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La épica samurái de Team Ninja sigue justificando su reputación de combate exigente y deliberado

Reseña de Nioh: el RPG de acción de Team Ninja de 2017 en el Japón de la era Sengoku — pulso de Ki, santuarios, posturas, yokai y una década de desarrollo. Puntuación: 8.8/10.

Por mitch·8 min de lectura
A warrior confronts a monstrous yokai amid a tempestuous ancient battlefield.

Nioh abre con un hombre en una celda, y nunca lo deja salir del todo. El juego de rol y acción de 2017 de Team Ninja sumerge a los jugadores en el Japón del año 1600, durante una versión ficcionalizada del período Sengoku tardío, y les entrega a William, un espadachín irlandés de cabello rubio que llega persiguiendo a un enemigo y se queda para luchar en una guerra que no es la suya.

La premisa suena como una clase de historia. Se juega como una pelea de cuchillos en un pasillo oscuro.

Tráiler, vía IGDBcom.

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William Adams y el período de los Estados Combatientes

William no es nativo. Es un extranjero en una tierra desgarrada por la guerra, y el juego nunca lo deja olvidarlo. Se cruza con el señor de la guerra Tokugawa Ieyasu y su aliado ninja Hattori Hanzo, y los tres forman una alianza contra dos amenazas a la vez: los yokai, criaturas sobrenaturales que han comenzado a aparecer y a sembrar el caos, y el hechicero occidental Edward Kelley, cuya alquimia oscura impulsa gran parte del conflicto.

Esa estructura le da a Nioh su atractivo. William caza al hombre que le hizo daño, pero la caza queda una y otra vez absorbida por una lucha mayor: la lucha por unificar Japón. El juego se basa en una historia ficcionalizada de Japón y presenta figuras históricas reales que han sido profundamente alteradas, junto con los elementos sobrenaturales. Ieyasu, Hanzo y una larga lista de daimyo y samuráis pasan por la historia.

Debería sentirse como una clase de historia. No lo es. La alianza le da una columna vertebral a la campaña, y Kelley le da una cara para golpear.

Ki, posturas y el combate que sostiene a Nioh

El combate es la razón para quedarse. Nioh funciona con peleas de hack and slash de ritmo rápido, cercanas al trabajo previo de Team Ninja, y todo el sistema depende de la resistencia: la barra de Ki. William puede correr, esquivar y sprintar, y cada una de esas acciones drena Ki. Cuando la barra se vacía, queda vulnerable al ataque.

Esa única regla cambia cómo se siente el juego. No solo administras la salud. Administras el derecho a moverte.

La solución es el pulso Ki. Bien cronometrado, restaura el Ki perdido, otorga mejoras de estado y disipa parches de miasma generados por yokai y otros enemigos sobrenaturales — miasma que drena el Ki rápidamente si lo dejas solo. Las posturas de espada añaden una segunda capa: distintas posturas son fuertes o débiles contra distintos enemigos, así que la lucha es en parte un ejercicio de lectura.

Los santuarios anclan todo esto. Repartidos por los niveles, actúan como puntos de control donde los jugadores guardan el progreso, reabastecen la salud y suben el nivel de experiencia de William mediante la EXP acumulada. El costo es real: descansar en un santuario reaparece a todos los enemigos normales dentro de un área. Los puntos de habilidad ganados en combate también se asignan en los santuarios.

Ese intercambio — seguridad por una sala despejada — es lo más inteligente del diseño. Hace que cada descanso sea una decisión.

Misiones, botín y el herrero

Nioh no es un mundo abierto. Las misiones son autónomas, se seleccionan desde un menú y se desarrollan en entornos cerrados. Contienen rutas alternativas que William puede recorrer, lo que recompensa una segunda mirada a un espacio que creías haber terminado.

Los coleccionables se encuentran en cajas repartidas por el entorno y en otros lugares, incluidos soldados caídos. Incluyen Amrita, los puntos de experiencia del juego; oro, la moneda del juego; armas y armaduras; y consumibles como bombas. Los enemigos derrotados también sueltan botín, incluidos dinero y armas.

El herrero convierte el excedente en un sistema. Las armas y armaduras encontradas en el entorno se pueden vender al herrero o descomponer en material básico. No es glamoroso, y no pretende serlo. Evita que el ciclo de botín se ahogue en sí mismo.

Yokai, jefes y el incidente de Honno-ji

Los yokai son el mejor argumento para la ambientación. Entre las amenazas principales están Hinoenma, Jorogumo y una Yuki-onna nacida del espíritu de la esposa de Oda Nobunaga tras el incidente de Honno-ji. Ese último es el tipo de detalle que te dice qué es Nioh: un juego donde las peores noches de la historia dejan algo atrás.

William es entrenado en combate por Yagyu Munetoshi, Hozoin In’ei y Marume Nagayoshi. El principal antagonista es Edward Kelley, un occidental que impulsa el conflicto con oscuras habilidades alquímicas bajo las órdenes de John Dee, consejero principal de la reina Isabel I.

El elenco es enorme y está tomado de la época. Los aliados de Ieyasu, Ii Naomasa y Honda Tadakatsu. El daimyo Kuroda Yoshitaka y su hijo Kuroda Nagamasa. El principal rival de Ieyasu, Ishida Mitsunari, con sus aliados Shima Sakon y Otani Yoshitsugu. Tachibana Ginchiyo, cabeza del clan Tachibana, y su esposo Muneshige. El mercenario hostil Suzuki Magoichi. Yasuke, antiguo vasallo favorecido de Nobunaga. El clan Date, incluido Date Masamune.

Son muchos nombres, y Nioh los trata como textura en lugar de tarea. Se lucha junto a ellos, contra ellos y a través de ellos.

Un proyecto de 2004 que tomó hasta 2014

El camino hasta aquí fue largo, y se nota de la mejor manera. Nioh comenzó su desarrollo en 2004 para PlayStation 3 como parte de un proyecto multimedia basado en un guion inacabado de Akira Kurosawa. La preproducción fue turbulenta y prolongada, pasando por múltiples revisiones hasta que la versión final comenzó su desarrollo en 2014 para PlayStation 4. La información fue esporádica hasta 2015, cuando el juego fue presentado de nuevo al público.

Una década de revisiones podría haber producido un mosaico. En cambio, produjo un juego con un claro centro de gravedad: la barra de Ki, la postura, el santuario, la siguiente sala.

El historial de lanzamientos desde entonces es sencillo. Nioh 2, una precuela, llegó a PlayStation 4 el 12 de marzo de 2020. Una versión para Windows que incluía todo el contenido descargable siguió ese mismo año, y una versión remasterizada llegó a PlayStation 5 el 5 de febrero de 2021.

Donde Nioh tropieza

Nioh no es perfecto, y sus defectos son estructurales más que cosméticos.

El menú de misiones y los niveles cerrados mantienen el juego enfocado, pero también aplanan la sensación de un país en guerra. Se te dice que Japón está siendo unificado. Mayormente ves pasillos, patios y el interior de un santuario.

La economía del botín es el problema mayor. Con armas y armaduras que sueltan los enemigos y quedan en cofres, y un herrero que comprará o desarmará lo que sea que traigas, el inventario se llena más rápido de lo que llama la atención. El mejor equipo rara vez se siente encontrado. Se siente clasificado.

Luego está la dificultad. Nioh pondrá a prueba las habilidades, la paciencia y la estrategia hasta del samurái más curtido, y ese es el atractivo más que una advertencia. El sistema de Ki significa que una esquiva mal hecha puede terminar una pelea antes de que entiendas por qué. Eso es emocionante las primeras cincuenta veces y agotador la quincuagésima primera.

El veredicto sobre Nioh

Esto es lo que importa. Nioh toma un Japón ficticio de 1600, un espadachín irlandés, un hechicero y un país lleno de yokai, y se niega a dejar que cualquiera de ellos cargue con el juego por sí solo. El pulso de Ki es la bisagra: una mecánica que convierte la defensa en ataque y hace de cada intercambio una negociación. El sistema de santuarios es la segunda bisagra, porque te cobra la seguridad con los enemigos que ya mataste.

El elenco histórico es ruido en comparación. Ieyasu, Hanzo, Mitsunari, Masamune: le dan escala a la campaña, pero rara vez le dan peso. Los nombres que recuerdas después de los créditos son los que te mataron.

En orden, las piezas que deciden si Nioh se sostiene:

  1. La gestión de Ki y el pulso de Ki: la mecánica a la que responden todas las demás.
  2. Los puntos de control en santuarios y la reaparición de enemigos: la tensión que nunca se libera del todo.
  3. Las posturas de espada y los enfrentamientos contra enemigos: la razón por la que las peleas siguen siendo legibles.
  4. El diseño de los yokai, incluidos Hinoenma, Jorogumo y la Yuki-onna: la mejor idea del escenario.
  5. La estructura de misiones y menús: enfocada, pero encoge la guerra.
  6. El volumen de botín y la economía del herrero: el lastre de un juego por lo demás ajustado.

Nioh se gana su reputación. Es un juego de acción difícil, deliberado y inusualmente disciplinado que sabe exactamente qué recurso quiere que temas, y dedica toda la campaña a hacer que lo temas. La década de revisiones no suavizó la cosa. La agudizó.

El propio resumen del juego hace una promesa: que desafiará a los jugadores de una manera que haga que cada misión y logro se sientan merecidos y valiosos. Es una afirmación rara de cumplir de verdad.

Puntuación: 8.8 de 10

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