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Fallout 4 sigue sin decidir qué tipo de juego quiere ser

Análisis de Fallout 4: el RPG postapocalíptico de Bethesda de 2015, sus ports de 2024, la Commonwealth, las facciones, la fabricación y por qué el yermo sigue vigente.

Por mitch·8 min de lectura
A solitary wanderer walks among the ruined dwellings of a forsaken city.

Fallout 4 comienza el 23 de octubre de 2077, el día en que caen las bombas. Eres un residente del Refugio 111, y dentro de la primera hora tu cónyuge es asesinado y tu hijo pequeño, Shaun, es llevado. Despiertas de la estasis criogénica 210 años después, el 23 de octubre de 2287, y sales a la Commonwealth — Boston y la región circundante de Massachusetts, arrasada por la Gran Guerra y dejada a los saqueadores, los Super Mutantes y los Ghouls Salvajes.

Esa es la premisa que Bethesda Game Studios construyó para su cuarto juego principal de Fallout, lanzado el 10 de noviembre de 2015, para PlayStation 4, Windows y Xbox One, con versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S que llegaron el 25 de abril de 2024. Es un juego de disparos y un juego de rol a la vez, jugado en solitario, en primera o tercera persona. Y es lo más ambicioso que el estudio había intentado: un sandbox donde la búsqueda de un niño secuestrado choca una y otra vez con la pregunta de qué estás dispuesto a construir en su lugar.

Se mantiene. Fallout 4 no es el juego de rol más afinado que Bethesda ha lanzado, y su historia se doblega bajo el peso de sus propias facciones. Pero el mundo que te pone enfrente es enorme, específico y lleno de cosas que vale la pena recoger.

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Tráiler, vía Bethesda Softworks.

El Refugio 111 y la brecha de 210 años

La premisa es un arranque en frío, y el juego lo sabe. Fallout 4 comienza el día de la Gran Guerra, un conflicto sinoestadounidense por recursos naturales que terminó en holocausto nuclear. A diferencia de Fallout 3 y Fallout: New Vegas, que te dejan caer en las ruinas mucho después de los hechos, este te hace ver primero cómo el cielo se incendia.

Luego te quita el mundo dos veces. Una en la explosión, otra en el congelador. El Único Superviviente — ese es el único nombre que el juego le da a tu personaje — emerge en una Commonwealth que ha tenido dos siglos para organizarse sin ti.

La búsqueda de Shaun es la columna vertebral de la historia principal. También es su parte más débil. El juego te entrega una y otra vez facciones para elegir entre ellas, y la elección de qué camino tomar en la reconstrucción de la Commonwealth es genuinamente tuya. Pero el motor emocional es un niño desaparecido, y el juego pasa la mayor parte de su tiempo de juego pidiéndote que hagas otra cosa.

El Instituto, la Hermandad y los Minutemen

Tres de las principales facciones de la Commonwealth están claras. El Instituto es una tecnocracia secreta descendiente del antiguo Instituto de Tecnología de la Commonwealth, y construye humanoides artificiales llamados synths. La Hermandad del Acero es un grupo paramilitar cuasirreligioso que quiere regular la tecnología avanzada, por la fuerza cuando sea necesario. Los Minutemen son una milicia. El juego es mejor cuando te permite quedarte con lo poco que cualquiera de ellos merece tu lealtad.

Aquí es donde Fallout 4 hace su trabajo más interesante y donde más a menudo tropieza. Las facciones no son tanto enigmas morales como mecanismos de entrega de misiones. Conocerás a Nick Valentine, un detective synth prototipo, y a Piper Wright, una reportera, y a Deacon, un agente del Ferrocarril, y a John Hancock, el alcalde de un asentamiento llamado Goodneighbor. Conocerás a Preston Garvey de los Minutemen, quien te pedirá que ayudes a los asentamientos hasta que se lo reproches.

Dogmeat, un pastor alemán, es el único compañero que estás obligado a llevar. Hay trece compañeros posibles en total. Los seis que al menos debes encontrar —Codsworth el mayordomo robótico, Deacon, Hancock, Valentine, Wright y Garvey— tienen más personalidad que la trama en la que están insertos.

111.000 líneas y 700 modificaciones de armas

Los sistemas son donde Fallout 4 justifica su valor. El combate con armas de fuego estuvo a cargo de id Software esta vez, y se nota: disparar en Fallout 4 es una actividad distinta de disparar en Fallout 3 o New Vegas, es decir, es una actividad que podrías elegir a propósito.

La armadura es por capas. La Armadura de Poder, incluida la T45, fue rediseñada para funcionar más como un vehículo que como un traje: funciona con núcleos de fusión similares a baterías, y puedes atornillarle un paquete propulsor o elegir placas separadas para cada parte del traje. Hay más de 50 armas y más de 700 modificaciones para ellas, que abarcan receptores, tipos de cañón y enfoques láser. El sistema de diálogo contiene 111.000 líneas.

Y luego está la construcción. Fallout 4 te permite fabricar y desmantelar asentamientos, descomponiendo objetos y estructuras del juego para obtener materias primas y volviéndolos a armar como propios. Puedes cablear los pueblos para darles energía. Puedes amoblarlos. Esta es la característica que se comió a la serie, y es la característica que hace que la Commonwealth se sienta menos como un nivel y más como un lugar.

Un retrofuturo construido sobre tubos de vacío

El escenario es la mejor idea del juego. Fallout 4 transcurre en una historia alternativa que nunca dejó atrás las décadas de 1940 y 1950 —restaurantes, autocines, avisos publicitarios y estilos de vida en gran medida sin cambios— mientras la tecnología avanzó de todos modos. La sociedad puede producir armas láser, manipular genes y construir una inteligencia artificial casi autónoma, todo funcionando con energía atómica y tubos de vacío.

El resultado es un retrofuturismo con dientes. Caballitos mecedores robóticos para niños. Refugios como albergues antirradiación de alta tecnología. Tapas de botellas como moneda, a las que generalmente solo se llama tapas. Los sintéticos del Instituto se ubican en el extremo final de esa lógica, y son la expresión más limpia del juego de en qué se convirtió el optimismo de este mundo.

El mapa abarca Boston y partes de Nueva Inglaterra. Es denso de una manera en que los mundos anteriores de Bethesda no lo eran, y recompensa el vicio específico en torno al cual está construido el juego: saquear cada objeto de una habitación porque cada objeto de una habitación puede convertirse en algo.

Lo que la Commonwealth hace bien

El viaje rápido existe, a menos que juegues en Dificultad de Supervivencia, donde está deshabilitado —un pequeño cambio de regla que te obliga a vivir de verdad en el mundo que has estado reconstruyendo. Las conversaciones pueden abandonarse en cualquier momento. La cámara alterna entre primera y tercera persona. Las Ratas Topo, los Saqueadores, las Cucarachas Radiadas, los Supermutantes, los Garras de la Muerte y los Necrófagos Salvajes regresan todos.

Este es el calendario con el que funciona el juego:

Fecha Evento
23 de octubre de 2077 La Gran Guerra; el Único Superviviente entra en el Refugio 111
2077–2287 210 años de estasis criogénica
23 de octubre de 2287 El Único Superviviente emerge; comienza la historia principal
10 de noviembre de 2015 Lanzamiento en PlayStation 4, Windows y Xbox One
25 de abril de 2024 Lanzamiento en PlayStation 5 y Xbox Series X/S

Diez años separan la historia principal de los eventos de Fallout 3. Doscientos diez la separan de las bombas.

Lo que importa aquí no es la línea temporal. Es que Fallout 4 es un juego sobre la brecha entre la vida que tenías y aquella en la que despertaste, y que su mejor material —los asentamientos, la Armadura de Poder, la armadura por capas, la enorme cantidad de cosas que puedes desarmar y volver a armar— está al servicio de que tú mismo llenes esa brecha. La trama del secuestro es la excusa. La Mancomunidad es el punto.

Las versiones de 2024 llevan el juego al hardware actual sin cambiar lo que es. Esa es la decisión correcta. Fallout 4 no necesita un remake; necesita que el jugador deje de tratar la misión principal como la razón para estar aquí.

Las debilidades son reales y no han envejecido. El sistema de diálogo te da cuatro opciones que a menudo equivalen a la misma respuesta. Las facciones hablan de peso moral y luego te encargan una misión de recolección. El Instituto es una mejor idea que un lugar. Si viniste por un juego de rol ajustado y guionizado, esto no es eso, y nunca lo fue.

Pero el sistema de fabricación involucra cada objeto del juego, y esa única decisión cambia cómo te desplazas por él. No estás despejando habitaciones. Estás prospectando. Los asentamientos convierten un páramo en un proyecto, y el proyecto es el argumento más persuasivo que ofrece el juego: que reconstruir es una elección que sigues tomando, mal, con lo que sea que encontraste en el suelo.

Fallout 4 es un shooter y un juego de rol en igual medida, una historia familiar que se convirtió en una historia de facciones, y un juego de 2015 cuyos ports de 2024 todavía valen el viaje a Boston. Es desigual. También es enorme, y respeta tu tiempo desperdiciándolo de maneras interesantes.

8.5 de 10

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