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Análisis de Demon’s Souls: 9.2/10 — La mancha de sangre es toda la idea

Reseña de Demon's Souls (2009): el brutal clásico de PS3 de FromSoftware, su sistema de manchas de sangre por pérdida de almas, cinco mundos, invasiones en línea y el remake de Bluepoint de 2020.

Por mitch·8 min de lectura
A lone knight in dark armor stands on a crumbling castle rampart, facing a thick oppressive fog.

Demon’s Souls llegó a PlayStation 3 en 2009 sin mapa, sin un tutorial digno de ese nombre y con la costumbre de matarte en el exacto momento en que te sentías seguro. Lo desarrolló FromSoftware. Lo publicó Sony Computer Entertainment. Llegó a Japón en febrero de 2009, a Norteamérica a través de Atlus ese octubre, y a los territorios PAL a través de Namco Bandai Partners en junio de 2010. Diecisiete años después, sigue siendo el juego al que la gente señala cuando discute sobre dificultad. Es un juego difícil, y esa dificultad es el punto.

Tráiler, vía BANDAI NAMCO Europe.

Una niebla que se traga a Boletaria

Demon’s Souls transcurre en Boletaria, un reino engullido por un ser oscuro llamado el Viejo. En tiempos antiguos, el mal uso de la magia conocida como Artes del Alma atrajo al Viejo sobre el mundo. La Niebla Profunda se extendió. Los demonios devoradores de almas llegaron con ella. El Viejo fue adormecido, y algunos supervivientes se convirtieron en Monumentales longevos para advertir a las generaciones que siguieron.

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En el presente del juego, el rey Allant restaura las Artes del Alma y despierta al Viejo de nuevo. Boletaria se llena de demonios. Los humanos sin alma se convierten en monstruos dementes. Tú eres un aventurero que entra en la niebla.

Mueres. Despiertas en el Nexo y conoces a un demonio benevolente llamado la Doncella de Negro, junto con un elenco de otros personajes. El Nexo te retiene hasta que el Viejo vuelva a dormir. Desde allí viajas a cinco regiones de Boletaria, matas a los poderosos demonios que las controlan y absorbes sus almas para volverte lo bastante fuerte para enfrentar al rey Allant.

El rey Allant al que te enfrentas es un impostor demoníaco. El verdadero espera dentro del cuerpo del Viejo, transformado en un demonio indefenso parecido a una masa. La Doncella de Negro llega para volver a dormir al Viejo. Si te marchas, eres aclamado como el héroe de una Boletaria restaurada pero dañada, y te conviertes en un nuevo Monumental mientras el conocimiento de las Artes del Alma se pierde. Si matas a la Doncella de Negro, el Asesino de Demonios se convierte en algo completamente distinto.

Las almas son experiencia y moneda

El combate se basa en el momento oportuno. Los golpes y los bloqueos con armas dependen de cuándo se presiona, no solo de una hoja de estadísticas. Los distintos tipos de armas abren diferentes opciones y cambian la velocidad con la que te mueves. Casi todas las acciones consumen una barra de resistencia, y administrar esa barra es el núcleo de cada combate.

Mata a un enemigo y obtienes Almas. Las Almas son tanto puntos de experiencia para subir estadísticas como la moneda para comprar armas, armaduras y objetos. Cuanto más inviertes, más almas cuesta el siguiente nivel. También recoges armamento y mineral para mejorar.

Muere en un nivel y vuelves al inicio. Todos los enemigos que no son jefes reaparecen. Regresas en forma de alma con menos salud máxima y todas las almas no usadas desaparecidas. Llega a tu mancha de sangre en el lugar donde moriste y las almas vuelven. Muere otra vez antes de llegar y se pierden para siempre.

Esa única regla hace más trabajo que cualquier jefe. Convierte un pasillo que ya has despejado en una decisión sobre si la siguiente sala vale el riesgo.

Cinco puertas fuera del Nexus

El mundo se divide en seis áreas: el centro Nexus y cinco mundos adicionales, cada uno cortado en tres secciones que terminan en un enfrentamiento con un jefe. El mundo 1 es la excepción, dividido en cuatro. Vence a un jefe y la fuente dice que el jugador puede elegir reaparecer en ese lugar.

La estructura importa porque te da un lugar a donde ir cuando un camino se estanca. El Nexus es un centro en el sentido simple: un lugar para gastar almas, hablar con personajes y elegir cuál de las cinco puertas abrir después.

El juego en línea funciona junto a la campaña de un jugador. Los jugadores cooperan. Los jugadores invaden. El combate jugador contra jugador es parte del diseño, no un modo añadido después.

  • Cooperación: invoca ayuda para un nivel o un jefe
  • Invasión: otro jugador entra a tu mundo para matarte
  • Combate jugador contra jugador integrado en los mismos sistemas que la campaña
  • Modos de un jugador, multijugador y cooperativo, perspectiva en tercera persona

Miyazaki asume el proyecto

Demon’s Souls fue una colaboración entre FromSoftware y Japan Studio de Sony. El desarrollo inicial fue problemático, según el relato que ha llegado hasta nosotros, porque el equipo carecía de una visión coherente. El diseñador Hidetaka Miyazaki asumió el proyecto y ayudó a convertirlo en lo que finalmente llegó a ser.

La dificultad era deliberada. Buscaba evocar los videojuegos clásicos y dar a los jugadores una sensación de desafío y logro. Ese objetivo resultó exigente para Miyazaki, en parte por su temor de que Sony pidiera al equipo reducir la dificultad para hacer el juego más accesible.

La fuente se detiene ahí. Si Sony realmente hizo esa petición no queda registrado en ella, y este periódico no pretenderá lo contrario.

Bluepoint lo reconstruye para PS5

Bluepoint Games reconstruyó Demon’s Souls desde cero para la PlayStation 5 en 2020, publicado por Sony Interactive Entertainment. El remake presenta la tierra de fantasía oscura envuelta en niebla a una nueva generación, y permite a los jugadores que ya la enfrentaron desafiar la oscuridad otra vez con mayor calidad visual y mejor rendimiento.

El remake mejora los gráficos y las animaciones, ajusta el sonido y la iluminación, y reimagina muchos de los aspectos visuales, musicales y mecánicos del original. Es un remake, no un port, y las diferencias merecen compararse lado a lado.

Elemento Demon’s Souls (2009) Demon’s Souls (2020)
Desarrollador FromSoftware Bluepoint Games
Distribuidora Sony Computer Entertainment Sony Interactive Entertainment
Plataforma PlayStation 3 PlayStation 5
Lanzamiento Japón feb 2009; NA oct 2009; PAL junio 2010 2020
Gráficos Versión original Reconstruido desde cero, gráficos y animaciones mejorados
Audio e iluminación Mezcla original Ajustes de sonido e iluminación
Alcance del diseño Original Reinvención de aspectos visuales, musicales y mecánicos

El juego de 2009 es el que se analiza aquí. La versión de 2020 es como un público más nuevo conoce el nombre.

La mancha de sangre es toda la idea

Muchos juegos difíciles castigan al jugador y lo llaman diseño. Demon’s Souls castiga al jugador y luego pregunta para qué es el castigo.

La regla de la pérdida de almas es el ejemplo más claro. No existe para hacerte perder el tiempo. Existe para que el camino de regreso a una mancha de sangre se sienta como algo. No estás repitiendo un nivel para farmear. Lo repites porque tomaste una decisión y la decisión tuvo un precio. Cuando finalmente llegas a la mancha, el alivio es real, y fue ganado por un sistema, no por una cinemática.

El medidor de resistencia hace un trabajo similar. Cada golpe y cada bloqueo se extraen de la misma reserva. No puedes simplemente mantener la guardia y esperar. Tienes que decidir cuándo gastar y cuándo retroceder, y el juego no te da un botón de pausa para esa decisión.

Los cinco mundos le dan forma a la dificultad. Cuando una región te desgasta, otra está abierta. Es una pequeña misericordia, y es la única que ofrece el juego.

Lo que no ha envejecido

Los sistemas en línea son lo más interesante aquí, y también lo más frágil. La cooperación y la invasión convierten un juego solitario y hostil en algo compartido. Un desconocido puede entrar en tu mundo y arruinar tu partida, o entrar y salvarla. A juicio de este periódico, ese diseño rara vez ha sido igualado desde entonces.

El Nexus se sostiene menos bien como lugar, y eso es un juicio, no un hecho. Es un centro de reunión, y cumple su función. Los personajes que se reúnen allí se sienten más delgados que el mundo en el que están parados, y la trama en torno a la Doncella de Negro y los Monumentales tiende a ser contada al jugador en lugar de descubierta.

La revelación del Rey Allant es el movimiento narrativo más fuerte del juego. El rey al que te enviaron a matar es un impostor demoníaco, y el rey real es una masa indefensa dentro del Viejo Ser. Reformula toda la misión como algo más triste que una cacería de monstruos, y lo hace sin una larga explicación.

9.2 sobre 10

Demon’s Souls obtiene 9.2 sobre 10 de IGDB, en nueve medios. Esa cifra es alta, y es merecida, pero la razón no es solo la dificultad.

La razón es que cada sistema del juego apunta a la misma idea. Las almas son experiencia y dinero. La muerte te cuesta ambas. El Nexus es el único terreno seguro. Los cinco mundos son la única forma de avanzar. Nada en Demon’s Souls se siente como relleno, y nada en él está construido para ser admirado desde la distancia. Eso es opinión, pero es una opinión que las mecánicas respaldan.

El desarrollo temprano del juego fue problemático, y el producto final no lo muestra. Miyazaki asumió un proyecto sin una visión coherente y le dio una.

Lo que más importa, en retrospectiva, es la mancha de sangre. Una sola mecánica que convierte cada muerte en una deuda que puedes elegir perseguir o dar por perdida. Este periódico no puede probar que el resto del género la copió, y no lo afirmará. Puede decir que la idea sigue sosteniéndose por sí sola.

9.2 de 10

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