Armored Core 4 lleva el combate de mechas de la franquicia a dos consolas de nueva generación, y el salto es en su mayoría un éxito. El ritmo es más rápido, los controles son más precisos y el multijugador en línea finalmente llega fuera de Japón, pero el núcleo del juego sigue siendo lo que siempre ha sido. Eso es tanto una fortaleza como un problema.
Tráiler, vía IGN.
El escenario y su historia
El juego se desarrolla en un futuro donde la superpoblación, el agotamiento de los recursos y los disturbios civiles han destruido las naciones de la Tierra. Las corporaciones han tomado el control, y seis grandes corporaciones lanzan un levantamiento coordinado llamado la Guerra de Desmantelamiento Nacional. Esa guerra derroca a todos los países e instaura un nuevo orden de paz corporativa, la Pax Economica: un mundo de colonias, trabajo forzado y secretismo.
En este mundo, cinco años después, la colonia de Anatolia está en crisis. Alguna vez fue independiente gracias a un acaudalado profesor llamado Jarnefeldt, cuya muerte deja a la colonia sin ingresos. Un investigador llamado Emil Gustav asume el control. Modifica a un piloto veterano para convertirlo en un LYNX —un piloto de mechas de NEXT Armored Cores altamente avanzados— y vende sus servicios a corporaciones que carecen de sus propios NEXT. El jugador, a quien también se conoce como «el mercenario de Anatolia», es ese piloto. La hija de un profesor fallecido, llamada Fiona Jarnefeldt, acepta actuar como su operadora.
La premisa le da al juego una razón de existir más allá del combate. El jugador no es solo un pistolero a sueldo, sino un pistolero a sueldo con una colonia que proteger y un padre adinerado que vengar. Ese es un punto de partida más sólido que el que la serie había tenido antes.
El combate y su personalización
El combate en sí es el corazón de Armored Core 4. Los pilotos entran en un mecha, luchan en misiones por créditos y gastan esos créditos en piezas y armas. El sistema se basa en la personalización: cientos de piezas, cada una con sus propias estadísticas, pueden cambiar radicalmente un chasis. Los jugadores pueden ajustar las piezas sutilmente para adaptarlas a su estilo de juego. El juego simplifica muchas características de entregas anteriores mientras mantiene el complejo sistema que define a la serie.
Un nuevo giro es que muchas piezas no están disponibles al inicio. En cambio, se desbloquean en grupos a medida que avanza la historia. Este ritmo evita que el juego abrume a los nuevos jugadores de inmediato, aunque también significa que las mejores piezas siempre están a una o dos misiones de distancia.
El ritmo de juego
Los controles son más accesibles que en entregas anteriores. La mecánica de arena regresa para combates uno a uno contra oponentes controlados por la computadora, pero las misiones de la historia son donde el juego brilla. Le dan al jugador una razón para luchar más allá de solo ganar créditos. El ritmo es más rápido que en juegos anteriores, lo que hace que las misiones se sientan más urgentes.
El juego se divide entre modos para un jugador, multijugador y pantalla dividida, con el juego en línea llegando por primera vez fuera de Japón. Los jugadores en PlayStation Network o Xbox Live pueden reunir hasta otros siete jugadores para modos de combate a muerte, y la versión de Xbox 360 introduce logros a la serie. Estos modos son una adición bienvenida, aunque no sean el atractivo principal.
Donde se queda corto
El juego no reinventa la fórmula de Armored Core. Es una revitalización, no una redefinición. El sistema de personalización es profundo, pero es el mismo sistema que los fanáticos han visto durante años. La historia le da al jugador una colonia y un padre, pero es una cáscara delgada. Las misiones son claras y el combate es sólido, pero el juego carece de la variedad que una verdadera reinvención habría ofrecido.
El multijugador en línea es un paso adelante, pero es difícil llamarlo un salto. Durante la mayor parte de la serie, el modo existió solo en la versión japonesa de Armored Core 2: Another Age. Ahora finalmente está disponible para todos los demás, y eso es una mejora real. Los modos de combate a muerte son una adición sólida, pero no cambian el núcleo de lo que hace el juego.
El veredicto
Armored Core 4 es una entrega sólida en una serie de larga trayectoria. Toma las mejores partes de la franquicia —la personalización, el combate, las misiones de la historia— y las hace funcionar mejor. El juego no es una revolución, pero es una mejora clara. El multijugador en línea, el ritmo más rápido y la historia más fuerte le dan una razón para jugar que los juegos anteriores no tenían.
El juego no está exento de fallas. El sistema de personalización, aunque profundo, es el mismo que ha definido a la serie durante años. La historia es delgada y los modos son sólidos pero familiares. Para una franquicia construida sobre la precisión y la repetición, esto no es un defecto fatal. Es simplemente un recordatorio de que la serie no ha cambiado de dirección.
El juego merece crédito por asumir riesgos reales mientras conserva las cosas que lo hacen funcionar. El resultado es un juego de mechs más fácil de aprender y más difícil de dejar que sus predecesores.
6,7 de 10.
Datos clave
- Título: Armored Core 4
- Desarrollador: FromSoftware
- Distribuidor: FromSoftware, Sega, 505 Games
- Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360
- Fecha de lanzamiento: 2006
- Multijugador en línea: hasta 8 jugadores (7 jugadores adicionales)
- Director del juego: Hidetaka Miyazaki, entrega debut
- Puntuación: 6,7 de 10
Lo que funciona mejor
- El ritmo más rápido y los controles más precisos
- El multijugador en línea, el primero fuera de Japón
- La configuración argumental más sólida con Anatolia y Jarnefeldt
- El profundo sistema de personalización, que aún conserva profundidad
Lo que necesita mejorar
- La historia sigue siendo superficial a pesar de la configuración
- Los modos son sólidos pero conocidos
- El sistema de personalización es el mismo que antes
- El multijugador en línea es un avance, no un salto
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