BioShock Infinite colocó a Booker DeWitt en una ciudad en las nubes y pidió a los jugadores rescatar a una chica que podía rasgar agujeros en la realidad. Trece años después, sigue siendo lo más ambicioso que Irrational Games haya lanzado.
Tráiler, vía Ghost Story.
Columbia, 1912
La premisa es una historia de secuestro disfrazada de ciencia ficción. Booker DeWitt es un exagente de Pinkerton caído en desgracia con deudas de juego que no puede pagar. Su boleto de salida es Elizabeth, una joven encerrada en la ciudad aérea de Columbia desde su nacimiento. Si la trae de vuelta, las deudas desaparecen.
Columbia no es Rapture. Irrational construyó una ciudad-estado flotante steampunk nombrada por la personificación femenina de Estados Unidos, fundada por el autoproclamado profeta Zachary Hale Comstock y financiada por el gobierno estadounidense como una feria mundial flotante. Se separó tras intervenir de forma independiente en la Rebelión de los Bóxers, y luego desapareció entre las nubes.
Para 1912, Comstock dirige un estado policial teocrático. Los Padres Fundadores son venerados como íconos religiosos. El racismo institucional y el elitismo son la norma, con las minorías sirviendo como una subclase laboral. Los Fundadores que gobiernan la ciudad son enfrentados por el Vox Populi, una resistencia liderada por Daisy Fitzroy.
Grietas en el cielo
La ciudad se sostiene sobre un gancho de ciencia ficción: Grietas en el tejido del espacio-tiempo que revelan universos alternos. Algunas personas las explotan para obtener nuevas armas y tecnología. Otras copian medios futuristas escuchados a través de las Grietas, que es como los anacronismos terminan dispersos por una ciudad atascada en 1912.
Elizabeth puede abrir esas Grietas ella misma. Estuvo confinada en aislamiento desde la infancia y preparada como la futura líder de Columbia. Booker, un veterano del Ejército de Estados Unidos marcado por una vida de violencia, es el hombre equivocado para el trabajo y lo sabe.
Las autoridades lo reconocen como un «Falso Pastor», profetizado para corromper a Elizabeth y derrocar la ciudad. Él la libera de su torre, evade por poco a Songbird y se apodera de una aeronave. Le dice que la llevará a París. Ella se entera de que en realidad se dirigen a la ciudad de Nueva York.
Dos armas y un Vigor
BioShock Infinite es un shooter en primera persona con elementos de rol. Adapta la fórmula de BioShock, renombrando armas, poderes y mejoras en lugar de reconstruirlos. El jugador lleva solo dos armas a la vez y consigue el resto de enemigos y del entorno.
Los poderes son los Vigors, y cubren terreno real:
- Disparar rayos a los enemigos
- Lanzar a los enemigos por los aires para incapacitarlos
- Controlar enemigos o máquinas
- Colocar Vigors en el suelo como trampas
Los Vigors funcionan con Sal, el equivalente a los puntos de magia. Booker tiene salud y un escudo que absorbe daño; el escudo se regenera fuera de combate, mientras que la salud necesita botiquines o comida. Morir revive al jugador en una zona segura a cambio de dinero, y los enemigos locales se curan parcialmente de paso.
El equipamiento otorga habilidades pasivas, con una pieza por ranura en cuatro ranuras y extras guardados en el inventario. Las infusiones mejoran el escudo, la salud o la Sal. Los enemigos van desde infantería común hasta los Heavy Hitters, mini-jefes que puntúan la campaña, además de autómatas armados que sirven como sistema de seguridad de Columbia.
Luchar en terreno abierto
Las arenas de combate son el verdadero cambio. Rapture eran pasillos. Columbia es abierta, con énfasis en el francotirador y el combate a distancia contra hasta quince enemigos a la vez. Los espacios interiores siguen ofreciendo peleas cuerpo a cuerpo, pero las calles y los tejados recompensan la distancia y la planificación.
El gunplay es más pobre de lo que el escenario merece. Dos armas a la vez es una restricción que fuerza decisiones, pero también significa que el arsenal nunca llega a ser un personaje como lo fue el de Rapture. Los Vigors cargan con el peso, y la gestión de Sal le da a cada pelea un presupuesto.
Los espacios abiertos son el mejor argumento para todo el diseño. Quince enemigos en una plaza exigen un plan, no un reflejo. Lo que separa a BioShock Infinite de sus predecesores es Elizabeth. Está controlada por computadora, le entrega suministros al jugador y nunca se convierte en una carga a la que escoltar.
De qué trata realmente Columbia
Irrational basó la ambientación en eventos históricos de principios del siglo XX, incluida la Exposición Colombina Mundial de 1893, y construyó la historia en torno al excepcionalismo estadounidense. El equipo incorporó influencias de eventos más recientes, entre ellos el movimiento Occupy de 2011. Esa mezcla es la razón por la que Columbia se lee tanto como obra de época y como argumento.
La guerra de clases no es decoración. Los Fundadores gobiernan, el Vox Populi resiste, y el juego se niega a hacer limpio a cualquiera de los dos bandos. La rebelión de Daisy Fitzroy tiene su propia violencia. La ciudad de Comstock tiene su propia liturgia. Booker atraviesa ambas y no pertenece a ninguna.
Aquí es donde BioShock Infinite hace su apuesta más grande y donde seguirá siendo objeto de debate. Un juego que pone en pantalla el racismo institucional y el elitismo y le pide al jugador que dispare a través de ellos está haciendo una afirmación, y la afirmación no siempre es tan precisa como las imágenes.
Los números
- Año de lanzamiento: 2013
- Desarrollador: Irrational Games
- Distribuidora: 2K Games
- Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox 360, Xbox One
- Ambientación: Columbia, 1912
- Modo: Un jugador
- Perspectiva: Primera persona
- Puntuación: 9,3/10
Lo que se mantiene
BioShock Infinite es el tercer juego de la serie y no es una secuela ni una precuela directa de ninguno de los otros. Comparte conceptos y jugabilidad con lo anterior, pero se sitúa en un lugar completamente distinto. Esa decisión se ve mejor ahora que en el lanzamiento, porque permitió a Irrational construir un mundo con su propia política en lugar de heredar las ruinas de Rapture.
Los defectos son reales. Los tiroteos nunca están a la altura de la ambición de la ciudad que los rodea, y el tramo intermedio se apoya en peleas de arena que se confunden entre sí. Pero las partes que funcionan —Elizabeth, las Lágrimas, los tejados abiertos, la discusión horrible en el centro de Columbia— son las partes que los jugadores siguen describiendo trece años después.
BioShock Infinite se gana su 9,3. Es un shooter que cree ser una novela y, por una vez, el alcance vale el riesgo.
Puntuación: 9,3/10
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