La primera apuesta real de Nintendo por los móviles llegó en 2016, y no parecía una apuesta en absoluto. Super Mario Run puso al personaje más famoso de la compañía en iOS y Android, y luego le quitó lo único que los jugadores habían hecho por él desde 1985: el control de sus pies. Mario corre solo. Tú tocas para saltar. Toca más tiempo, salta más alto. Ese es todo el esquema de control, y basta para sostener un juego más inteligente de lo que sugería su precio de lanzamiento.
Tráiler, vía Nintendo Mobile.
Bowser se apodera del Reino Champiñón
La trama es la conocida, con un giro. Mario acepta la invitación de la Princesa Peach a su castillo, ve a Bowser secuestrarla y luego tiene que reparar el daño al propio Reino Champiñón. Rescatar a la princesa, reconstruir lo que Bowser destruyó. Ese segundo trabajo es el que da forma a la estructura del juego, porque las monedas y los Toads que recolectas en los modos de carrera alimentan directamente el reino que construyes.
Super Mario Run se juega como un auto-corredor de desplazamiento lateral. Mario avanza de izquierda a derecha sin intervención y supera por sí solo los huecos y obstáculos pequeños. Tú te encargas de los más grandes. El toque es el único verbo, pero el momento y la duración de cada toque lo deciden todo: un toque corto para un salto pequeño, una pulsación larga para ganar altura. Mario se comporta de manera distinta según cuándo toques la pantalla, y ahí es donde reside la habilidad.
Tres modos, un toque
Hay tres modos. El primero es la carrera de recorrido: niveles desafiantes que completar mientras recolectas monedas, con un mástil de bandera al final y un temporizador en cuenta regresiva. El segundo, Toad Rally, te hace competir contra los datos de juego de otros jugadores para ver quién puede completar un recorrido con más estilo, impresionando a los Toads para que se unan a ti. El tercero te permite construir tu propio Reino Champiñón usando las monedas y los Toads obtenidos en los dos primeros.
La profundidad se esconde en la caza de monedas. Cada nivel contiene cinco monedas rosadas. Recógelas y se desbloquean cinco monedas moradas. Recógelas y aparecen cinco monedas negras. Eso significa al menos tres partidas para sacarle todo a un solo recorrido, y es la razón por la que el juego sigue atrayendo a los jugadores después de la primera victoria.
| Modo | Qué haces | Qué ganas |
|---|---|---|
| World Tour | Recorre los niveles, recoge monedas y llega al mástil de la bandera | Monedas |
| Toad Rally | Compite con los datos de juego de otros jugadores por estilo | Toads |
| Kingdom Builder | Construye tu propio Reino Champiñón | — |
Los sistemas pequeños recompensan la atención. Los bloques de pausa detienen el temporizador y la carrera de Mario. Los bloques de flecha direccional cambian la dirección de su salto. Las burbujas lo envían hacia atrás para que puedas repetir una sección, y si hay una disponible, se activa automáticamente para salvar a Mario de una muerte que no viste venir. También hay un movimiento oculto: desliza y mantén presionado en dirección contraria a la de Mario para frenar su descenso y desplazarlo ligeramente hacia ese lado.
Un precio justo, un golpe injusto
Los primeros cuatro niveles son gratuitos. Desbloquear el resto requiere un pago único, y ese precio generó las críticas más fuertes en el lanzamiento. Es una queja extraña en retrospectiva. Super Mario Run pide un solo pago y nada más, sin temporizadores de energía ni tiradas gacha. La conexión a internet obligatoria es lo más difícil de aceptar, y los críticos lo señalaron como una queja común junto con el precio.
Las cifras del juego resolvieron la discusión sobre su alcance. Alcanzó los 50 millones de descargas y se convirtió en el juego móvil más descargado en su primera semana. Para septiembre de 2018, el total había llegado a los 300 millones. El primer juego móvil de Nintendo vinculado a una franquicia importante encontró una audiencia a una escala que la compañía no había logrado antes.
Miyamoto y el equipo original
El creador de la serie, Shigeru Miyamoto, estuvo involucrado, y el equipo de desarrollo se conformó en su mayoría con el personal original de Super Mario — Nintendo Entertainment Planning & Development, publicado por Nintendo. Esa línea se nota. Los mismos conceptos que definen un juego principal de Mario están aquí, adaptados para una pantalla táctil sin botones. La adaptación es el logro. Reducir a Mario a una sola entrada podría haber producido algo superficial. En cambio, la restricción obliga a que cada nivel sea legible de un vistazo y cada salto importe.
El valor de rejugabilidad es donde Super Mario Run justifica su precio. La escalera de monedas rosa, morada y negra da a cada curso tres razones distintas para volver, y Toad Rally convierte esa práctica en una competencia contra la carrera grabada de otra persona. El modo Kingdom Builder es el más débil de los tres, una capa de construcción ligera que existe principalmente para darle a las monedas un lugar a donde ir.
Lo que lo frena
El requisito de conectividad sigue siendo el verdadero defecto. Un juego construido en torno a ráfagas cortas de juego no debería necesitar una conexión activa para funcionar, y la decisión desentona con todo lo demás que el diseño hace bien.
La puntuación de siete sobre diez encaja. Super Mario Run no es el juego de Mario más profundo y nunca intentó serlo. Es un plataformas móvil preciso, generoso e infinitamente rejugable con una idea genuinamente elegante en su centro — que un personaje definido por el movimiento pudiera entregarse a un jugador que solo controla el salto. Nintendo demostró que la franquicia podía sobrevivir a esa traducción sin perder lo que la hace sentir como Mario. El precio era justo. El anclaje a internet no lo era. Todo lo intermedio se sostiene.
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