Splatoon llegó a la Wii U en 2015 como la primera incursión real de Nintendo en el género de disparos en equipo, y da en el blanco. La propuesta es simple: cuatro Inklings contra cuatro Inklings, cada bando armado con armas que disparan tinta, y gana quien cubra más terreno. Es control de territorio vestido de neón, y funciona porque la tinta cumple dos funciones a la vez: es tu munición y tu mapa.
Tráiler, vía Nintendo of America.
Inklings y el cambio a calamar
Juegas como un Inkling, una criatura que alterna a voluntad entre una forma humanoide y una forma de calamar. En forma humanoide disparas tinta del color de tu equipo y «revientas» a los rivales. En forma de calamar nadas por tu propia tinta, subes paredes y atraviesas rejillas, te ocultas del enemigo y recargas tu suministro mientras avanzas.
La tinta enemiga es lo contrario. Te frena en forma humanoide, te bloquea en forma de calamar y causa daño con el tiempo. Esa única regla define cada partida. Avanzar hacia el color hostil tiene un costo, y cada metro que reclamas es un metro por el que puedes desplazarte.
Cuatro contra cuatro, y la excepción de dos jugadores
El modo principal de Splatoon es en línea, cuatro contra cuatro, hasta ocho jugadores. También incluye partidas locales de uno contra uno y una campaña completa para un jugador. En todos los modos excepto el de dos jugadores, el GamePad de la Wii U muestra un mapa del entorno, y puedes tocar a un compañero de equipo para lanzarte al instante hacia su posición. Los controles giroscópicos opcionales se encargan de apuntar.
Las configuraciones tienen tres niveles: un arma de tinta principal, una secundaria como globos llenos de tinta, aspersores o campos disruptivos, y un ataque especial que se carga al cubrir suficiente terreno. Las armas de tinta principales van desde aquellas cuyos patrones de disparo se parecen a diversos tipos de armas de fuego hasta armas cuerpo a cuerpo como los Rodillos, los Pinceles y los Derramadores, que son cubetas de tinta. Las configuraciones de armas se compran con dinero ganado en las partidas.
| Elemento | Qué hace |
|---|---|
| Forma humanoide | Disparar tinta, reventar rivales, caminar lentamente sobre la tinta enemiga |
| Forma de calamar | Nada a través de tinta amiga, trepa paredes, recarga tinta, escóndete |
| Mapa del GamePad | Observa el entorno, lánzate hacia un compañero al instante |
| Ataque especial | Se carga al cubrir terreno con tinta |
Capitán Cuttlefish y el Gran Zapfish
La campaña para un jugador tiene una historia real. El Gran Zapfish, la criatura que da energía a Inkopolis, desaparece, y las Squid Sisters —Callie y Marie— lo cubren como un reportaje. Un adolescente Inkling sigue a un anciano desde una alcantarilla en Inkopolis Plaza hasta Octo Valley.
Ese hombre es el Capitán Cuttlefish, antiguo capitán militar de los Squidbeak Splatoon, que lideró a los Inklings contra los Octarians en la Gran Guerra por el Territorio un siglo antes. Recluta al adolescente como Agente 3 de los New Squidbeak Splatoon y lo envía a interceptar a las fuerzas Octarian y recuperar el Zapfish. En el camino, el Agente 3 se enfrenta a las Grandes Octoarmas.
Cuttlefish acusa a los Octarians de robar el Zapfish como venganza por su derrota.
Unos pergaminos hundidos dispersos por Octo Valley completan la guerra. Los Octarians dominaron las primeras batallas, perdieron y fueron obligados a refugiarse en cúpulas subterráneas. Ahora sus asentamientos se están quedando sin energía. Tras la caída de la tercera Octoarma, una figura no vista secuestra a Cuttlefish en plena transmisión de radio. Los Agentes 1 y 2 responden a su llamada de auxilio y guían al Agente 3 hasta la arena, donde DJ Octavio —el archirrival de Cuttlefish en la guerra— espera con ambos cautivos.
Donde el diseño justifica su valor
El escenario hace más que decorar. Splatoon transcurre 12.000 años en el futuro en una Tierra postapocalíptica después de que los humanos y casi todos los mamíferos se extinguieran, lo que se insinúa que fue por el cambio climático. Los animales marinos evolucionaron hacia la tierra y ahora ocupan Inkadia y las Splatlands. Los Inklings son calamares terrestres; los Octarians son pulpos. Inkopolis se encuentra en Inkadia.
Eso es mucha historia para un juego sobre pintar pisos, y es la razón por la que la máquina de secuelas tenía hacia dónde ir. Los Octarians no son anónimos. Perdieron una guerra, fueron reubicados bajo tierra y se están quedando sin energía. El robo del Zapfish se lee como desesperación, no como villanía.
El prototipo de un equipo joven
Splatoon surgió de un grupo joven dentro de la división Entertainment Analysis & Development de Nintendo, construido a partir de un prototipo competitivo de territorio basado en tinta. Los primeros personajes eran conejos antropomórficos, elegidos por sus hábitos territoriales en el mundo real. Otros en la compañía se opusieron —unos conejos disparando tinta no tenían sentido inherente—, así que el equipo viró hacia híbridos de calamar y humano y finalmente hacia personajes que alternan entre formas completamente humanoides y completamente cefalopódicas. Los modales de los Inklings provinieron de los patinadores.
Lo que cuesta la tinta
Las debilidades son estructurales, no cosméticas. La campaña es corta y sus niveles son delgados junto al multijugador, que es donde realmente vive el diseño. El modo para dos jugadores es una versión reducida de lo real, y el mapa del GamePad y la puntería con giroscopio son tan buenos como el hardware al que están atornillados.
Aun así, el bucle central se mantiene una década después. La mejor idea de Splatoon es que movimiento, munición y territorio son un solo sistema, no tres. Cubre terreno y te armas. Escóndete en tu propio color y recargas. Esa economía es la razón por la que el juego sobrevivió a su propia novedad.
Nintendo entró en un género en el que no tenía nada que hacer, con una nueva franquicia, y lanzó algo que nadie más tenía. Los conejos fueron la decisión correcta de abandonar.
8,2 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





