Rage 2 quiere que recuerdes una cosa: los disparos. Todo lo demás en la secuela de 2019 de Avalanche Studios e id Software es un andamiaje alrededor de eso, y el andamiaje se tambalea.
El juego llega a PlayStation 4, Xbox One, Windows PC y Google Stadia. Bethesda Softworks lo publicó. Es un shooter en primera persona con mundo abierto, vehículos, poderes Nanotrite y un héroe llamado Walker. También es una secuela de Rage de 2011, y trata esa herencia con laxitud: el wingstick regresa, los Nanotrites regresan, y poco más lo hace.
Tráiler, vía Bethesda Softworks.
Walker despierta en Vineland
El prólogo establece una apuesta clara. Walker es el último Ranger de Vineland, una ciudad construida por antiguos residentes del Arca y sus descendientes. La Autoridad la asalta con ejércitos reconstruidos de mutantes Abadon. El general Cross mata a la tía adoptiva de Walker, Prowley, quien deja una holocinta pregrabada pidiéndole a Walker llevar a cabo el Proyecto Dagger, una misión destinada a detener a Cross.
Ese es un comienzo fuerte. Le da al jugador un hogar, una pérdida y un objetivo en una sola pasada. Luego Rage 2 pasa el resto de su duración olvidando cómo construir sobre nada de eso.
Walker es investido como el último Ranger. El traje impulsado por nanotrite otorga habilidades de combate mejoradas, y la grabación de Prowley envía a Walker tras los otros tres miembros del Proyecto Dagger: Loosum Hagar, Marshall y el Dr. Kvasir. La hija biológica de Prowley, Lily, entrega el Phoenix, un vehículo indestructible, y promete reconstruir Vineland mientras Walker está fuera.
El intestino y el búnker
Sigue a Marshall y obtendrás los mejores y peores instintos del juego en un solo hilo. Se lo encuentra en Gunbarrel, donde Walker ayuda a restaurar la energía y luego caza a Gulo, un explorador que Marshall envió de un clan hostil llamado los Immortal Shrouded.
Gulo se tragó la grabadora que contenía la ubicación del búnker. Walker la recupera de su ya abierto intestino. La pareja luego aniquila a los Immortal Shrouded y a una patrulla de la Autoridad enviada a desalojarlos, y asegura los datos necesarios para superar los escaneos de seguridad de la Autoridad.
Ese es un momento memorable. También es el tipo de momento que Rage 2 sigue buscando sin ganárselo: el shock como textura, no como historia.
Sumérgete de lleno en un mundo distópico carente de sociedad, ley y orden.
Loosum Hagar dirige Wellspring, un importante centro de viajes en el Yermo, y la estructura del juego se despliega a partir de ahí. La propuesta es un FPS de mundo abierto verdadero donde puedes ir a cualquier parte, disparar a cualquier cosa y hacer explotar todo. Esa propuesta es honesta sobre lo que es Rage 2. Es menos honesta sobre lo que cuesta.
Overdrive hace el trabajo pesado
El combate es el argumento del juego, y en su mayoría gana. Los jugadores toman armas de fuego y herramientas, incluido el wingstick que regresa, y desarrollan las habilidades de Walker mediante poderes basados en Nanotrite. Overdrive es la pieza central: las armas hacen más daño, los enemigos sueltan más energía y Walker se cura constantemente. Recompensa la agresión por encima de la cobertura.
El resultado es una forma agresiva de segar enemigos, y funciona. Los Nanotrites del primer juego regresan como poderes especiales y mejoras de habilidades que elevan la eficiencia en combate. Los vehículos también importan —camiones, buggies y girocópteros—, y el jugador puede conducir cualquier vehículo del mundo.
Aquí está el problema. Rage 2 es un shooter con ambiciones de carreras, rol y aventura superpuestas, y las capas no se fusionan. El mundo abierto es donde el juego es más débil, y es donde se van la mayoría de tus horas.
Un mundo abierto que contraataca
El escenario es un yermo después de que el asteroide 99942 Apophis acabara con la mayoría de la humanidad. Surgieron nuevos asentamientos y facciones. La Authority se declaró el nuevo poder militar. Mutantes peligrosos y bandidos enloquecidos llenan los vacíos.
Ese es un marco funcional. No es un mundo. Rage 2 te da territorio que cruzar y puestos avanzados que limpiar, y rara vez te da una razón para que te importe en cuál estás parado. La locura emergente que promete la propuesta significa, en su mayoría, la misma pelea en un terreno polvoriento diferente.
Compara el bucle de combate con la entrega de la historia y la división se vuelve obvia. Overdrive está ajustado, es específico y seguro. La trama es una lista de nombres, facciones y encargos. La tía Prowley muere en una holocinta. Lily se queda atrás. Marshall, Loosum y Kvasir son objetivos antes que personas.
Lo que Rage 2 hace bien
- Overdrive —la mejor idea del juego, y la razón para seguir jugando después de la primera hora.
- El wingstick: un arma que regresa y que sigue sintiéndose bien en la mano.
- El combate vehicular: camiones, buggies y girocópteros, todos manejables, todos utilizables en una pelea.
- Los poderes Nanotrite: mejoras significativas que cambian cómo se desarrollan los enfrentamientos.
- El Phoenix: un vehículo indestructible que hace navegable el Yermo.
Esa lista no es una defensa. Es un diagnóstico. Rage 2 sabe exactamente en qué es bueno, y es bueno exactamente en esas cosas. Todo lo que queda fuera de ellas —la historia, los personajes, el mundo abierto— se lee como una obligación.
Dónde falla la secuela
El fracaso más claro es que Rage 2 no tiene idea de qué hacer con su propia premisa. Un asteroide mató a la mayor parte de la humanidad. Una facción militar llamada la Authority tomó el control. Mutantes y bandidos recorren los caminos. Eso es una base para un juego sobre la escasez, el miedo y el control. Rage 2 la usa como telón de fondo para galerías de tiro.
Walker es personalizable en género, habilidades y vestimenta, lo cual debería importar. No importa. Walker es un traje de nanotrites con un arma, y el juego nunca le pide al jugador que sea otra cosa. El último Ranger de Vineland es un título, no un personaje.
La Authority son los villanos, y el General Cross es el hombre que mató a Prowley. Eso es todo su mundo interior. Gobiernan con mano de hierro porque la historia necesita un puño contra el cual enfurecerse.
Lo que Rage 2 deja atrás
Rage 2 se justifica en el momento a momento. El Overdrive, el wingstick, los girocópteros manejables y los poderes Nanotrite defienden al juego de una manera que la campaña no puede sostener a lo largo de toda su duración. Si vienes por los tiroteos, obtendrás los tiroteos, y son ruidosos, rápidos y con frecuencia excelentes.
Si vienes por cualquier otra cosa, te irás con las manos vacías. La historia es delgada, los personajes son nombres adosados a encargos, y el mundo abierto es un contenedor más que un lugar. Avalanche Studios e id Software construyeron un gran sistema de combate y luego le pidieron que cargara con un juego que necesitaba más que combate.
La recepción mixta que tuvo el juego es la lectura correcta. Los elogios al combate están justificados. Las críticas a la historia, los personajes y el gameplay de mundo abierto también están justificadas, y no es una queja menor: eso es la mayor parte de lo que es Rage 2.
Esta es la parte que vale la pena observar para cualquiera que esté evaluando una compra: Rage 2 es un juego que se juega por el combate, no por la ficción. El combate es lo suficientemente bueno para justificar el viaje. La ficción no es lo suficientemente buena para recordar el viaje.
Rage 2 obtiene 6.9 de 10.
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