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Anodyne Review: Ein leiser, traumartiger Spaziergang durch zwanzig Räume

Ein traumwandlerischer Streifzug durch eine fremde Welt, geleitet von einer Stimme in der Ferne — Anodyne rezensiert.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A solitary figure walks through an abstract, glowing landscape of colored shapes.

Anodyne versetzt dich in eine Leere, eine weiße Plattform und eine Stimme, die sich selbst Sage nennt. Das ist das ganze Setup, und es funktioniert. Das Spiel verlangt von dir, die Rolle von Young zu übernehmen, einer Figur, die in diesem seltsamen Raum aufwacht, und der Stimme durch zwanzig oder mehr thematische Bereiche zu folgen, die sich in Youngs eigenem Geist befinden. Das Ergebnis ist ein kleines, fokussiertes Abenteuer, das genau weiß, was es sein will: ein ruhiger, traumartiger Spaziergang durch eine Welt, die aus einfachen Formen und sanftem Klang gebaut ist.

Trailer, via Melos’s Music Picks & Let’s Plays.

Die Welt von Young

Das Spiel teilt seine Schauplätze in drei Arten von Orten auf. Es gibt Dungeons voller Monster und Fallen, Räume voller Gefahr, in denen du Feinde mit einem Besen bekämpfst. Es gibt auch passive, freundliche Landschaften, Felder und Wälder, wo die Gefahr gering ist und das Tempo sich verlangsamt. Dann gibt es abstrakte Räume, Zonen, die eher zu Geometrie und Farbe neigen als zu irgendetwas, das echtem Boden ähnelt.

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Das Spiel nennt diese Bereiche „nature, urban and abstract themed“, und das deckt das meiste ab, was du sehen wirst. Jeder Bereich ist klein, oft nur eine Handvoll Räume breit, aber sie sind voller Details. Der Sumpf, der Wald, die seltsamen abstrakten Welten — jeder trägt seine eigene Stimmung, und das Spiel wechselt schnell genug zwischen ihnen, dass der Wechsel frisch statt langweilig wirkt.

Der Besen und die Schuhe

Deine beiden Hauptwerkzeuge sind ein Besen und ein Paar Schuhe. Der Besen wird zum Bekämpfen von Feinden verwendet, und die Schuhe werden zum Springen verwendet. Das ist alles. Einfach, und das Spiel versucht nicht, diese Einfachheit zu verbergen. Du bewegst dich durch Räume, schlägst Feinde mit dem Besen, springst mit den Schuhen, findest Karten und gehst vorwärts.

Das Finden von Karten ist das Schlüsselsystem hier. Du brauchst eine bestimmte Anzahl von Karten, um den Weg zu den späteren Teilen des Spiels zu öffnen. Es ist eine unkomplizierte Methode, und sie gibt dem Spiel ein Gefühl stetigen Fortschritts, selbst wenn die Welt selbst klein bleibt.

Klang und Anblick

Das Aussehen von Anodyne basiert auf Pixel Art aus der 16-Bit-Ära, der Art von rauem, farbenfrohem Stil, der frühe Konsolenspiele prägte. Der Soundtrack passt zu dieser Stimmung, beschrieben als „moody, dream-like“ in der eigenen Beschreibung des Spiels. Zusammen erschaffen sie eine Welt, die sich zugleich vertraut und fremd anfühlt.

Die Stimme von Sage begleitet dich durch alles und bietet Ratschläge und Warnungen, während du von Raum zu Raum ziehst. Es ist eine kleine Nuance, aber sie verleiht dem Spiel ein Gefühl von Größe, das ihm sonst aufgrund seiner geringen Größe fehlen könnte.

Was funktioniert

Das Tempo ist der stärkste Punkt des Spiels. Es bewegt sich schnell zwischen Ideen, von einem Dungeon voller Monster zu einem ruhigen Feld zu einer seltsamen abstrakten Zone, ohne jemals den Faden zu verlieren. Die traumartige Atmosphäre hält in jedem Bereich stand, dank des Soundtracks und der Pixelkunst, und die Kombination verleiht Anodyne eine unverwechselbare Identität, die es von anderen Spielen seines Genres abhebt.

Auch die Rätsel, die mit dem Finden von Karten verbunden sind, funktionieren gut. Sie sind nicht schwer, aber sie verlangen, dass du aufpasst und dich daran erinnerst, wo du gewesen bist, was das Spiel befriedigend statt leer wirken lässt.

Was zu kurz kommt

Die Geschichte entfaltet nicht immer das Gewicht, das sie zu wollen scheint. Rezensionen merkten an, dass die Geschichte des Spiels an Klarheit vermissen lässt, und das ist ein berechtigter Punkt. Das Spiel stützt sich stark auf Stimmung und Atmosphäre, und manchmal kann die dahinterstehende Erzählung nicht ganz mithalten.

Auch einige der Sprungmechaniken wurden als Problemstellen genannt. Die Steuerung ist nicht kaputt, aber sie fühlt sich nicht immer präzise an, und einige Sprünge erfordern exaktes Timing, das das Spiel nicht immer gut erklärt.

Die Traumwelt

Anodyne schöpft aus zwei klaren Einflüssen: The Legend of Zelda: Link’s Awakening und Yume Nikki. Der Einfluss von Link’s Awakening zeigt sich in der Struktur des Spiels — kleine Räume, die zu größeren Dungeons verbunden sind, Rätsel, die an Schlüssel und Gegenstände gebunden sind, ein Protagonist, der durch eine seltsame Welt wandert. Der Einfluss von Yume Nikki zeigt sich in der traumartigen Qualität der Welt selbst, den abstrakten Zonen und der Idee einer Figur, die durch ihr eigenes Unterbewusstsein wandert.

Das Spiel kopiert keines der beiden Werke direkt, aber beide sind deutlich in seiner DNA vorhanden.

Vergleich der Versionen

Plattform Veröffentlichungsdatum
PC (Windows), Mac, Linux 4. Februar 2013
Android (über Humble Bundle) 15. Oktober 2013
PlayStation 4 9. September 2018
Xbox One 21. September 2018
Nintendo Switch 28. Februar 2019

Das Spiel startete auf PC, Mac und Linux, wurde dann über eine Humble-Bundle-Veröffentlichung auf Android ausgeweitet und erreichte schließlich 2018 und 2019 die Konsolen. Diese Verbreitung bedeutet, dass es wahrscheinlich eine Version gibt, die zu fast jedem Gerät passt, das jemand besitzt.

„Bist du bereit für ein nostalgisches Abenteuer im Land der klassischen Pixel-Action-Rollenspiele?“

Dieser Satz stammt aus dem Marketingtext des Spiels selbst und fasst zusammen, was Anodyne zu bieten versucht. Es ist ein Spiel, das sich bei älteren Konsolenabenteuern bedient und zugleich seine eigene kleine, persönliche Welt erschafft.

Fazit

Anodyne versucht nicht, die Vergangenheit neu zu erschaffen. Es versucht, das Gefühl davon festzuhalten, die traumartige Qualität des Umherwanderns durch eine fremde Welt, und das gelingt ihm gut. Die Geschichte stockt bisweilen, und die Sprungmechanik ist nicht immer flüssig, doch die Stimmung und das Design tragen das Spiel durch diese holprigen Stellen.

Es ist ein Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden, für jeden, der sich an die stillen Freuden des Umherwanderns durch eine kleine, fremde Welt erinnert, geleitet nur von einer Stimme in der Ferne.

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