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El combate de Vampyr es lo suficientemente torpe como para que sus decisiones apenas tengan espacio para importar.

Análisis de Vampyr: el RPG de vampiros de Dontnod ambientado en el Londres de 1918 acierta en la elección entre alimentarse o tener piedad, pero tropieza con un combate rígido. Puntuación: 6,8/10.

Por mitch·5 min de lectura
A shadowy figure stands alone in a fog-choked London street lit by distant gas lamps.

Vampyr te sumerge en Londres en 1918, en pleno apogeo de la gripe española, como el Dr. Jonathan Reid — un cirujano militar que regresa de la Gran Guerra y despierta en una fosa común convertido en vampiro. Dontnod Entertainment construyó todo el juego sobre esa división: Reid juró sanar a las personas, y ahora tiene que beberlas.

Es una premisa fuerte. No siempre es un juego fuerte.

Tráiler, vía IGDBcom.

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El juramento de Jonathan Reid y su sed

La mecánica central es la elección. Londres es un mundo semiabierto de cuatro distritos, y sesenta ciudadanos viven en él. Cada uno tiene antecedentes, relaciones y una rutina diaria. Puedes estudiarlos, aprender sus hábitos y alimentarte — o puedes dejarlos en paz. Alimentarse desbloquea nuevos poderes vampíricos y sube de nivel a Reid. Negarse a matar a cualquiera es posible, y desbloquea uno de cuatro finales, pero lo deja casi incapaz de volverse más fuerte.

Esa tensión es lo mejor que hace Vampyr. El juego te obliga a convivir con el costo. Cada personaje es una víctima potencial, y si matas a uno, se va para siempre y su muerte cambia el mundo a tu alrededor. Los locales que matas dejan un último pensamiento. La habilidad «Hipnotizar» te permite controlar objetivos más débiles — sacarles información, o guiarlos a algún lugar oscuro y silencioso para alimentarte sin pelear.

El juego también mantiene en juego la tapadera de Reid como médico. Puedes fabricar medicinas y curar a los enfermos y heridos. Si después te comes a alguien que curaste, te da más experiencia. Es un bucle cruel e inteligente, y funciona.

El combate drena la sangre que necesita

Donde Vampyr tropieza es en la lucha. Es en tiempo real, mezcla combate cuerpo a cuerpo, disparos a distancia y poderes sobrenaturales, y funciona con un solo recurso: tu salud y la energía que alimenta tus poderes son la misma reserva. Usar una habilidad drena tu propia sangre, así que cada movimiento fuerte te deja más débil. Tienes que alimentarte a mitad de pelea para mantenerte en pie.

Esa idea es aguda. La ejecución es de donde vinieron las reseñas mixtas — el combate recibió críticas por sentirse rígido, y los problemas técnicos y la animación no ayudaron. Las batallas contra jefes son obligatorias. La mayoría de los otros combates se pueden evitar, que es la forma más inteligente de jugar.

El sistema de creación es más profundo de lo que necesita ser. Saqueas materiales de los cadáveres y durante la exploración para fabricar y mejorar armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, munición y recubrimientos que explotan las debilidades de los enemigos. Funciona. Rara vez emociona.

Cuatro distritos, una ciudad que tose

El escenario es el segundo mejor activo del juego. Dontnod lo investigó viajando a Londres y consultando libros de historia y documentales, y eso se nota en la niebla, la tos, las calles semivacías. Los cuatro distritos pueden dañarse por tus decisiones, y el juego lo registra.

Olivier Deriviere compuso la banda sonora y la impregnó de música industrial, que encaja mejor con una ciudad que funciona a base de enfermedad y miedo que un arreglo orquestal tradicional.

El elenco que rodea a Reid tiene sus propias identidades e importancia, y la actuación de voz fue una de las cosas que los críticos elogiaron. La narrativa en su conjunto no lo fue: se le señaló por perder impulso, y el sistema de elecciones recibió sus propias críticas por no siempre cumplir con el peso que prometía.

Un horario que vale la pena mantener

Fase Lo que Vampyr te pide
Llegada, 1918 Despierta como vampiro, aprende la sed de sangre
Investigación Estudia a los sesenta ciudadanos, recoge pistas
Alimentación Seducir, alterar rutinas, aislar a un objetivo
Combate Luchar contra cazadores, skals y otros vampiros
Fabricación Saquear cadáveres, construir armas y recubrimientos
Final del juego Vivir con cuatro finales posibles

Lo que la elección realmente cuesta

Aquí está la parte que vale la pena defender. Vampyr es uno de los pocos juegos que convierte la misericordia en una desventaja mecánica. Perdonar a los sesenta ciudadanos preserva la tapadera de Reid como médico y te cuesta poder. Eso no es un error. Es el argumento.

Pero el argumento queda sepultado bajo un combate que no lo sostiene. Cuando la lucha es el sistema más débil en un juego sobre la violencia, el tema se filtra. Evitas el combate no porque el juego recompense la contención, sino porque el combate no es lo suficientemente bueno para buscarlo. Son cosas diferentes, y Vampyr nunca termina de separarlas.

Los problemas técnicos y la animación lo frenan aún más. Un juego con esta atmósfera no debería recordarte constantemente que es un juego.

El veredicto sobre Vampyr

Vampyr es un juego inteligente con un brazo de espada aburrido. La premisa, el entorno, la banda sonora y el ciclo de alimentación valen tu tiempo. El combate, el ritmo narrativo y los bordes ásperos no.

Se gana su reputación mixta con honestidad. Hay un juego mejor dentro de él, uno donde cada pelea es una decisión y cada decisión es una pelea. Dontnod llegó a la mitad del camino.

Puntuación: 6.8 de 10.

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