Unten ist ein Spiel über das Hinabsteigen. Capybara Games baut es um einen winzigen Krieger und eine abgelegene Insel, und es verlangt von dir, immer weiter in eine Welt hinabzusteigen, die es lieber hätte, du würdest aufhören. Es erschien am 14. Dezember 2018 für Microsoft Windows und Xbox One, eine PS4-Portierung folgte 2020. Es ist schwer, es ist düster, und es ist oft sehr gut. Es ist auch dünner, als seine besten Ideen verdienen.
E3 2013 und das lange Warten
Die Ankündigung kam während der Pressekonferenz von Microsoft auf der E3 2013. Phil Spencer nannte Below eine „kreative Interpretation des Roguelike-Gameplays“ in einer „mysteriösen Welt“. Dann wurde es still um das Spiel. 2016 wurde es auf unbestimmte Zeit verschoben, und es erschien erst am 14. Dezember 2018.
Drei Fakten bestimmen die Veröffentlichung:
- Angekündigt auf der Pressekonferenz von Microsoft zur E3 2013.
- 2016 auf unbestimmte Zeit verschoben.
- Veröffentlicht für Microsoft Windows und Xbox One am 14. Dezember 2018, mit einer PS4-Portierung 2020.
Diese Lücke ist die ganze Geschichte davon, wie Below aufgenommen wurde. Das Spiel wurde auf einer für Spektakel gebauten Bühne angekündigt und als etwas Kleines und Privates veröffentlicht. Was auch immer die Verschiebung mit dem Team gemacht hat, das fertige Spiel liest sich wie ein bewusster Rückzug von der Größe seines eigenen Debüts.
Ein winziger Krieger auf einer abgelegenen Insel
Der Aufbau ist bewusst sparsam. Du bist eine kleine Figur an einer fernen Küste, und das Ziel ist Erkundung. Dieses Ziel ist an das Überleben geknüpft, und das ist der ganze Trick. Below ist ein Top-down-Action-Adventure mit Roguelike-Grundgerüst. Die Umgebungen werden zufällig generiert, sodass die Karte, die du lernst, nie ganz die Karte ist, die du bekommst.
Was das Spiel besser macht als die meisten seiner Artgenossen, ist die Weigerung, sich selbst zu erklären. Es gibt keine Bevormundung, keinen Marker, der dir sagt, wo das Nächste ist. Du gehst, du schaust, du stirbst, du lernst. Die Insel kümmert es nicht, ob du sie verstehst.
Brutaler, aber fairer Kampf
Der Kampf ist das Rückgrat von Below, und das Spiel beschreibt seinen eigenen Ansatz als „brutalen, aber fairen Kampf“ mit permanentem Tod. Dieser Satz leistet echte Arbeit. Gegner schlagen hart zu, Ressourcen sind knapp, und ein Durchlauf kann wegen einer schlechten Entscheidung drei Räume zuvor enden. Permadeath bedeutet, dass der Preis real ist.
Die Spannung zwischen diesem Preis und den zufällig generierten Umgebungen ist der Punkt, an dem Below interessant wird. Ein Roguelike steht und fällt damit, ob sich Wiederholung wie Meisterschaft oder wie Bestrafung anfühlt. Below neigt zur Meisterschaft, aber nur knapp. Die zufällige Generierung hält einen ehrlich, und sie verhindert auch, dass man sich jemals ganz einrichtet. Manche Spieler werden das als den eigentlichen Punkt lesen. Andere werden es als Reibung lesen.
Was Below richtig macht
Die Stimmung ist hier das Stärkste. Below verpflichtet sich seiner eigenen Stille, und diese Verpflichtung zahlt sich aus. Die Insel wirkt alt und gleichgültig. Der Abstieg fühlt sich wie ein Abstieg an. Nur wenige Spiele mit diesem Budget trauen dem Spieler zu, so lange mit dem Unbehagen auszuharren.
Der Kampf belohnt Geduld statt Aggression, was zum Überlebensrahmen passt. Man ist kein Held, der sich durch einen Dungeon schneidet. Man ist ein winziger Krieger, der versucht, an einem Ort nicht zu sterben, der kein Interesse an einem hat.
Die Schwächen sind ebenso beständig. Die zufällige Generierung untergräbt das Gefühl eines echten, gestalteten Ortes. Die Schwierigkeitskurve ist ehrlich, aber unerbittlich, und der permanente Tod wird manche Spieler verjagen, bevor das Spiel ihnen gezeigt hat, was es kann. Ein Spiel, das derart von Atmosphäre abhängt, braucht Systeme, die gleich viel Gewicht tragen, und das tun sie nicht immer.
Was der Abstieg wert ist
Below ist ein gutes Spiel mit einer klaren Identität und ein paar hartnäckigen Problemen. Es weiß, was es sein will: ein schwieriger, stiller Abstieg von oben nach unten in eine zufällig generierte Insel, auf der das Überleben das einzige wirkliche Ziel ist. Der Kampf ist fair, die Stimmung ist stark, und der Permadeath bedeutet etwas.
Was es zurückhält, ist die Spannung in seinem Zentrum. Zufällige Umgebungen und gestaltete Atmosphäre ziehen gegeneinander, und Below löst das nie ganz auf. Die Verschiebung von 2016 hat das Spiel nicht kaputt gemacht, aber sie hat den Moment verkleinert. Was 2018 erschienen ist, ist es wert, gespielt zu werden, besonders für jeden, der ein Roguelike will, das die Stille respektiert.
Es ist kein Wahrzeichen. Es ist ein durchdachtes, schwieriges, gelegentlich brillantes Spiel, das viel verlangt und das meiste davon zurückgibt. Für Spieler, die den Abstieg ohne Karte wollen, lohnt sich dieser Handel.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





