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Demon’s Souls Test: 9,2/10 — Der Blutfleck ist die ganze Idee

Demon's Souls (2009) Test: FromSoftwares brutaler PS3-Klassiker, sein Seelenverlust-Blutspuren-System, fünf Welten, Online-Invasionen und das Bluepoint-Remake von 2020.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
A lone knight in dark armor stands on a crumbling castle rampart, facing a thick oppressive fog.

Demon’s Souls erschien 2009 für die PlayStation 3 ohne Karte, ohne nennenswertes Tutorial und mit der Angewohnheit, einen genau in dem Moment zu töten, in dem man sich sicher fühlte. FromSoftware entwickelte es. Sony Computer Entertainment veröffentlichte es. Im Februar 2009 kam es nach Japan, im Oktober desselben Jahres über Atlus nach Nordamerika und im Juni 2010 über Namco Bandai Partners in die PAL-Gebiete. Siebzehn Jahre später ist es noch immer das Spiel, auf das sich die Leute berufen, wenn sie über Schwierigkeit diskutieren. Es ist ein hartes Spiel, und diese Härte ist der Punkt.

Trailer, via BANDAI NAMCO Europe.

Ein Nebel, der Boletaria verschlingt

Demon’s Souls spielt in Boletaria, einem Königreich, das von einem dunklen Wesen namens der Alte verschlungen wird. In alten Zeiten brachte der Missbrauch der Magie, bekannt als die Seelenkünste, den Alten über die Welt. Der Tiefe Nebel breitete sich aus. Seelenfressende Dämonen kamen mit ihm. Der Alte wurde in Schlaf gewiegt, und einige Überlebende wurden zu langlebigen Monumentalen, um die nachfolgenden Generationen zu warnen.

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In der Gegenwart des Spiels stellt König Allant die Seelenkünste wieder her und weckt den Alten erneut. Boletaria füllt sich mit Dämonen. Menschen ohne Seelen verwandeln sich in wahnsinnige Monster. Du bist ein Abenteurer, der in den Nebel hineingeht.

Du stirbst. Du erwachst im Nexus und triffst einen wohlwollenden Dämon namens die Maid in Black sowie eine Riege anderer Charaktere. Der Nexus hält dich, bis der Alte wieder schläft. Von dort reist du in fünf Regionen von Boletaria, tötest die mächtigen Dämonen, die sie kontrollieren, und absorbierst ihre Seelen, um stark genug zu werden, um König Allant gegenüberzutreten.

Der König Allant, gegen den du kämpfst, ist ein dämonischer Hochstapler. Der echte wartet im Körper des Alten, verwandelt in einen hilflosen, klumpenartigen Dämon. Die Maid in Black erscheint, um den Alten wieder in Schlaf zu versetzen. Gehst du, wirst du als Held eines wiederhergestellten, aber beschädigten Boletaria gefeiert und wirst ein neuer Monumentaler, während das Wissen um die Seelenkünste verloren geht. Tötest du die Maid in Black, wird der Slayer of Demons etwas ganz anderes.

Seelen sind Erfahrung und Währung

Der Kampf basiert auf Timing. Waffenangriffe und Blocks hängen davon ab, wann man drückt, nicht allein von einem Statusblatt. Verschiedene Waffentypen eröffnen verschiedene Optionen und verändern die Bewegungsgeschwindigkeit. Fast jede Aktion verbraucht eine Ausdaueranzeige, und der Umgang mit dieser Anzeige ist der Kern jedes Kampfes.

Tötet man einen Gegner, erhält man Seelen. Seelen sind sowohl Erfahrungspunkte zum Erhöhen der Attribute als auch die Währung zum Kauf von Waffen, Rüstung und Gegenständen. Je mehr man investiert, desto mehr Seelen kostet die nächste Stufe. Man sammelt auch Waffen und Erz zum Aufwerten auf.

Stirbt man in einem Level, kehrt man zum Anfang zurück. Jeder Nicht-Boss-Gegner erscheint erneut. Man kehrt in Seelenform mit niedrigeren maximalen Lebenspunkten zurück, und jede ungenutzte Seele ist weg. Erreicht man seinen Blutfleck an der Stelle, an der man starb, kommen die Seelen zurück. Stirbt man erneut, bevor man dort ankommt, sind sie endgültig verloren.

Diese einzige Regel leistet mehr als jeder Boss. Sie verwandelt einen Korridor, den man bereits gesäubert hat, in eine Entscheidung darüber, ob der nächste Raum das Risiko wert ist.

Fünf Türen abseits des Nexus

Die Welt teilt sich in sechs Gebiete: den Nexus als Hub und fünf weitere Welten, jede in drei Abschnitte unterteilt, die in einer Bossbegegnung enden. Welt 1 ist die Ausnahme und in vier Abschnitte unterteilt. Besiegt man einen Boss, so heißt es in der Quelle, kann der Spieler wählen, an diesen Ort zurückzukehren.

Die Struktur ist wichtig, weil sie einem einen Ort gibt, an den man gehen kann, wenn ein Weg stockt. Der Nexus ist ein Hub im schlichten Sinne — ein Ort, um Seelen auszugeben, mit Charakteren zu sprechen und auszuwählen, welche der fünf Türen man als Nächstes öffnet.

Das Online-Spiel läuft parallel zur Einzelspieler-Kampagne. Spieler kooperieren. Spieler dringen ein. Spieler-gegen-Spieler-Kampf ist Teil des Designs, kein nachträglich angeflanschter Modus.

  • Kooperation: Hilfe für ein Level oder einen Boss herbeirufen
  • Invasion: ein anderer Spieler dringt in die eigene Welt ein, um einen zu töten
  • Spieler-gegen-Spieler-Kampf, integriert in dieselben Systeme wie die Kampagne
  • Einzelspieler-, Mehrspieler- und Kooperationsmodi, Third-Person-Perspektive

Miyazaki übernimmt das Projekt

Demon’s Souls war eine Zusammenarbeit zwischen FromSoftware und Sonys Japan Studio. Die frühe Entwicklung war nach dem Bericht, der uns überliefert ist, schwierig, weil dem Team eine zusammenhängende Vision fehlte. Der Designer Hidetaka Miyazaki übernahm das Projekt und trug dazu bei, es zu dem zu machen, was es schließlich wurde.

Die Schwierigkeit war beabsichtigt. Sie sollte an klassische Videospiele erinnern und den Spielern ein Gefühl von Herausforderung und Leistung vermitteln. Dieses Ziel erwies sich für Miyazaki als anspruchsvoll, auch wegen seiner Befürchtung, Sony könnte das Team bitten, die Schwierigkeit zu senken, um das Spiel zugänglicher zu machen.

Die Quelle endet dort. Ob Sony diese Bitte tatsächlich äußerte, ist darin nicht festgehalten, und diese Zeitung wird nichts anderes vorgeben.

Bluepoint baut es für PS5 neu auf

Bluepoint Games baute Demon’s Souls 2020 für die PlayStation 5 von Grund auf neu, veröffentlicht von Sony Interactive Entertainment. Das Remake führt das nebelverhangene Dark-Fantasy-Land in eine neue Generation ein und lässt Spieler, die sich ihm zuvor gestellt haben, die Dunkelheit erneut in höherer visueller Qualität und mit besserer Leistung herausfordern.

Das Remake verbessert Grafik und Animationen, passt Ton und Beleuchtung an und denkt viele der visuellen, musikalischen und mechanischen Aspekte des Originals neu. Es ist ein Remake, kein Port, und die Unterschiede lohnen sich, nebeneinander gestellt zu werden.

Element Demon’s Souls (2009) Demon’s Souls (2020)
Entwickler FromSoftware Bluepoint Games
Publisher Sony Computer Entertainment Sony Interactive Entertainment
Plattform PlayStation 3 PlayStation 5
Veröffentlichung Japan Feb. 2009; NA Okt. 2009; PAL Juni 2010 2020
Grafik Originalfassung Von Grund auf neu erstellt, verbesserte Grafik und Animationen
Audio und Beleuchtung Originalmix Anpassungen von Ton und Beleuchtung
Umfang des Designs Original Neuinterpretation visueller, musikalischer und mechanischer Aspekte

Das Spiel von 2009 ist das, das hier besprochen wird. Die Version von 2020 ist die Art, wie ein neueres Publikum den Namen kennenlernt.

Der Blutfleck ist die ganze Idee

Viele schwere Spiele bestrafen den Spieler und nennen es Design. Demon’s Souls bestraft den Spieler und fragt dann, wofür die Strafe gut ist.

Die Regel des Seelenverlusts ist das klarste Beispiel. Sie existiert nicht, um deine Zeit zu verschwenden. Sie existiert, damit sich der Weg zurück zu einem Blutfleck wie etwas anfühlt. Du spielst kein Level erneut, um zu grinden. Du spielst es erneut, weil du eine Entscheidung getroffen hast und die Entscheidung einen Preis hatte. Wenn du schließlich den Fleck erreichst, ist die Erleichterung echt, und sie wurde von einem System verdient, nicht von einer Zwischensequenz.

Die Ausdaueranzeige leistet Ähnliches. Jeder Schwung und jeder Block zehren vom selben Vorrat. Du kannst nicht einfach deine Deckung halten und warten. Du musst entscheiden, wann du ausgibst und wann du dich zurückziehst, und das Spiel gibt dir für diese Entscheidung keine Pausentaste.

Die fünf Welten geben der Schwierigkeit eine Form. Wenn eine Region dich zermürbt, ist eine andere offen. Das ist eine kleine Gnade, und sie ist die einzige, die das Spiel bietet.

Was nicht gealtert ist

Die Online-Systeme sind das Interessanteste hier, und sie sind auch das Zerbrechlichste. Kooperation und Invasion verwandeln ein einsames, feindseliges Spiel in etwas Gemeinsames. Ein Fremder kann in deine Welt eindringen und deinen Durchlauf ruinieren oder eindringen und ihn retten. Nach Ansicht dieser Zeitung wurde dieses Design seitdem kaum erreicht.

Der Nexus hält als Ort weniger gut stand, und das ist ein Urteil, keine Tatsache. Er ist ein Hub, und er erfüllt seinen Zweck. Die Charaktere, die sich dort versammeln, wirken dünner als die Welt, in der sie stehen, und die Handlung um die Jungfrau in Schwarz und die Monumentalen wird dem Spieler eher erzählt als von ihm entdeckt.

Die Enthüllung um König Allant ist der stärkste erzählerische Schachzug des Spiels. Der König, den zu töten man ausgesandt wurde, ist ein dämonischer Betrüger, und der wahre König ist ein hilfloser Klumpen im Inneren des Alten. Sie deutet die gesamte Quest als etwas Traurigeres als eine Monsterjagd um, und das ohne lange Erklärung.

9,2 von 10

Demon’s Souls erhält von IGDB über neun Publikationen hinweg 9,2 von 10. Diese Zahl ist hoch, und sie ist verdient, doch der Grund ist nicht allein der Schwierigkeitsgrad.

Der Grund ist, dass jedes System im Spiel auf dieselbe Idee verweist. Seelen sind Erfahrung und Geld. Der Tod kostet dich beides. Der Nexus ist der einzige sichere Boden. Die fünf Welten sind der einzige Weg nach vorn. Nichts in Demon’s Souls wirkt wie Füllmaterial, und nichts daran ist darauf angelegt, aus der Distanz bewundert zu werden. Das ist eine Meinung, aber es ist eine Meinung, die die Mechaniken stützen.

Die frühe Entwicklung des Spiels war problematisch, und das Endprodukt lässt das nicht erkennen. Miyazaki übernahm ein Projekt ohne kohärente Vision und gab ihm eine.

Was rückblickend am meisten zählt, ist der Blutfleck. Eine einzige Mechanik, die jeden Tod in eine Schuld verwandelt, der man nachjagen oder die man abschreiben kann. Diese Zeitung kann nicht beweisen, dass der Rest des Genres sie kopiert hat, und wird das nicht behaupten. Sie kann sagen, dass die Idee für sich genommen noch Bestand hat.

9,2 von 10

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