La propiedad viene con una mazmorra, y la mazmorra viene con una factura. En Darkest Dungeon, el RPG roguelike de 2016 de Red Hook Studios, heredas una mansión gótica de un Ancestro que cavó debajo de ella y dejó salir algo terrible. Tu trabajo es contratar aventureros defectuosos, enviarlos abajo y mantenerlos cuerdos el tiempo suficiente para que importen. La mayoría de ellos no se mantendrá cuerda.
Tráiler, vía Red Hook Studios.
La Aldea y la plantilla
Darkest Dungeon es por turnos y táctico, jugado desde una vista lateral. Antes de cada incursión trabajas desde la Aldea, el pueblo central cerca de la mansión, donde reclutas héroes, compras objetos, mejoras estadísticas y pagas para reducir el estrés. Cada héroe pertenece a una de veinte clases de personaje con sus propias habilidades y estadísticas. Eliges cuatro y entras a una mazmorra generada proceduralmente. La muerte es permanente; un héroe perdido está perdido para siempre.
Esa estructura es familiar. Lo que Red Hook hace con ella no lo es. El sistema de Aflicción rastrea el estrés de cada héroe, y el estrés sube por cosas que no tienen nada que ver con el daño infligido por el enemigo: aventurarse sin comida ni luz, ver a un miembro del grupo ser herido o muerto, plagas lanzadas por monstruos. Déjalo correr y el héroe deja de aceptar órdenes. Se acobarda. Actúa en contra de tus indicaciones. Lleva a uno al extremo y sufre un ataque al corazón, que lo deja al borde de la muerte a menos que lo atiendas de inmediato.
Acampar, y la cura para una mala noche
El estrés baja al acampar en ubicaciones fijas dentro de una mazmorra, mediante objetos restauradores y de vuelta en el pueblo. Ese bucle — descender, quebrarse, recuperarse, descender de nuevo — es todo el juego, y es un mejor motor de terror que cualquier susto repentino. Lo que caza a tu grupo no es la criatura en la habitación contigua. Es el clérigo que ha dejado de escucharte.
La dirección de arte lo sostiene. El Símbolo de Estrés, una media luna con cinco púas hacia adentro, está en el logotipo y funciona como la tesis del juego: este es un juego sobre la mente que cede. Las memorias del Ancestro surgen a medida que profundizas, relatando lo que hizo persiguiendo conocimiento y poder.
La propia Darkest Dungeon
El camino termina en la Darkest Dungeon, la fuente de la corrupción. Allí te encuentras con el espíritu incorpóreo del Ancestro, ahora un Avatar del Caos Reptante. Si lo derrotas, el grupo se enfrenta al Corazón de la Oscuridad, que según el Ancestro es el corazón del planeta. Puedes ganar esa pelea. Te cuesta. Entonces el Ancestro explica que solo has retrasado el despertar, que este es un ciclo que recorre tu linaje y que terminarás como él. Cierra con su primera frase del inicio del juego: «Ruin has come to our family.»
Ese es un final real, no un gancho para una secuela disfrazado de final. También te dice qué tipo de juego has estado jugando.
Lo que se sostiene y lo que desgasta
Clasificado, las partes que más importan:
- El sistema de Aflicción, que convierte la gestión del grupo en el combate real.
- La muerte permanente, que da a cada decisión un peso que el género suele fingir.
- El bucle de la Aldea, que hace que la recuperación sea tan tensa como la mazmorra.
- El arte y el Símbolo de Estrés, que cuentan más historia que el guion.
- El desgaste, que es real y ocasionalmente aburrido.
Darkest Dungeon se lanzó primero para Microsoft Windows y OS X en enero de 2016 tras un año en acceso anticipado, luego llegó a PlayStation 4, PlayStation Vita y Linux ese año, a iOS en 2017, y a Nintendo Switch y Xbox One para 2018. Vendió más de dos millones de copias y recibió varias nominaciones a premios. Una secuela, Darkest Dungeon II, llegó en mayo de 2023, y una adaptación a juego de mesa está en desarrollo.
El sistema de estrés es la razón por la que este duró. Muchos roguelikes te castigan con números; Darkest Dungeon te castiga con comportamiento, y el castigo llega desde tu propio lado de la pantalla. El desgaste es el costo de ese diseño, y es un costo real. Pero el juego entiende algo que la mayoría de los dungeon crawlers pasa por alto: el grupo es el horror. Tus héroes no son herramientas que se rompen. Son personas que dejan de confiar en ti, y tú sigues enviándolos abajo de todos modos.
8.3 de 10.
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