Neon White stellt immer wieder dieselbe Frage, und sie wird schnell gestellt: Schaffst du es, schneller dorthin zu kommen? Du bist ein Auftragsmörder, der aus der Hölle geholt, mit einer Waffe aus einer Spielkarte ausgestattet und darüber informiert wird, dass die einzige Möglichkeit, im Himmel zu bleiben, darin besteht, der schnellste Killer in einem Wettbewerb von hundert Sündern zu sein. Die Antwort dauert etwa so lange wie ein Atemzug. Dann startet das Level neu, und du versuchst es erneut.
Trailer, via Nintendo of America.
Hundert Neons und zehn Tage des Gerichts
Neon White ist ein Ego-Shooter, der um Speedrunning herum aufgebaut ist, entwickelt von Angel Matrix und veröffentlicht von Annapurna Interactive. Er erschien am 16. Juni 2022 für Microsoft Windows und die Nintendo Switch. Versionen für PlayStation 4 und PlayStation 5 folgten am 13. Dezember 2022, und das Spiel erreichte Xbox One und Xbox Series X/S am 11. Juli 2024. Es ist ein Einzelspielerspiel, und die Plattformen, auf denen es jetzt läuft, sind Xbox Series X|S, PlayStation 4, PC und PlayStation 5.
Das Szenario ist ein Wettbewerb. Jedes Jahr werden Sünder aus der Hölle geholt und in den Himmel gebracht, um die Dämonen auszumerzen, die ihn befallen. Die Gruppe wird die Neons genannt. Die Wesen, die den Wettbewerb leiten, nennen sich selbst die Gläubigen und behaupten, für Gott zu sprechen. Sie sagen den Neons, dass Gott sie „höchst ungünstig“ beurteilt habe. Der Preis ist ein mechanischer Heiligenschein, und der Heiligenschein erkauft ein Jahr im Himmel. Nur der Neon, der bis zum Ende der Zehn Tage des Gerichts die meisten Dämonen tötet, bekommt ihn.
Jeder Neon trägt eine Maske. Nimm sie ab, missachte einen Befehl oder brich eine Regel, und die Maske explodiert. Die Gläubigen können die Masken auch selbst auslösen, und so vollstrecken sie an jedem, der aus der Reihe tanzt, das Urteil. Dieses Detail leistet mehr als jede Zwischensequenz. Der Wettbewerb ist keine Spielshow mit einem Preis am Ende. Er ist eine Leine.
White wacht ohne Erinnerung auf
Du spielst als Neon White, ein Auftragsmörder, der zum ersten Mal antritt. Er wacht mit Amnesie im Himmel auf. Er kann sich nicht an sein früheres Leben erinnern, und die Menschen um ihn herum lassen ihn nicht vergessen, dass sie es können. Yellow, Violet und Red behaupten alle vage, ihn schon vorher gekannt zu haben. Der Engel Mikey teilt tägliche Missionen aus. Ein weiterer Engel, Gabby, hilft bei der Verwaltung der Aufträge.
Die Amnesie ist keine Mystery-Box. Sie ist der Motor der Handlung. White ist von Menschen umgeben, die ihn kennen und nicht sagen wollen, woher, und das Spiel hält diese Spannung unter den Levels am Laufen, statt sie zu unterbrechen.
Dann ist da Neon Green. Green trägt zu Beginn der Geschichte den mechanischen Heiligenschein, und die anderen Neons fürchten ihn, weil er Neons tötet, nicht nur Dämonen. Violet erzählt White von der Alten Stadt, einem verlassenen Teil des Himmels, von dem behauptet wird, dass dort mächtige Waffen lagern. Red warnt ihn davor, weil Green dort jagt. White geht trotzdem hin, mit Yellow. Green taucht auf. Yellow stirbt, als er einen Treffer abfängt, der White galt.
White besiegt Green in dem Kampf, der folgt, und Green entkommt. Bevor er geht, sagt er, die Gläubigen hätten seinen Heiligenschein aus einer Seite des Buches des Todes gebaut. Er verspricht, dass er Pläne mit White hat. Das ist die Wende. White erfährt, dass es ein Gegenstück gibt, das Buch des Lebens, und beginnt, es zu jagen, während seine Zweifel an den Gläubigen und dem ganzen Wettbewerb sich anhäufen.
Karten, die man wegwirft, um sich zu bewegen
Das Schießen ist nur die Hälfte des Spiels. Seelenkarten liegen in den Levels herum oder fallen von toten Dämonen. Jede Karte feuert in eine Richtung und bewirkt etwas anderes, wenn man sie abwirft. Die Pistolenkarte verleiht einem, weggeworfen, einen Doppelsprung. Das ist das ganze Design in einem Beispiel: Die Munition ist auch die Fortbewegung, und gibt man das eine aus, kostet das das andere.
Man rennt, springt, macht einen Dash, einen Doppelsprung und schießt, und das Level will all das zu einer einzigen ununterbrochenen Linie verbunden sehen. Töte jeden Dämon. Erreiche das Kristallziel. Nimmt man zu viel Schaden oder fällt von der Karte, startet man neu. Das Ziel gewährt außerdem Insight, eine Erfahrungswährung, die die Fähigkeit freischaltet, alternative Routen und versteckte Gegenstände zu sehen.
Das Spiel wurde von Ryann Shannon geschrieben, die für OK K.O.! Let’s Be Heroes schrieb, und von Aevee Bee, die für We Know the Devil schrieb. Diese Paarung erklärt eine Menge über den Ton. Der Dialog zwischen den Missionen ist eine Visual Novel, und er ist auf eine Weise lustig, wie es eine ernst gemeinte Himmel-gegen-Hölle-Geschichte nicht wäre.
Die Medaille, die den Direktor besiegt
Beende ein Level und du bekommst eine Medaille, die auf deiner Zeit basiert. Die Stufen sind Bronze, Silber, Gold und Ace. Erreiche bestimmte vorgegebene Zeiten und du verdienst eine geheime Medaille, die die Community eine rote Medaille nennt. Rote Medaillen werden dafür vergeben, dass man die Zeit unterbietet, die der Spieldirektor Ben Esposito gesetzt hat.
Das ist das Schärfste an Neon White. Der Entwickler setzte seinen eigenen Namen an die Spitze der Bestenliste und forderte dich heraus, ihn von dort zu entfernen. Die meisten Spiele verbergen die Obergrenze des Könnens. Dieses druckt sie auf eine Medaille und reicht sie dir.
Hier ist, was die Jagd nach der Medaille tatsächlich verlangt, geordnet danach, wie viel sie dich kosten wird:
- Lerne den Levelaufbau, einschließlich der Routen, die du nicht sehen kannst, bis du Insight für sie ausgibst.
- Lerne, welche Soul Cards du abfeuern und welche du ablegen solltest, denn das Ablegen ist ein Bewegungsmittel und keine Verschwendung.
- Lerne die Positionen der Dämonen, denn ein Level endet erst, wenn jeder einzelne von ihnen tot ist.
- Verkette all das ohne anzuhalten, denn die Uhr interessiert nicht, wie gut irgendein einzelner Sprung aussah.
Die rote Medaille steht über allen vier. Sie ist keine Belohnung dafür, gut zu spielen. Sie ist eine Belohnung dafür, besser zu spielen als die Person, die das Ding gemacht hat.
Der Himmel ist ein Wartezimmer mit einer Bombe im Gesicht
Die Gläubigen halten eine tägliche Predigt ab. Dort trifft White zum ersten Mal auf Green, den derzeitigen Halter des Heiligenscheins. Die Alte Stadt ist der einzige Ort im Himmel, der eher verlassen als verwaltet wirkt, und dort hört die Geschichte auf, ein Wettkampf zu sein, und wird eine Untersuchung.
Die Masken sind das beste Stück Worldbuilding in Neon White. Sie sind keine Metapher, nach der man graben muss. Sie sind eine Bombe, die jedem Teilnehmer ins Gesicht geschnallt ist, auf Gehorsam verdrahtet, und die Leute, die den Auslöser halten, sind dieselben Leute, die Erlösung versprechen. Der Himmel ist in diesem Spiel eine Bürokratie mit einer Todeszahl, und der Heiligenschein ist ein Ein-Jahres-Mietvertrag.
Das Buch des Todes und das Buch des Lebens treiben die Handlung über die Prämisse hinaus. Greens Heiligenschein wurde aus einer Seite eines Buches gefertigt, was bedeutet, dass der Preis des Wettbewerbs aus etwas Älterem und Fremdartigerem besteht, als die Gläubigen zugeben. Whites Amnesie hängt damit zusammen. Auch die Tatsache, dass Yellow, Violet und Red ihn alle kannten. In dem Spiel geht es nicht wirklich darum, Dämonen zu töten. Es geht darum, was die Gläubigen verbergen und warum sie hundert Amnesiekranke brauchen, um ihre Drecksarbeit zu erledigen.
Wo Geschwindigkeit und Geschichte gegeneinander ziehen
Die Reibung ist real. Die Visual-Novel-Abschnitte sind der Ort, an dem die Figuren leben, und sie sind zugleich der Teil, der zwischen dir und dem nächsten Durchlauf steht. Wenn ein Level gerade Klick gemacht hat und eine rote Medaille in Sicht ist, ist ein langes Gespräch eine Unterbrechung. Wenn das Gespräch gut ist, ärgerst du dich über das Level, das dahinter wartet.
Das Schießen selbst ist dünner als die Fortbewegung. Die Waffen sind ein Mittel zum Sprung, und sobald man das verinnerlicht hat, zählen die Feuerarten weniger als die Discards. Das ist eine bewusste Entscheidung und sie funktioniert, aber sie bedeutet, dass Neon White ein Platformer in den Kleidern eines Shooters ist, und Spieler, die wegen des FPS kommen, werden feststellen, dass die Parkour die schwere Arbeit leistet.
Nichts davon macht das Design zunichte. Neon White nimmt zwei Dinge, die sich normalerweise bekämpfen, eine Geschichte über Verdammnis und eine Stoppuhr, und lässt sie sich gegenseitig nähren. Die Masken geben dem Wettbewerb einen Einsatz. Der Wettbewerb gibt den Masken eine Uhr. Die rote Medaille gibt dem Ganzen eine Pointe, die zugleich eine Herausforderung ist.
Der Kritiker-Durchschnitt liegt bei 8,9 von 10 über sechs Publikationen. Diese Zahl ist fair, und sie ist aus einem bestimmten Grund fair: Neon White ist kein Spiel, das man durchspielt, es ist ein Spiel, bei dem man immer weiter Zeit abschält. Die Kampagne ist kurz. Die Bestenliste ist es nicht. Angel Matrix hat etwas gebaut, das die Geduld des Spielers respektiert und sie dann auf die Probe stellt, und die Prüfung ist der Punkt.
Sehenswert ist weder die Fortsetzung noch die Liste der Portierungen. Es ist die Frage, ob andere Entwickler die rote Medaille kopieren. Die eigene Zeit des Regisseurs als oberste Stufe auf die Tafel zu setzen, ist eine kleine Idee mit großer Wirkung. Sie sagt dem Spieler, dass Meisterschaft erwartet wird, nicht optional ist, und ihre Umsetzung kostet nichts. Neon White verdient seine Wertung mit diesem Selbstvertrauen, mit Shannons und Bees Texten und mit einer Verwerfen-Taste, die eine Waffe in einen Sprung verwandelt.
Wertung: 8,9 von 10.
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