Dunwall es una ciudad construida sobre aceite de ballena, y se está desmoronando. Las ratas de la plaga portan una enfermedad que mata a los pobres y pone en cuarentena a los ricos. Un régimen corrupto controla las calles. Y el único hombre que puede abrirse paso entre todo eso es un guardaespaldas que fue incriminado por el asesinato de la mujer a la que juró proteger.
Ese es el planteamiento de Dishonored, el juego de acción y aventura de 2012 de Arkane Studios y la editora Bethesda Softworks. Se lanzó en PlayStation 3, PC y Xbox 360. Es un juego de sigilo en primera persona con bases de rol, y es una de las cosas más afiladas que el género produjo esa década.
Interpretas a Corvo Attano. Se desempeñó como guardaespaldas de la emperatriz Jessamine Kaldwin, con la voz de April Stewart. Cuando ella es asesinada y su hija Emily es secuestrada, los conspiradores le atribuyen el asesinato a Corvo. Se convierte en un asesino conocido por la inquietante máscara que se ha vuelto su tarjeta de presentación. La máscara fue construida por Piero Joplin, un inventor con la voz de Brad Dourif.
Tráiler, vía IGDBcom.
Corvo Attano y la máscara
Arkane tomó una decisión deliberada con Corvo: permanece en silencio. Los diseñadores querían que los jugadores se proyectaran en el personaje. Funciona. Corvo es un recipiente, y el juego lo llena con lo que sea que el jugador aporte.
Sin embargo, no está vacío. Tiene un conjunto de habilidades que recompensa la paciencia y la crueldad por igual. Tiene artefactos, armas y habilidades sobrenaturales. El sistema de combate es lo suficientemente flexible como para que dos jugadores puedan terminar la misma misión de maneras que no se parecen en nada.
La máscara es la mejor imagen individual del juego. Es inquietante, funcional, y te dice exactamente qué tipo de historia es esta. Corvo no es un héroe. Es un hombre con una tarjeta de presentación.
El elenco de apoyo es más profundo de lo que la mayoría de los juegos se molesta en hacer. El almirante Farley Havelock, con la voz de John Slattery, lidera a los Lealistas. Treavor Pendleton, un miembro del parlamento con la voz de Derek Phillips, está entre ellos. Callista Curnow, con la voz de Lena Headey, cuida a la joven Emily. El supervisor Teague Martin tiene la voz de Joel Johnstone. Samuel, un plebeyo con la voz de Ryan Cutrona, transporta a Corvo hacia y desde las misiones.
El reparto de voces es aún más amplio. Susan Sarandon, Carrie Fisher, Michael Madsen y Chloë Grace Moretz prestaron sus voces. Es mucho talento para un juego sobre un hombre con una máscara de calavera.
Dunwall funciona con aceite de ballena
El escenario es lo más fuerte que tiene Dishonored. Dunwall es una ciudad ballenera industrial donde la tecnología y las fuerzas sobrenaturales coexisten. Su diseño está inspirado en Londres y Edimburgo entre finales del siglo XIX y principios del XX. Ambas ciudades se sienten en la arquitectura, la niebla, la suciedad.
El aceite de ballena impulsa todo. Un filósofo natural descubrió que podía usarse como combustible, y el gobierno lo utilizó para desarrollar armamento poderoso. Ese armamento engendró corrupción. La ciudad es un centro de pesca y caza de ballenas, y el recurso que la mantiene en funcionamiento es también el recurso que la mantiene podrida.
La plaga se propaga a través de las ratas. Los infectados son llamados «llorones» porque lloran sangre, y pueden volverse violentos. El gobierno usa la plaga como excusa para llevarse o purgar ciudadanos a su antojo. El orden lo mantienen los Tallboys, oficiales fuertemente blindados sobre altas piernas mecánicas. Los distritos están separados por Muros de Luz, barreras de energía que desintegran a cualquiera que intente cruzar sin autorización.
Esto es construcción de mundo con dientes. Cada elemento de Dunwall se conecta con todos los demás. La plaga crea el miedo. El miedo crea la excusa. La excusa crea el régimen. El régimen crea a los Lealistas.
Los Pozos del Sabueso y los espacios intermedios
Entre misiones, Corvo regresa al pub Hound Pits. Es el centro neurálgico del juego. Allí se reúne con sus aliados, recibe informes de misión y objetivos alternativos, y convierte el botín recuperado en nuevo equipo y mejoras.
El Hound Pits es donde el juego baja el ritmo. También es donde hace parte de su mejor trabajo de personajes. El pub es una pequeña isla de normalidad en una ciudad que ya no tiene ninguna.
Las áreas del juego incluyen muelles de carga, propiedades reales, calles sumidas en la pobreza y una casa de baños. Cada una es un espacio autónomo y centrado en la misión, diseñado para múltiples vías de exploración. El diseño de niveles favorece las habilidades de Corvo en lugar de imponer rutas específicas orientadas a un estilo de juego particular.
Puedes guardar tu progreso en cualquier momento, excepto durante el combate. También hay un sistema de guardado por puntos de control. Cuatro niveles de dificultad modifican la efectividad de las pociones de salud y maná, junto con la percepción enemiga, el daño infligido y la capacidad de reacción. En el nivel fácil, es posible la regeneración de salud.
Sigilo, combate o algo intermedio
La promesa central de Dishonored es que puedes terminarlo sin matar a un solo personaje no jugable, incluidos los personajes jefes y los objetivos de las misiones. Esa promesa se cumple. Cada objetivo tiene una opción no letal, y encontrarla suele ser más interesante que la obvia.
El codiseñador Harvey Smith dio un ejemplo. Un jugador completa una misión secundaria para un personaje. A cambio, ese personaje hace secuestrar y esclavizar a dos de los objetivos de Corvo. Esa es la lógica moral del juego en miniatura. Tus decisiones no solo cambian tu final. Cambian qué tipo de persona eres en el mundo.
La historia y las misiones cambian en respuesta a cuán violento seas. Las habilidades mágicas y el equipo están diseñados para combinarse y lograr efectos nuevos y variados. El juego quiere que experimentes. Te recompensa por hacerlo.
El Forastero, un ser poderoso, le otorga a Corvo sus habilidades. El juego nunca explica del todo el costo. Esa ambigüedad es una característica, no un error. Evita que los elementos sobrenaturales caigan en la exposición.
Lo que construyeron dos años y medio
Dishonored estuvo dos años y medio en producción. Se desarrollaron varias versiones del juego antes de que Dunwall tomara su forma final. Esa iteración se nota en el producto terminado. Las piezas encajan.
El juego tiene cuatro niveles de dificultad, un sistema de puntos de control y una opción para guardar en cualquier momento. Son detalles de comodidad, pero importan. Permiten que el juego se adapte a los jugadores donde estén.
Este es el orden de lo que un jugador nuevo debe esperar:
| Fase | Ubicación | Lo que sucede |
|---|---|---|
| Prólogo | Dunwall | Corvo es incriminado por el asesinato de la Emperatriz |
| Inicio del juego | Pub Hound Pits | Corvo conoce a los Lealistas, recibe informes |
| Parte media del juego | Fincas reales, muelles, calles | Las misiones se ramifican según las decisiones del jugador |
| Parte final del juego | Casa de baños, distritos gubernamentales | Los objetivos se pueden eliminar de forma letal o no letal |
| Endgame | Dunwall | La historia se resuelve según las decisiones acumuladas |
La clasificación de los mejores elementos del juego, de mayor a menor:
- Dunwall como escenario, y la economía del aceite de ballena que lo impulsa
- El diseño no letal, que convierte cada objetivo en un rompecabezas
- El centro de operaciones Hound Pits y su elenco de lealistas
- Los poderes del Forastero, que son divertidos pero menos interesantes que el mundo
- La elección del protagonista silencioso, que funciona pero le cuesta a Corvo una personalidad
Vale la pena insistir en ese último punto. El silencio de Corvo sirve al jugador. No sirve al personaje. Al final, conoces Dunwall mejor que al hombre que has estado controlando durante horas. Eso es un costo real, aunque sea deliberado.
Donde Dishonored tropieza
El juego no es perfecto. Los sistemas de sigilo pueden ser implacables de maneras que se sienten menos como un desafío y más como un castigo. La detección enemiga en dificultades altas deja poco margen de error, y el sistema de puntos de control no siempre aparece donde uno quisiera.
Las habilidades sobrenaturales son una mezcla variada. Son divertidas de usar. También son menos interesantes que el mundo en el que existen. Los dones del Forastero se sienten como una concesión a la fantasía de poder en un juego que, por lo demás, es más reflexivo que eso.
El sistema de decisiones morales es la idea más ambiciosa del juego y su ejecución más desigual. Funciona. Cambia la historia. Pero también aplana parte del matiz. El juego violento es castigado y el juego no violento es recompensado de maneras que pueden sentirse mecánicas en lugar de orgánicas.
Nada de esto hunde el juego. Solo le impide alcanzar el nivel más alto.
El veredicto sobre Dunwall
Dishonored es un juego sobre una ciudad, y la ciudad es la razón para jugarlo. Dunwall es uno de los grandes escenarios de los juegos modernos. Es específico, coherente y está construido a partir de ideas que se conectan entre sí. El aceite de ballena impulsa las armas. Las armas engendran la corrupción. La corrupción crea la cobertura política de la plaga. La cobertura crea la resistencia.
Eso no es solo construcción de mundo. Es un argumento. Arkane construyó un lugar y luego construyó un caso sobre por qué ese lugar es como es.
La flexibilidad del juego es su otra gran fortaleza. Se puede jugar como un fantasma, como un carnicero o como cualquier cosa intermedia. La historia responde. Las misiones responden. El mundo responde. Pocos juegos de esta época se comprometieron tanto con esa idea.
El elenco de voces es un activo genuino. Slattery, Headey, Dourif, Sarandon, Fisher, Madsen y Moretz le dan al juego una textura que la mayoría de los juegos de sigilo ni se molesta en buscar. No son elecciones de cartel. Son la razón por la que los Lealistas se sienten como personas.
Dishonored se gana su reputación. No es impecable. El protagonista silencioso le cuesta algo. Los poderes son menos interesantes que el mundo. El sistema de moralidad es tosco en algunos puntos. Pero el núcleo del juego, la ciudad y las decisiones que uno toma dentro de ella, es excepcional.
Este es un juego que vale la pena jugar dos veces, una en voz alta y otra en silencio, solo para ver qué cambia. La mayoría de los juegos no merecen una segunda partida. Este sí.
Puntuación: 8.6/10
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





