God of War abre con una pira funeraria y nunca deja que el fuego se apague. El juego de acción y aventura de 2018 de Santa Monica Studio y Sony Interactive Entertainment sacó a Kratos de Grecia y lo llevó a la mitología nórdica, cambió sus cadenas por un hacha de hielo y le entregó un hijo. Ocho años después, se mantiene como uno de los juegos más completos que Sony haya publicado.
Tráiler, vía IGDBcom.
Un guerrero espartano en el reino de Midgard
Kratos era un guerrero espartano que se convirtió en el Dios griego de la Guerra, hijo de Zeus. Después de su guerra contra el Olimpo, terminó en la antigua Escandinavia y conoció a su segunda esposa, Laufey, llamada Faye. Ella era una guerrera Jötunn. El juego comienza después de su muerte.
Su última petición fue que sus cenizas fueran esparcidas en el pico más alto de los nueve reinos. Kratos y Atreus, su hijo pequeño, construyen su pira y guardan luto. Luego cazan. Atreus demuestra ser incompetente y falto de concentración, y Kratos reconsidera si llevar al niño o no.
Un extraño misterioso con poderes divinos ataca. No puede sentir nada físicamente. Kratos parece matarlo, luego lleva a Atreus consigo a regañadientes.
La ambientación es la antigua Escandinavia mítica, en el reino de Midgard. Ocurre al menos 150 años después de God of War III, que salió en 2010. Se pueden explorar seis de los nueve reinos.
El hacha Leviatán reemplaza a las Espadas del Caos
El cambio más grande es el arma. Kratos ya no usa sus características espadas de doble cadena, las Espadas del Caos, como arma predeterminada. Lleva el hacha Leviatán, infundida con magia elemental de hielo. Puede lanzarse a los enemigos y regresar a su mano, como el martillo Mjölnir de Thor. Los enemigos más grandes tienen objetivos de precisión que los aturden si son alcanzados.
El director creativo Cory Barlog describió el proyecto como una reinvención de la franquicia. La cámara también cambió: una cámara libre sobre el hombro, presentada en una sola toma continua, sin cortes ni pantallas de carga.
La entrega principal anterior, Ascension (2013), había introducido el multijugador. Esta es solo para un jugador.
Sobre la estructura de niveles, Barlog dijo: «es abierto, pero no es un mundo abierto».
Una función de viaje rápido se desbloquea más adelante. La natación fue eliminada; los jugadores usan un bote en su lugar. El salto está restringido a áreas designadas como una pared rocosa o una cornisa.
está abierto, pero no es un mundo abierto
Seis Reinos, Una Toma Continua
Los reinos son la columna vertebral del juego, y cada uno se juega de manera diferente. Cuatro son requeridos por la historia. Dos son opcionales, y son donde el combate se vuelve más cruel.
| Reino | Rol | Lo que contiene |
|---|---|---|
| Midgard | Requerido | Humanos y otras criaturas; el escenario principal |
| Alfheim | Requerido | Hogar de los elfos de la luz y la oscuridad |
| Helheim | Requerido | La tierra helada de los muertos |
| Jötunheim | Requerido | Tierra montañosa de los gigantes |
| Niflheim | Opcional | Niebla venenosa; estructura laberíntica de recompensas |
| Muspelheim | Opcional | Seis pruebas de Muspelheim; reino del fuego |
Asgard, Vanaheim y Svartalfheim están bloqueados por Odín, gobernante de Asgard y de los dioses Æsir. En el centro de todo está Yggdrasil, el árbol mítico que conecta cada reino. Cada reino es un mundo diferente, pero existen simultáneamente en el mismo espacio.
El viaje transcurre a través del Bifröst, desde una raíz de Yggdrasil dentro del Templo de Týr, en el centro del Lago de los Nueve. Týr era un pacífico Dios de la Guerra que viajó a otras tierras y aprendió sus mitologías. Se decía que Odín lo mandó matar porque creía que Týr ayudaba en secreto a los Gigantes.
Es mucha tradición para cargar. El juego la carga.
Draugrs, Valquirias y Tres Dragones Encarcelados
El combate se basa en combos, reconstruido desde cero y mezclado con elementos de puzles. Los jugadores luchan contra enemigos de la mitología nórdica: elfos oscuros, wulvers, draugrs, Gullveig y los revenants, seres deformados por la magia seiðr.
Las valquirias aparecen como batallas opcionales contra jefes secretos en las seis ubicaciones jugables. Entre las misiones secundarias, los jugadores pueden liberar a los dragones encarcelados Fáfnir, Otr y Reginn, enanos que fueron convertidos en dragones. También está Hræzlyr, una batalla contra un jefe basada en la historia.
La cámara no corta. Esa única decisión hace más trabajo que cualquier otra. Mantiene a Kratos y Atreus en el encuadre juntos, así que la relación no es algo que uno revisa entre peleas. Es lo que uno está mirando todo el tiempo.
Christopher Judge interpreta a Kratos
Kratos mantiene su pasado en secreto para Atreus, quien no sabe que es un semidiós. El niño ayuda en el combate y el juego está diseñado en torno a esa ayuda.
Christopher Judge interpreta a Kratos. La actuación es el ancla. Kratos es mayor y más experimentado aquí que en los juegos griegos, y el guion le permite ser lento en lugar de ruidoso.
El equipo de desarrollo apuntó a algo accesible y terrenal. Eso se nota en la cámara, el hacha y el niño. Los tres son la misma idea: retirar la serie del espectáculo y poner a una persona en el encuadre.
Un breve juego basado en texto, A Call from the Wilds, se lanzó en febrero de 2018 a través de Facebook Messenger como un complemento.
Lo que el Hacha Leviatán hace bien y lo que el salto hace mal
El Hacha Leviatán es la mejor decisión del juego. Lanzarla y llamarla de vuelta nunca deja de ser satisfactorio, y resuelve un problema que las Espadas del Caos crearon: un arma que mantenía a Kratos a distancia de todo. El hacha lo hace alcanzar.
El salto restringido es la decisión más débil. Es algo pequeño, pero hace que el desplazamiento se sienta cercado en un juego que por lo demás quiere sentirse abierto. El bote lo compensa. El viaje rápido lo compensa. Aun así se registra como un límite en lugar de una elección.
Las Valquirias son el mejor contenido del juego y son opcionales. Es algo extraño de decir sobre un juego de este tamaño, pero las peleas contra jefes secretos son donde el sistema de combate se pone a prueba con mayor dureza, y los jugadores que se las saltan terminarán la historia sin haber visto nunca lo que la lucha puede hacer.
La selección de reinos importa más que la cantidad de reinos. Seis de nueve no es una carencia. Asgard, Vanaheim y Svartalfheim permanecen bloqueados porque Odín los bloqueó, y eso es una razón narrativa, no una razón de contenido. Niflheim y Muspelheim son los dos que recompensan el desvío, uno por su laberinto y otro por sus pruebas.
La cámara en plano secuencia es la parte que será copiada durante años. No es un truco. Es un compromiso estructural que obliga a cada escena a resolver sus propias transiciones, y el juego nunca lo rompe.
Por qué God of War 2018 sigue marcando el estándar
God of War es el raro reinicio de una franquicia que se gana el reinicio. El cambio de la mitología griega a la nórdica no es un cambio de vestuario; es un cambio de escala. Kratos pasa de ser un hombre que mata dioses a un hombre que le enseña a un niño a sobrevivir, y el juego confía en que eso sostenga una campaña de duración completa.
El lanzamiento de 2018 llegó a PlayStation 4 en abril de ese año. Una versión para Windows siguió en enero de 2022. Es el octavo juego de la serie y la secuela de God of War III de 2010.
El hacha, la cámara y Atreus son un solo argumento de diseño, y el juego lo gana. El salto restringido y el mejor contenido enterrado son costos reales. No son suficientes para importar frente a lo que el juego hace bien.
Este es el estándar que la serie ahora tiene que superar.
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