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Der Truppenaufbau von Grand Kingdom überzeugt, seine Online-Dienste hingegen nicht

Grand-Kingdom-Test: Das taktische RPG von Monochrome überzeugt mit seinem rundenbasierten Brettplan und Kampfsystem, doch sein Online-Kriegsmodus ist verschwunden und die Geschichte zündet nie.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A grand kingdom rises across a hex-grid map as armies clash upon distant fields.

Grand Kingdom erschien 2015 mit einer durchaus beachtenswerten Abstammung: einem Director von Vanillaware, einem Charakterdesigner, dem man sagte, er solle einen Bogen um Moe machen, und einem Soundtrack von Basiscape. Den letzten Teil hat es richtig hinbekommen. Der Rest ist ein Taktik-RPG, das sein Kampfsystem besser versteht als das, was es damit anfangen soll.

Trailer, via PlayStation Europe.

Die Brettspielkarte und der Schachfigurentrupp

In Grand Kingdom seid ihr ein Söldnerkommandeur auf Resonail, einem Kontinent, der nach dem Zusammenbruch des Uldein-Reichs vor hundert Jahren zersplittert ist. Vier Nationen – Landerth, Valkyr, Fiel und Magion – liegen sich seitdem in den Haaren, und die Kämpfe werden an Söldnertruppen ausgelagert, die von der unabhängigen Gilde organisiert werden.

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Der Entwickler ist Monochrome. Spike Chunsoft veröffentlichte 2015 in Japan, NIS America brachte es 2016 in den Westen. Das Spiel läuft auf PlayStation 4 und PlayStation Vita und spielt sich wie ein Brettspiel, gekreuzt mit einem Taktikraster. Eure Gruppe ist eine Schachfigur auf einer Karte aus Wegen. Jede Mission außer „Travel“ hat ein Zuglimit, und Bewegen oder Passen kostet einen Zug. Gegner bewegen sich, wenn ihr euch bewegt. Manche bleiben auf festen Routen.

Diese Einschränkung ist das ganze Design. Sie zwingt euch, über Position nachzudenken, bevor ihr über Schaden nachdenkt, und sie lässt selbst eine einfache Eskortquest wie ein Puzzle wirken. Schatztruhen, Abkürzungen und versteckte Pfade belohnen Neugier. Belagerungswaffen und Fallen können einen Kampf herumreißen, wenn ihr die Züge opfert, um sie auszulösen. Zufallsereignisse können euch einen zusätzlichen Kampf bescheren oder neuen Schatz einbringen.

Das Kampfsystem ist das Beste, was Grand Kingdom zu bieten hat. Es verlangt von euch, wie ein Stratege zu planen und dann wie ein Actionspieler auszuführen. Diese Kombination ist selten, und sie funktioniert.

Chizu Hashii, Tomohiko Deguchi und die Vanillaware-DNA

Director Tomohiko Deguchi begann die Entwicklung 2011, und er kam von Vanillaware. Die Design- und Ästhetikkonzepte hier erinnern an Grand Knights History, das Spiel von 2011, an dem er vor diesem arbeitete. Diese Abstammung spürt man in der Seitenansicht und der bedächtigen, fast theatralischen Art, wie sich Einheiten bewegen.

Chizu Hashii übernahm das Charakterdesign. Sie wurde gebeten, Moe-Merkmale zu vermeiden, und das Ergebnis ist eine Besetzung, die eher zu einer Kriegschronik als zu einer Power-Fantasy zu gehören scheint. Flint Poker, dein Mitstreiter, und Lilia Sforza, die Gildenorganisatorin und Tochter des Anführers Godfrey, tragen die frühen Stunden. Weiss, der die Elitetruppe der Gilde, die Weißen Wölfe, leitet, ist dein Rivale. Teterva und Corona bilden die Antagonisten, Überreste von Uld, die Resonail zurückhaben wollen.

Die Musik stammte von einem Basiscape-Team mit Mitsuhiro Kaneda und Masaharu Iwata. Es war eines von Iwatas letzten Originalprojekten für das Studio, bevor er 2017 ging. Der Soundtrack leistet mehr Arbeit als das Skript.

Ein Kriegsmodus, den es nicht mehr gibt

Hier ist der Teil, der schmerzt. Grand Kingdom erschien mit asynchronem Online-Multiplayer. Du wähltest eine Nation, stelltest ein Team auf und kämpftest gegen die Gruppen anderer Spieler um die Zukunft von Resonail. Es war darauf ausgelegt zu beweisen, dass asynchroner Wettbewerb in Japan funktionieren kann, während nur ein beiläufiger Zeitaufwand verlangt wird.

Dieser Modus ist verschwunden. Die Server wurden im Westen bis 2019 und in Japan bis 2022 abgeschaltet. Was bleibt, ist die Einzelspielerstruktur:

  • Kampagnenmissionen, die die Hauptgeschichte vorantreiben
  • Einzelquests, die von den Nationen Resonails ausgegeben werden
  • Versus-Matches gegen KI-gesteuerte Gruppen, die von anderen Spielern erstellt wurden
  • Reisen, der einzige Modus ohne Rundenlimit

Die Versus-Option richtete sich immer gegen KI-gesteuerte Gruppen, die von anderen Spielern erstellt wurden. Sie überlebt als Geist der ursprünglichen Idee. Du kämpfst gegen das Echo einer Spielerbasis, nicht gegen die Sache selbst.

Das Uldein-Imperium und der Animus

Die Handlung erfüllt ihren Zweck, ohne sich je darüber zu erheben. Deine Truppe wird rekrutiert, von Godfrey geprüft und in den Kampf der Gilde gegen Ulds Überreste geworfen. Teterva stiehlt Godfreys Schwert Tyrbrand. In einer alten Festung brechen sie und Corona eines von dessen magischen Siegeln, um Dämonen auf den Kontinent loszulassen.

Der Trupp versucht, das Schwert zurückzuholen. Weiss greift ein, will einen Kampf, und im Einsturz entkommen die Uldien, während Weiss tot zurückgelassen wird. Corona stiehlt Tyrbrand und rettet ihn. Er sagt ihr, sie solle für sich selbst einstehen, und nimmt sie auf. Später kehrt sie mit dem Schwert nach Teterva zurück, um ihn zu beschützen.

Godfrey enthüllt schließlich das Endspiel: Teterva will den Animus befreien, vier dämonische Götter, die das Uldein-Imperium kontrollierte, bevor es fiel. Sie opfert ihr eigenes Volk, um die Gilde aufzuhalten, und bricht dann das letzte Siegel. Der Animus kehrt zurück.

Es ist brauchbar. Es ist auch das am wenigsten interessante Element im Spiel, was ein Problem ist, wenn es das Rückgrat sein soll.

Was Grand Kingdom richtig macht

Die Anpassung verdient Anerkennung. Zwischen den Missionen rüstet man seine Gruppe in der Gilde oder in der Hauptstadt jeder Nation aus und stimmt sie ab, mit Ausrüstung und speziellen Edelsteinen. Man benennt seinen Charakter und seine Söldnergruppe zu Beginn. Das Spiel will, dass man eine Identität aufbaut, und eine Zeit lang zahlt sich diese Investition aus.

Die Zugökonomie ist der wahre Star. Jeder Schritt ist eine Entscheidung. Passen ist eine Entscheidung. Einen Gegner auf einer festen Route ziehen zu lassen, ist eine Entscheidung. Grand Kingdom vertraut darauf, dass man rechnet, und es verschwendet selten die Zeit mit Füllkämpfen.

Wo es strauchelt, ist die Lücke zwischen seinen Systemen und seiner Geschichte. Die Nationen haben unterschiedliche Identitäten, aber die Kampagne behandelt sie eher als Quest-Ausgeber denn als Orte. Das World-Building schafft es nie ganz auf den Bildschirm.

Die vier Nationen von Resonail:

  1. Landerth, reich an natürlichen Ressourcen und angeführt von Königin Gladius Ringland
  2. Valkyr, eine tribale Kriegerkultur, angeführt von ihrem stärksten Krieger Graham Berngarde
  3. Fiel, ein waldgebundener Zufluchtsort für die durch den Krieg Vertriebenen unter Königin Precia Teller
  4. Magion, ein karges Land der mächtigsten Magier des Kontinents unter Julius Wiseman

Alle vier bekommen einen Anführer und eine einzeilige Identität. Keiner von ihnen bekommt einen Grund, sich zu kümmern.

Die Wertung und was sie bedeutet

Grand Kingdom ist ein kluges taktisches RPG, dessen interessanteste Funktion bereits verschwunden ist. Der asynchrone Kriegsmodus war das ehrgeizigste, was Monochrome versucht hat, und seine Abschaltung 2019 und 2022 ließ den Versus-Modus als einzigen Überrest davon zurück. Was bleibt, ist eine starke Brettspielkarte, ein wirklich gutes Kampfsystem und eine Geschichte, die ihre eigenen Einsätze nie einlöst.

Die Abstammung ist echt. Deguchis Vanillaware-Ausbildung zeigt sich. Hashiis Designs halten stand. Basiscapes Soundtrack ist das beständigste Vergnügen in diesem Paket. Doch ein Spiel, das um einen Krieg zwischen vier Nationen herum gebaut ist, brauchte diesen Krieg, damit er etwas bedeutet, und Grand Kingdom erreicht das nie ganz.

Es lohnt sich allein wegen der Zugökonomie zu spielen. Man sollte nur wissen, dass das Königreich, für das man kämpft, leerer ist, als es aussieht.

7,9 von 10

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