angesiedelt in einer Fantasywelt, die das Spiel als offen behandelt.
Die veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei 8,4/10, ermittelt aus einem Aggregat von 11 Publikationen. Auf diese Zahl kommt diese Rezension, und sie ist die richtige. Dragon Quest XI ist ein langes, traditionelles, sorgfältig gemachtes RPG, das fast nichts Neues tut und fast alles gut macht.
Trailer, via スクウェア・エニックス.
Ein Held aus Ishi
Der 16. Geburtstag des Protagonisten ist der Angelpunkt, um den sich die ganze Geschichte dreht. Er akzeptiert die Nachricht nicht und richtet sich ein. Er verlässt seine Heimatstadt, um sein Schicksal mit eigenen Augen zu bestätigen, und tritt in eine weite Welt, die das Spiel ihn gern durchstreifen lässt.
Diese Struktur ist alt. Ein auserwählter Junge, ein Dorf, eine Bürde, ein Weg. Dragon Quest XI tut nicht so, als wäre es anders. Was es tut, ist, sich der Größe der Sache zu verschreiben. Die Welt ist keine Kulisse. Sie ist der Punkt.
Das Spiel trägt Themen von Fantasy und offener Welt, und das Etikett der offenen Welt leistet hier echte Arbeit. Spieler erkunden, bekämpfen Monster und können hohe Gebiete erreichen, zu denen die Kamera und das Gelände tatsächlich hinaufklettern lassen. Die Karte ist kein Korridor mit auf die Wände gemalter Kulisse.
Die zwei Arten, es zu sehen
Die interessanteste mechanische Entscheidung in Dragon Quest XI ist eine, die Spieler vor einem Kampf treffen können. Sie können zwischen 3D- und 2D-Grafikstilen umschalten.
Das ist keine Menüeinstellung, die in einem Untermenü vergraben ist. Es ist eine Haltung, die das Spiel einzunehmen erlaubt, und sie ändert, worauf man schaut, ohne zu ändern, was man spielt. Dieselbe Welt, dieselben Kämpfe, zwei Präsentationen.
Es ist das, was dem Spiel am nächsten an eine formale Auseinandersetzung mit sich selbst herankommt. Dragon Quest XI weiß, dass es eine Tradition ist, und es lässt einen diese Tradition in ihrem modernen Gewand betrachten oder in dem flachen, kargen Stil, in dem die Serie groß geworden ist. Nur wenige RPGs dieser Größe bieten einen Schalter, der den ganzen Bildschirm neu rahmt.
Rundenbasiert und ohne Scheu davor
Der Kampf ist das traditionelle rundenbasierte Kampfsystem der Serie. Es gibt keine Aktionsebene, keinen Ausweichknopf, keinen Versuch, sich für das Format zu entschuldigen. Du wählst, der Gegner wählt, und der Austausch wird abgehandelt.
Vor dem Kampfeintritt kann der Spieler die obige Stilwahl treffen. Einmal drin, sind die Regeln die Regeln. Das Spiel vertraut darauf, dass Spieler, die wegen Dragon Quest gekommen sind, deswegen gekommen sind.
Die Monster sind die andere Hälfte dieses Handels. Sie zu bekämpfen ist keine Unterbrechung zwischen Handlungsmomenten. Es ist die Textur des Spiels, und das Spiel ist großzügig damit.
Was das rundenbasierte System erkauft, ist Klarheit. Jeder Kampf ist lesbar. Man kann sehen, warum man verloren hat. In einem Genre, das ständig Echtzeitdruck hinzufügt, ist diese Lesbarkeit ein Merkmal, kein Überbleibsel.
Die Welt über der Straße
Die Erkundung ist der Bereich, in dem Dragon Quest XI sein Selbstvertrauen ausspielt. Die Welt ist Fantasy, und sie ist offen, und das Spiel meint beides.
Spieler können hohe Gebiete erkunden, was mehr bedeutet, als es klingt. Vertikalität verändert, wie eine Karte gelesen wird. Ein Grat ist keine Kulisse. Er ist ein Ort, an den man gehen kann, und die Aussicht von ihm ist die Belohnung.
Die Third-Person-Perspektive hält den Protagonisten im Bild und die Welt vor ihm. Sie ist die am wenigsten aufdringliche Kamerawahl für ein Spiel dieser Größe, und sie lässt die Umgebungen den Maßstab tragen, den die Geschichte ständig verspricht.
Die Handlung beginnt klein und wird groß. Ein Dorf, eine Zeremonie, eine Wahrheit, ein Aufbruch. Das Spiel verdient seinen Umfang, indem es an einem Ort beginnt, der klein genug ist, um ihn zu übersehen.
Woraus das Spiel gemacht ist
Die Teile sind nicht verborgen. Das Quellmaterial legt sie offen dar:
- Entwickler: Square Enix Business Division 6
- Publisher: Square Enix
- Erscheinungsjahr: 2017
- Plattformen: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows)
- Genres: Rollenspiel (RPG), rundenbasierte Strategie (TBS), Abenteuer
- Themen: Fantasy, Open World
- Modi: Einzelspieler
- Perspektive: Third Person
Liest man diese Liste, weiß man, was man kauft. Es gibt kein Hybrid-Kampfsystem, keinen Mehrspieler, kein Live-Service-Gerüst. Dragon Quest XI ist ein Einzelspieler-RPG mit einem rundenbasierten Kern, und es weicht nicht aus.
Dieses Fehlen von Ausweichen ist es wert, als Tugend benannt zu werden. Im Jahr 2017 war ein RPG mit großem Budget, das sich weigerte, Trends nachzujagen, nicht die sichere Wahl. Es war eine Wette darauf, dass das Publikum für genau diese Sache noch da und noch groß war.
Die Bürde, die der Held trägt
Der Motor der Geschichte ist die Prämisse der Wiedergeburt. Der Protagonist ist kein Bauernjunge, der ein Held wird. Ihm wird gesagt, dass er bereits einer ist, und das Spiel fragt, was das mit einem Menschen macht, der noch nichts getan hat.
Er ist die Wiedergeburt des „Helden“, der einst die Welt rettete, jemand, der die Last einer großen Mission trägt…
Das ist die ganze Spannung in einem Satz. Eine weitergegebene Mission und ein junger Mann, der sein Schicksal mit eigenen Augen sehen will, bevor er dafür unterschreibt.
Das Spiel beeilt diese Bestätigung nicht. Es schickt ihn aus Ishi hinaus in die Welt, und die Welt ist die Antwort, die er sucht. Die Handlung ist eine Straße, und die Straße ist der Inhalt.
Woher die 8,4 kommt
Eine 8,4 von 10 über 11 Publikationen hinweg ist eine ganz bestimmte Art von Zahl. Sie ist kein Jubel und kein Achselzucken. Sie ist die Wertung, die ein Spiel bekommt, wenn fast alle darin übereinstimmen, dass es sehr gut ist, und fast niemand es für einen Meilenstein hält.
Das passt zu Dragon Quest XI. Die Stärken des Spiels sind struktureller Natur, nicht überraschend. Das rundenbasierte Kampfsystem funktioniert. Die offene Welt funktioniert. Der Umschalter zwischen 3D und 2D ist die einzige Idee im Paket, die sich wie eine Aussage anfühlt und nicht wie Standard.
Die Schwächen sind der Spiegel dieser Stärken. Ein Spiel, das der Tradition so verpflichtet ist, wird niemanden bekehren, der mit den früheren Teilen nicht warm geworden ist. Das Tempo ist bedächtig. Die Systeme sind bis zur Übernahme vertraut. Wer möchte, dass ein RPG mit ihm streitet, dem reicht dieses lieber eine Karte und ein Schwert.
Am wichtigsten ist das Ausmaß der Wette. Square Enix Business Division 6 baute 2017 ein vollwertiges Einzelspieler-Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen und veröffentlichte es für PlayStation 4 und PC, ohne einen Kompromiss anzuschrauben. Der 2D-Modus ist der Verräter. Ein Studio, dem die Geschichte der Serie egal wäre, hätte keine zweite Art gebaut, sie zu betrachten.
Der Teil, der Beachtung verdient, ist nicht die Wertung. Es ist die Frage, ob die Branche die 8,4 als Obergrenze oder als Untergrenze liest. Dragon Quest XI beweist, dass ein traditionelles RPG noch immer eine Welt dieser Größe und ein Kampfsystem dieses Alters ohne Entschuldigung tragen kann. Die Zahl sagt sehr gut. Die Struktur sagt, dass das Format mehr Raum hat, als das letzte Jahrzehnt an Veröffentlichungen nahelegte.
Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age ist ein langes Spiel über einen jungen Mann, der sein Zuhause verlässt, um herauszufinden, ob die Geschichte über ihn wahr ist. Es ist rundenbasiert, es ist offen, und man kann es in 3D oder 2D sehen. Es erfindet das RPG nicht neu. Es baut eines in voller Größe und vertraut darauf, dass das Publikum erscheint.
Wertung: 8,4 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





