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Crash Bandicoot 4: It’s About Time Test — präzise, schwer und seiner Geschichte treu

Crash Bandicoot 4: It's About Time Test: Toys for Bobs präziser Platformer bringt Quantum-Masken, Retro-Modus und fünf spielbare Charaktere. 8,6/10.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A bandicoot spins through the air above a glowing jungle path.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time ist das achte Hauptspiel der Serie und das vierte in ihrer internen Chronologie, und es hat eine Aufgabe zu erfüllen: zu beweisen, dass die Formel der ursprünglichen Trilogie noch immer trägt. Toys for Bob entwickelte es, Activision veröffentlichte es, und es erschien erstmals 2020 für PlayStation 4 und Xbox One. Versionen für Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC folgten 2021. Das Ergebnis ist ein Platformer, der seiner eigenen Geschichte vertraut und dann über sie hinausgeht.

Trailer, via Crash Bandicoot.

Crash, Coco und die Quantum-Masken

Die Geschichte setzt nach Crash Bandicoot: Warped ein. Uka Uka versucht, sich und seine Gefolgsleute, Doctor Neo Cortex und Nefarious Tropy, aus ihrem Gefängnis in der Vergangenheit zu befreien. Seine Anstrengung reißt ein Loch in Raum und Zeit und schlägt ihn bewusstlos. Cortex und N. Tropy entkommen, lassen Uka Uka zurück und finden heraus, dass die Spalte ihr Universum mit dem Rest des Multiversums verbindet. Sie beschließen, jede Dimension zu erobern.

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Dazu bauen sie den Rift-Generator, der weitere Raum-Zeit-Spalten öffnet, und rekrutieren Doctors N. Gin und Nitrus Brio für eine Armee. Aku Aku spürt Kraft vom zentralen Gipfel von N. Sanity Island und schickt Crash, um nachzusehen. Crash findet Lani-Loli, eine der Quantum-Masken — vier uralte Witch-Doctor-Masken mit Macht über Raum und Zeit, die nur erscheinen, wenn etwas das Multiversum geöffnet hat. Crash und seine Schwester Coco machen sich auf, die anderen drei zu finden und die Spalten zu versiegeln.

Diese Struktur ist wichtig, denn die Quantum-Masken sind keine bloße Dekoration. Sie verändern Level und geben dem Spieler neue Möglichkeiten, sich zu bewegen und Hindernisse zu überwinden. Das Spiel behält das kernige Platforming der Serie bei und baut darauf auf, anstatt es zu ersetzen.

Fünf Charaktere, zehn Dimensionen

Man spielt größtenteils als Crash oder Coco und kann jederzeit von der Karte aus zwischen ihnen wechseln. Die Level schreiten auf einer linearen Karte voran, die in zehn „Dimensionen“ unterteilt ist, jede mit ihrem eigenen Thema. Fünf Charaktere sind spielbar, und drei von ihnen — Cortex, Dingodile und Tawna — erhalten ihr eigenes Gameplay und ihre eigenen Level.

Dingodiles Weg ist der seltsamste und der beste. Er zog sich vom Bösewicht-Dasein zurück, um ein Diner zu betreiben, wurde dann in einen Riss gesogen, nachdem er sich an einer Gruppe von Schwarzbrenner-Fledermäusen gerächt hatte, die sein Geschäft in die Luft gejagt hatten. Jetzt durchquert er Dimensionen auf der Suche nach einem Zuhause. Tawna ist eine Version aus einer anderen Dimension von Crashs alter Freundin, eine Abenteurerin, die darauf besteht, allein zu arbeiten. Sie will nicht erklären, was in ihrer eigenen Dimension mit Crash und Coco passiert ist.

Die Kamera bleibt in der Third-Person-Perspektive, mit Abschnitten, die auf den Bildschirm zulaufen oder in eine Seitenansicht wechseln. Crash und Coco springen, machen Doppelsprünge, wirbeln, kriechen, rutschen und schlagen auf den Boden. Sie grinden auf Schienen, hängen daran, hüpfen über sie und laufen entlang markierter Wände. Kisten enthalten Wumpa-Früchte, die im Retro-Stil bei 100 ein zusätzliches Leben gewähren, sowie Aku-Aku-Masken, die den Spieler schützen.

Modern und Retro, und was jedes von euch kostet

Bevor ihr beginnt, wählt ihr einen Spielstil, und ihr könnt ihn jederzeit im Optionsmenü wechseln. „Modern“ schickt euch beim Tod zum letzten Kontrollpunkt zurück. „Retro“ gibt euch eine begrenzte Anzahl an Leben, dargestellt als schwebender Kopf der Figur, die ihr gerade spielt; ihr sammelt weitere in den Levels, und wenn ihr das letzte verliert, beginnt das Level von vorn. Keiner der beiden Stile ändert die Schwierigkeit oder wie viel Fortschritt ihr erzielt.

Toys for Bob beschrieb sein Gameplay-Ziel als „spannungsgeladene, präzise Ausführung“. Das Team wollte, dass sich Crashs Springen, Wirbeln, Rutschen und Body Slamming vertraut und befriedigend anfühlen, und es wollte die Schwierigkeit der ursprünglichen Trilogie übertreffen und dabei die Kurve glätten. Das Studio nannte es außerdem „das größte Crash-Spiel aller Zeiten“, was den Umfang und die Länge prägte.

Hier ist, was dabei herauskommt, geordnet danach, was tatsächlich entscheidet, ob ihr es durchspielt:

  1. Die Quantenmasken. Sie sind der Grund, warum die Levels über die erste Dimension hinaus interessant bleiben. Zeitmanipulation verändert, wie sich ein Raum liest, nicht nur, wie er aussieht.
  2. Der Retro-Spielstil. Er stellt echte Einsätze wieder her. Modern ist der freundlichere Standard, aber Retro ist derjenige, der ein Level etwas bedeuten lässt.
  3. Dingodile. Ein pensionierter Bösewicht, der ein Diner betreibt und nach einem Zuhause sucht, ist die schärfste Idee im Spiel, und seine Levels spielen sich nicht wie die von Crash.
  4. Tawna. Sie ist der faszinierendste Handlungsfaden der Geschichte, und das Spiel weigert sich, ihn aufzugreifen. Dieses Zurückhalten ist Absicht, und es kostet trotzdem etwas.
  5. Coco. Der beliebige Wechsel zwischen ihr und Crash ist praktisch und willkommen, doch die beiden spielen sich fast gleich.
  6. Die Kistenjagd. Das Sammeln ist in Ordnung. Es ist zugleich der Teil, der einen am ehesten zermürbt.

Wo es sich wehrt

Die Schwierigkeit ist hier das eigentliche Argument. Toys for Bob sagte, man wolle die ursprüngliche Trilogie übertreffen, und das gelingt. Das ist ein gehaltenes Versprechen und eine Warnung. Die Level verlangen Präzision, und der Retro-Stil bestraft einen, wenn man sie nicht hat. Die Modern-Option existiert, damit man das Ende sehen kann, und sie zu wählen ist kein Versagen.

Was Crash Bandicoot 4 von einer höheren Wertung abhält, ist, dass seine besten Ideen ungleichmäßig verteilt sind. Die Quantum-Masken und Dingodile tragen Abschnitte, die sich wirklich neu anfühlen. Tawnas Level und die Prämisse der alternativen Dimension deuten auf ein größeres, seltsameres Spiel hin, das die Kampagne nie ganz wird. Das Ergebnis ist ein starker Platformer mit einigen Räumen, die besser sind als das Spiel um sie herum.

Die Bewahrungsarbeit ist der Teil, der Lob verdient. Crashs Sprung, Drehung und Rutschen sitzen noch so wie vor Jahrzehnten, und die zusätzlichen Moves verwässern sie nicht. Das ist schwieriger, als es klingt, und deshalb liest sich dies als Fortsetzung und nicht als getarntes Remake.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time ist das bisher beste Argument dafür, dass die Serie nicht neu erfunden werden musste, sondern nur mit Sorgfalt erweitert werden musste. Es ist präzise, es ist schwer, und es respektiert das, was vorher kam, ohne sich dahinter zu verstecken. 8,6/10.

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