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Anodyne Review: Una caminata tranquila y onírica por veinte habitaciones

Un paseo onírico por un mundo extraño, guiado por una voz en la distancia — Anodyne reseñado.

Por mitch·5 min de lectura
A solitary figure walks through an abstract, glowing landscape of colored shapes.

Anodyne te sumerge en un vacío, una plataforma blanca y una voz que se llama a sí misma Sage. Ese es todo el planteamiento, y funciona. El juego te pide que asumas el papel de Young, un personaje que despierta en este extraño espacio, y que sigas la voz a través de veinte o más áreas temáticas que residen dentro de la propia mente de Young. El resultado es una aventura pequeña y enfocada que sabe exactamente lo que quiere ser: un paseo tranquilo y onírico por un mundo construido con formas simples y sonidos suaves.

Tráiler, vía Melos’s Music Picks & Let’s Plays.

El mundo de Young

El juego divide su escenario entre tres tipos de lugares. Hay mazmorras repletas de monstruos y trampas, salas llenas de peligro, donde luchas contra enemigos con una escoba. También hay paisajes pasivos y amigables, campos y bosques donde el peligro es bajo y el ritmo se ralentiza. Luego están los espacios abstractos, zonas que se inclinan hacia la geometría y el color en lugar de algo que se parezca a un suelo real.

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El juego llama a estas áreas «con temática natural, urbana y abstracta», y eso cubre la mayor parte de lo que verás. Cada área es pequeña, a menudo de solo unos pocos cuartos de ancho, pero están repletas de detalles. El pantano, el bosque, los extraños mundos abstractos — cada uno lleva su propio ambiente, y el juego se mueve entre ellos lo suficientemente rápido como para que el cambio se sienta fresco en lugar de monótono.

La escoba y los zapatos

Tus dos herramientas principales son una escoba y un par de zapatos. La escoba se usa para luchar contra los enemigos, y los zapatos se usan para saltar. Eso es todo. Simple, y el juego no intenta ocultar esa simplicidad. Te mueves por las habitaciones, golpeas a los enemigos con la escoba, saltas con los zapatos, encuentras cartas y avanzas.

Encontrar cartas es el sistema clave aquí. Necesitas una cierta cantidad de cartas para abrir el camino a las partes posteriores del juego. Es un método directo, y le da al juego una sensación de progreso constante incluso cuando el mundo en sí permanece pequeño.

Sonido y vista

El aspecto de Anodyne se basa en el pixel art de la era de los 16 bits, ese estilo tosco y colorido que definió los primeros juegos de consola. La banda sonora coincide con ese ambiente, descrita como «melancólica, onírica» en la propia descripción del juego. Juntos, crean un mundo que se siente familiar y extraño a la vez.

La voz de Sage te guía a lo largo de todo, ofreciendo consejos y advertencias mientras te mueves de una habitación a otra. Es un detalle pequeño, pero le da al juego una sensación de escala que su pequeño tamaño de otro modo no tendría.

Lo que funciona

El ritmo es el punto más fuerte del juego. Se mueve rápidamente entre ideas, desde una mazmorra llena de monstruos hasta un campo tranquilo y una extraña zona abstracta, sin perder nunca el hilo. La atmósfera onírica se mantiene en todas las áreas, gracias a la banda sonora y al arte en píxeles, y la combinación le da a Anodyne una identidad distintiva que lo diferencia de otros juegos de su género.

Los acertijos vinculados a encontrar cartas también funcionan bien. No son difíciles, pero te piden que prestes atención y recuerdes dónde has estado, lo que mantiene al juego sintiéndose satisfactorio en lugar de vacío.

Lo que falla

La historia no siempre aterriza con el peso que parece querer. Las reseñas señalaron que la historia del juego carece de claridad, y es un punto justo. El juego se apoya mucho en el ambiente y la atmósfera, y a veces la escritura detrás de él no logra estar a la altura.

Algunas de las mecánicas de salto también han sido señaladas como puntos problemáticos. Los controles no están rotos, pero no siempre se sienten precisos, y algunos saltos requieren una sincronización exacta que el juego no siempre explica bien.

El mundo de los sueños

Anodyne se basa en dos influencias claras: The Legend of Zelda: Link’s Awakening y Yume Nikki. La influencia de Link’s Awakening se manifiesta en la estructura del juego: habitaciones pequeñas conectadas en mazmorras más grandes, acertijos vinculados a llaves y objetos, un protagonista que deambula por un mundo extraño. La influencia de Yume Nikki se manifiesta en la cualidad onírica del mundo mismo, las zonas abstractas y la idea de un personaje que camina por su propio subconsciente.

El juego no copia directamente ninguna de las dos obras, pero ambas están claramente presentes en su ADN.

Comparación de las versiones

Plataforma Fecha de lanzamiento
PC (Windows), Mac, Linux 4 de febrero de 2013
Android (a través de Humble Bundle) 15 de octubre de 2013
PlayStation 4 9 de septiembre de 2018
Xbox One 21 de septiembre de 2018
Nintendo Switch 28 de febrero de 2019

El juego comenzó en PC, Mac y Linux, luego pasó por un lanzamiento de Humble Bundle en Android y finalmente llegó a las consolas en 2018 y 2019. Esa difusión significa que probablemente haya una versión que se adapte a casi cualquier dispositivo que alguien tenga.

«¿Estás listo para una aventura nostálgica en la tierra de los clásicos juegos de rol y acción pixelados?»

Esa frase proviene del propio texto de marketing del juego y resume lo que Anodyne intenta ofrecer. Es un juego que toma prestado de antiguas aventuras de consola mientras construye su propio mundo pequeño y personal.

Palabra final

Anodyne no intenta rehacer el pasado. Intenta aferrarse a la sensación de este, la cualidad onírica de vagar por un mundo extraño, y lo hace bien. La historia tropieza por momentos, y la mecánica de salto no siempre es fluida, pero el ambiente y el diseño llevan el juego a través de esos tramos difíciles.

Es un juego que vale la pena jugar para cualquiera que recuerde los placeres silenciosos de vagar por un mundo pequeño y extraño, guiado solo por una voz en la distancia.

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