We Happy Few quiere que usted sea feliz. Le entrega una droga llamada Joy, una máscara blanca fijada en una sonrisa y un pueblo que preferiría olvidar antes que lamentar. Luego le pide que deje de consumirlo todo. Compulsion Games construyó una distopía llamativa y la enterró bajo mecánicas de supervivencia que pelean contra la historia en cada momento.
Wellington Wells y la Cosa Muy Mala
El juego se juega desde una perspectiva en primera persona y mezcla elementos de rol, supervivencia y roguelike ligero. Transcurre en una versión retrofuturista de mediados de la década de 1960, después de una Segunda Guerra Mundial alternativa. Usted controla a uno de tres personajes, cada uno tratando de completar una tarea personal mientras escapa de la ciudad ficticia de Wellington Wells.
Esa ciudad es una distopía en ruinas al borde del colapso. Su gente se apoya en una droga alucinógena que los mantiene dichosamente ignorantes de la verdad, fáciles de manipular y escasos de moral. La droga se llama Joy. Se dispensa en forma de píldora y se mezcla en el suministro de alimentos.
El escenario se gana su lugar. Franklin D. Roosevelt es asesinado en 1933, el senador Huey Long se convierte en presidente, Japón nunca ataca a Estados Unidos y el Reino Unido enfrenta a Alemania solo. La Batalla de Inglaterra se pierde. Los alemanes ocupan el país.
Wellington Wells hizo lo que el juego llama primero una «Cosa Muy Mala», que llevó a los alemanes a abandonar la isla. La culpa por ello dio origen a Joy. Para la década de 1960, el aislamiento del pueblo ha producido armas al estilo Tesla, celdas de energía portátiles y sistemas de seguridad automatizados. Los residentes usan máscaras blancas de «Cara Feliz», construidas para moldear los pómulos de quien las usa en una sonrisa permanente. Es una idea fina y fea.
Arthur, Sally y Ollie
We Happy Few se divide en tres actos con tres personajes jugables, cada uno con habilidades separadas y razones separadas para huir.
- Arthur Hastings está bien equilibrado, es bueno corriendo y mimetizándose.
- Sally Boyle está hecha para escabullirse y elaborar concoctions químicas.
- Ollie Starkey es el luchador, capaz de fabricar explosivos poderosos.
Arthur trabaja como censor en el Departamento de Archivos, Imprenta y Reciclaje de Wellington Wells. Encuentra un recorte de periódico sobre él y su hermano mayor Percy después de la Segunda Guerra Mundial. Puede tomar su Joy, lo que termina el juego, o rechazarla e intentar recordar a Percy. El segundo camino lo envía a una fiesta de oficina donde su jefa, Victoria Byng, y sus compañeros de trabajo comen una rata que alucinan como una piñata llena de dulces. Lo llaman Downer, dos policías lo persiguen y termina en el Garden District entre los Wastrels.
La revelación que subyace a todo se sostiene. Wellington Wells entregó a todos los niños menores de 13 años a los alemanes a cambio de su libertad. Los tanques alemanes que amenazaban la ciudad eran muñecos de papier-mâché. La población podría haberse resistido y no lo hizo. Esa es la historia en la que el juego debería haber confiado.
Donde los sistemas se interponen
No lo hace, no por suficiente tiempo. We Happy Few usa generación procedural para construir los diseños de algunas partes del mundo al inicio de cada partida, y las costuras se notan. Cada acto te da un objetivo principal y una serie de misiones principales, además de misiones secundarias opcionales por recompensas extra. Los objetivos otorgan puntos de habilidad que gastas en un árbol de habilidades, y cada personaje tiene una rama especial «Super-Duper» que refuerza sus debilidades apoyándose en ellas.
Recolectas armas cuerpo a cuerpo, objetos, comida y riqueza. Los objetos se fabrican en ganzúas, bálsamos curativos y otras herramientas. La comida y el agua mantienen la nutrición y la sed, y mantenerse alimentado mejora ciertos atributos mientras que el hambre y la sed los reducen. También tienes que dejar que tu personaje descanse, o su combate se resiente. Refugios subterráneos llamados Hatches ofrecen algo de alivio.
Nada de esto está roto. Simplemente es superficial junto a la premisa, y la dispersión procedural diluye la paranoia que los desarrolladores claramente buscaban. Las decisiones morales tienen peso real y cambian partes posteriores del juego, lo cual es el instinto correcto. El bucle momento a momento rara vez está a su altura.
Lanzamiento y la larga espera
El camino hasta aquí fue largo. Una versión de acceso anticipado llegó a Windows en 2016. El juego completo llegó a PlayStation 4, Windows y Xbox One en agosto de 2018. El Kickstarter que lo inició todo llegó aún antes, y la brecha se nota en un juego que parece ensamblado a partir de dos ambiciones diferentes.
| Versión | Plataforma | Lanzamiento |
|---|---|---|
| Acceso anticipado | Windows | 2016 |
| Lanzamiento completo | PlayStation 4, Windows, Xbox One | Agosto de 2018 |
Los desarrolladores dijeron que querían una historia con narrativas sólidas, una jugabilidad construida sobre una sensación de paranoia y decisiones ambientadas en zonas moralmente grises. Dos de esas tres cosas se logran. La del medio no.
Lo que se sostiene y lo que no
We Happy Few vale la pena jugarlo por Wellington Wells en sí. Las máscaras, la comida cargada de Joy, los tanques ficticios, los niños intercambiados por libertad — eso es construcción de mundo con un propósito, y se gana las comparaciones que los desarrolladores tomaron de Brazil, Nineteen Eighty-Four, Animal Farm, Fahrenheit 451, Brave New World y la trilogía MaddAddam. Los tres personajes le dan a la historia tres ángulos sobre la misma culpa, y el arco de Arthur en particular carga el peso que exige la premisa.
Lo que impide que sea más que una curiosidad es el juego que envuelve esa premisa. Los sistemas de supervivencia son obligaciones, no elecciones. La generación procedural hace que la ciudad se sienta ensamblada en lugar de diseñada. Los árboles de habilidades y las ramas «Super-Duper» son trabajo tedioso disfrazado de profundidad.
Esta es una calificación de 6.3 sobre 10. Un juego con uno de los mejores escenarios de su año y uno de los bucles más ordinarios para recorrerlo. Juégalo por el pueblo. Tolera el resto.
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