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Total War: Warhammer Análisis — La apuesta de fantasía que valió la pena

Reseña de Total War: Warhammer: el salto de Creative Assembly en 2016 al Viejo Mundo de Games Workshop, las cuatro facciones iniciales, la amenaza del Caos y una puntuación de 8.5/10.

Por mitch·7 min de lectura
Armies of men and elves clash upon a vast battlefield beneath a stormy sky.

Total War: Warhammer es el primer juego de la longeva serie de estrategia que abandona la historia. En lugar de Napoleón o Roma, Creative Assembly construyó su lanzamiento de 2016 en torno al escenario de Warhammer Fantasy de Games Workshop, y el cambio funciona. El juego vendió más de medio millón de copias en sus primeros días y obtuvo un promedio de 8.5/10 de 23 medios. También dio inicio a una trilogía que se extendería hasta 2017 y 2022.

Tráiler, vía IGDBcom.

Karl Franz y el Imperio Fracturado

La campaña comienza con Karl Franz elegido Emperador. Su reino ya está dividido: ha estallado una guerra civil y los condes electores resenten su gobierno. Su tarea es unir el Imperio antes de poder desafiar a los reinos que lo rodean y llevar la paz al Viejo Mundo.

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Esa paz no se mantiene. Los Enanos guardan un rencor eterno contra los Pieles Verdes. Los Condes Vampiro bajo Mannfred von Carstein levantan ejércitos de muertos en Sylvania y avanzan hacia el oeste en dirección al trono Imperial. Y en el norte, la horda del Caos cabalga hacia el sur para destruir todo a su paso.

Cuatro facciones eran jugables en el lanzamiento:

  • El Imperio, formado por humanos
  • Los Pieles Verdes, orcos y goblins
  • Los Enanos
  • Los Condes Vampiro, los no muertos

Una quinta, el Caos, fue gratis para quien reservó o compró el juego en su primera semana, y luego se vendió como contenido descargable. Los Bretonianos, otra facción humana, llegaron en febrero de 2017 para campaña, escaramuza y multijugador.

Dos juegos apilados uno sobre otro

Total War: Warhammer funciona en dos escalas a la vez. En el mapa de campaña, el juego es por turnos: se administran ciudades, se mueven ejércitos y se maneja la política de un reino. En batalla, cambia a táctica en tiempo real, y se controlan unidades y personajes individuales dentro de un ejército.

Esa estructura es la misma que la serie ha usado durante años. Lo que cambia es el escenario. Monstruos, guerreros y héroes del universo Warhammer salen al campo, controlados por el jugador o por la computadora. El juego enumera estrategia en tiempo real, rol, estrategia por turnos y estrategia entre sus géneros, y admite juego individual, multijugador y cooperativo desde una vista isométrica aérea.

Cada facción tiene sus propias unidades y su propia mecánica de campaña, algo inédito en la serie. Los Pieles Verdes, que despliegan Trolls y Gigantes, funcionan con el sistema «Waaagh!». Ese tipo de maquinaria específica de cada facción es donde el escenario de fantasía justifica su existencia en lugar de solo cambiar la apariencia de tropas históricas.

Lo que el Viejo Mundo hace bien

La propuesta de Total War: Warhammer era una combinación de batallas colosales en tiempo real y un sandbox por turnos de arte de gobierno, política y construcción de imperios. El juego ofrece cientos de horas de eso, y las facciones dan a esas horas una razón para diferenciarse entre sí.

El Imperio juega como una reparación política. Los Enanos marchan desde sus fortalezas montañosas para corregir viejas injusticias. Los Pieles Verdes quieren carnicería y obtienen un sistema construido en torno a ella. Los Condes Vampiro quieren el trono y ocultan sus motivos mientras lo toman. Cuatro campañas, cuatro argumentos sobre para qué sirve la conquista.

El plan de la trilogía ya estaba en marcha en el lanzamiento. Total War: Warhammer fue diseñado para combinarse con dos entregas independientes adicionales y paquetes de contenido extra en lo que la serie llamó la mayor experiencia Total War de la historia. Es una promesa sobre escala, y es la promesa correcta para este material. Warhammer Fantasy tiene la profundidad para llenarla.

La amenaza del Caos en el norte

La amenaza del norte es la verdadera columna vertebral de la campaña. Mientras el Viejo Mundo se despedaza por la traición y la guerra, algo más grande susurra desde el norte, y el tejido de la realidad comienza a doblegarse.

Ese es un marco sólido para un juego de estrategia. Tus rivales no son el único problema. El mapa mismo es un reloj.

También les da a las cuatro facciones iniciales una razón para importar más allá de sus listas de unidades. Karl Franz quiere un estandarte lo suficientemente fuerte para enfrentar a un enemigo común. Thorgrim quiere respuestas a viejos agravios. Grimgor quiere la pelea. Mannfred quiere el trono y no dice nada sobre por qué.

Dónde está el juego

Total War: Warhammer es el décimo título de la serie y el primero en dejar atrás la historia. Esa decisión podría haber sido un truco. No lo es, porque las facciones están construidas como argumentos en lugar de apariencias, y porque la capa de campaña le da a cada una un problema diferente que resolver.

El agregado de 8.5/10 de 23 medios es una lectura justa. Este no es un juego que reinvente la campaña por turnos ni la batalla en tiempo real. Toma ambos y encuentra material que les queda mejor de lo que otra centuria de historia europea lo habría hecho.

El medio millón de copias vendidas en los primeros días dice que la audiencia estuvo de acuerdo. Las dos secuelas que siguieron dicen que el estudio también lo estuvo.

Lo que más importa aquí es la estructura de trilogía. Total War: Warhammer nunca fue pensado para sostenerse por sí solo. Fue construido para combinarse con dos juegos independientes más y paquetes de contenido adicionales en una gran experiencia. Juzgado por sí solo, es una primera entrega sólida con cuatro facciones distintas y una amenaza del norte que mantiene la campaña honesta. Juzgado como la apertura de esa trilogía, es la base sobre la que descansa todo lo demás, y la base es sólida.

El punto débil es la lista inicial. Cuatro facciones es un conjunto de inicio escaso para un juego de este tamaño, y poner a Chaos detrás de una ventana de preventa y luego como DLC pago divide a la audiencia sobre lo que debería ser una amenaza central. La llegada de los bretonianos en febrero de 2017 ayudó, pero el número de facciones del juego base es el único lugar donde la ambición y la entrega no terminan de alinearse.

Eso es una queja sobre el alcance, no sobre la calidad. La campaña por turnos y las batallas en tiempo real hacen lo que se proponen, y el entorno de Warhammer les da un espacio que los juegos históricos nunca tuvieron. Los monstruos, la magia y las criaturas voladoras cambian lo que significa una línea de batalla. El Viejo Mundo le da a la política algo por lo que vale la pena luchar.

Para cualquiera que haya abandonado los juegos anteriores de Total War porque los entornos se confundían entre sí, este es el que no lo hace. Las facciones son distintas, las mecánicas de campaña son distintas, y la amenaza del norte le da dirección a todo el mapa. Es el argumento más fuerte que la serie ha presentado para dejar atrás la historia.

Los números

  • Lanzamiento: 2016
  • Desarrollador: Creative Assembly
  • Distribuidora: Sega
  • Plataformas: PC (Windows), macOS, Linux
  • Versión para macOS y Linux: Feral Interactive
  • Posición en la serie: décimo título de Total War, primero de la trilogía de Warhammer
  • Facciones iniciales: Empire, Greenskins, Dwarfs, Vampire Counts
  • Facción del Caos: gratis con la reserva o la compra de la primera semana, luego DLC
  • Bretonnians: añadida en febrero de 2017
  • Ventas de los primeros días: más de medio millón de copias
  • Secuelas: Total War: Warhammer II (2017), Total War: Warhammer III (2022)
  • Agregado de críticos: 8.5/10 de 23 medios

Puntuación: 8.5 de 10

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