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Revelations: Persona: Das RPG von 1996, das die Persona-Serie begründete

Revelations: Persona, Atlus’ PlayStation-RPG von 1996, erklärt: Mikage-cho, Personas, Mondphasen und das englische Skript, das Atlus später neu schrieb.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A solitary figure gazes down upon a phantom city where shadowy figures emerge from the mist.

Revelations: Persona erschien 1996 für die originale PlayStation als erstes Persona-Spiel und als erster Rollenspiel-Teil dieser Serie, der den Westen erreichte. Atlus entwickelte es. ASCII Corporation und Atlus veröffentlichten es. Ein Microsoft-Windows-Port folgte 1999.

Die Veröffentlichungsangabe ist keine Fußnote. ASCII und Atlus teilten sich die Veröffentlichung, und die spätere Geschichte des Spiels verläuft durch diese Vereinbarung: Ein PlayStation-Portable-Port von 2009, umbenannt in Shin Megami Tensei: Persona, erschien mit neuen Zwischensequenzen und einem überarbeiteten englischen Skript, das sich enger an das japanische Original anlehnte. Die nordamerikanische Lokalisierung von 1996 war für ihre Untreue gegenüber diesem Original kritisiert worden.

Ein Wahrsagespiel in Mikage-cho

Das Spiel spielt 1996 in Japan, in der Stadt Mikage-cho. Die Hauptfiguren besuchen die St. Hermelin High, alle in der Klasse 4 unter Lehrerin Saeko Takami. Das andere Wahrzeichen der Stadt ist die lokale Niederlassung von SEBEC, der Saeki Electronics & Biological & Energy Corporation.

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Die Geschichte folgt einer Gruppe von Highschool-Schülern, die in eine Reihe übernatürlicher Vorfälle verwickelt werden. Nachdem sie ein Wahrsagespiel gespielt haben, erlangen sie die Fähigkeit, Personas zu beschwören. Unter der Führung von Philemon, einem wohlwollenden Wesen, das das Unterbewusstsein der Menschheit repräsentiert, stellen sie sich mehreren Mächten, die die Welt bedrohen.

Philemon fungiert als spiritueller Führer und Helfer der Gruppe und erscheint sowohl in menschlicher Gestalt als auch als Schmetterling. Das Handbuch nennt die Personas „die Kraft ihres verborgenen Selbst“.

Die Schüler der Klasse 4

Der Spieler steuert einen stummen Protagonisten, einen Schüler im zweiten Jahr, der als ihre Darstellung im Spiel dient. Der Rest der Besetzung ist benannt und eigenständig.

  • Maki Sonomura, deren nahezu ständige schlechte Gesundheit sie innerlich verbittert hat
  • Kei Nanjō, ein selbstbewusster Erbe eines wichtigen Familienunternehmens
  • Yukino Mayuzumi, ein ehemaliges Gangmitglied, das durch Saekos Bemühungen geläutert wurde
  • Hidehiko Uesugi, der eine Fassade der Stärke aufbaut, um seine Schwächen zu verbergen
  • Yuka Ayase, die bewusst wie ein stereotypes „High-School-Mädchen“ auftritt
  • Masao Inaba, ein verwöhnter und rebellischer Jugendlicher
  • Eriko Kirishima, halbamerikanischer Herkunft, mit einem Interesse am Okkulten

Drei Kamerawinkel und ein Mond

Die Navigation ändert sich je nachdem, wo sich der Spieler befindet. Die Heimatstadt der Schüler wird von oben gezeigt. Standardumgebungen wie Außenbereiche und Schauplätze der Handlung verwenden eine angewinkelte Third-Person-Ansicht. Dungeons und die meisten anderen Gebäude werden in der First-Person-Ansicht durchquert.

Ein Mondphasen-Symbol befindet sich in der oberen rechten Ecke des Bildschirms. Es zeigt den Verlauf der Spielzeit an, und sein Status bestimmt die Aktivitätsmuster und Stimmungen der feindlichen Dämonen. Der Fortschritt wird durch das Aufsuchen bestimmter vorher festgelegter Orte gespeichert.

Kämpfe beginnen entweder durch Handlungsereignisse oder durch Zufallsbegegnungen auf der Weltkarte und in Dungeons. Greift man einen Gegner von hinten an, erhält die Gruppe eine Reihe von Angriffen, die keine Magiepunkte oder Lebenspunkte kosten. Der Kampf findet auf einer rasterbasierten Arena statt, und Charaktere und Gegner bewegen sich entsprechend ihrer Position darauf.

Kontakt, Analyse, Formation

Die Gruppe hat vier Befehle. Angriff bekämpft Gegner. Kontakt spricht mit einem. Analyse prüft die Stärken und Schwächen eines Gegners. Formation ordnet die Gruppe auf dem Raster neu an.

Personas sind die Hauptwaffe. Ein Charakter beschwört eine davon in den Kampf, um einen Zauber zu wirken, der die Gruppe heilen oder einem Gegner physischen oder elementaren Schaden zufügen kann. Eine Persona verfügt über bis zu acht Fähigkeiten, und ein Charakter kann in seinem Zug die Personas wechseln. Personas sammeln Erfahrung getrennt von den Charakteren, an die sie gebunden sind, und längerer Gebrauch schaltet neue Fähigkeiten frei. Das Spiel vergibt Erfahrung basierend darauf, wie oft ein Spieler bestimmte Charaktere oder Personas einsetzt. Neue Personae werden aus Zauberkarten erstellt, die im Kampf gewonnen oder durch Gespräche mit Gegnern erhalten werden.

Version Plattform Jahr Anmerkungen
Revelations: Persona PlayStation 1996 In Japan und Nordamerika veröffentlicht
Revelations: Persona Microsoft Windows 1999 Portierung
Shin Megami Tensei: Persona PlayStation Portable 2009 Neue Zwischensequenzen, überarbeitete Lokalisierung; Europa 2010

Das Skript, das Atlus später umschrieb

Hier stehen zwei Fakten nebeneinander, und die Quelle verbindet sie nicht. Die nordamerikanische Lokalisierung von 1996 wurde wegen Untreue gegenüber der japanischen Version kritisiert. Der PlayStation-Portable-Port, der 2009 in Nordamerika und Japan und im darauffolgenden Jahr in Europa erschien, enthielt eine überarbeitete englische Lokalisierung, die dem japanischen Original treuer war.

Die Quelle sagt nie, dass die Kritik die Überarbeitung verursacht habe. Sie berichtet beides. In dieser Lücke lebt das meiste lose Gerede über dieses Spiel, und es lohnt sich, sie nicht zu füllen.

Was die Quelle jedoch belegt, ist, dass die Personas als die Kraft des verborgenen Selbst der Figuren beschrieben werden und dass die Besetzung um Widersprüche herum angelegt ist: Makis Bitterkeit unter der Krankheit, Uesugis Fassade über der Schwäche. Ob das erste englische Skript diese Charakterisierungen verflacht hat, sagt die Quelle nicht, und diese Zeitung wird es nicht behaupten.

Was die Quelle stützt

Das Persona-System ist der klarste Designfakt des Spiels. Beschworene Wesen sammeln Erfahrung auf einer eigenen Schiene, und Figuren können Personas mitten im Zug wechseln. Die Mondphase bindet das Verhalten der Gegner an die Spielzeit. Kontakt- und Zauberkarten speisen die Erschaffung neuer Personae.

Die drei Navigationsstile werden beschrieben, nicht bewertet. Kämpfe entstehen sowohl aus Handlungsereignissen als auch aus Zufallsbegegnungen, als Tatsache dargestellt. Zur Lokalisierung nennt die Quelle Kritik und eine spätere Überarbeitung, ohne sie zu verbinden.

Spielen Sie beide Versionen, aber wissen Sie, was jede ist: die Veröffentlichung von 1996 mit dem kritisierten Skript oder der Port von 2009 mit dem überarbeiteten. Die Quelle sagt nicht, welche Atlus bevorzugte, und diese Zeitung wird es ebenso wenig tun.

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