Rocket League es un juego sobre golpear una pelota con un auto, y ha pasado una década negándose a ser algo más complicado que eso. Psyonix lo lanzó en julio de 2015 en PlayStation 4 y Windows, y la premisa no ha cambiado desde entonces: dos equipos, vehículos impulsados por cohetes, una pelota sobredimensionada, cinco minutos en el reloj. Lo que ha cambiado es todo lo que lo rodea: las plataformas, el modelo de negocio, los modos añadidos después. El núcleo nunca necesitó ayuda.
Tráiler, vía Rocket League.
Una secuela acrobática supersónica que corrigió el primer borrador
Rocket League es una secuela de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, de 2008, un juego con un título más largo que su vida útil. Psyonix comenzó el desarrollo formal de Rocket League alrededor de 2013, perfeccionando la jugabilidad para atender las críticas y los comentarios de los fanáticos sobre ese predecesor. El estudio también sabía que había fallado en la promoción de Battle-Cars, así que esta vez recurrió a las redes sociales y las promociones. Esa es toda la historia de origen, y vale la pena decirla con claridad: este no es un juego que llegó completamente formado de la nada. Es un segundo intento de un estudio que aprendió de un primero.
El resultado mantiene la estructura del predecesor. Los jugadores controlan un auto impulsado por cohetes y golpean una pelota mucho más grande que los autos hacia el arco del oponente, de una manera que se asemeja al fútbol indoor, con elementos que recuerdan a una carrera de demolición. Los autos pueden saltar, lo que les permite golpear la pelota en el aire. Ese único verbo —saltar— es todo el techo de habilidad. Todo lo demás es sincronización.
Los partidos suelen durar cinco minutos, con tiempo suplementario de muerte súbita si el marcador está empatado en ese momento. Los bandos van desde uno contra uno hasta cuatro contra cuatro. Hay juego casual y hay clasificatorio, y el clasificatorio es donde el juego realmente vive.
Los números duros detrás de la cancha
- Lanzamiento: julio de 2015, PlayStation 4 y Windows
- Desarrollador y distribuidor: Psyonix
- Plataformas: Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Windows), Mac, Linux
- Género: carreras, deportes, indie
- Modos: un jugador, multijugador, cooperativo, pantalla dividida
- Perspectiva: Tercera persona
- Duración de la partida: Generalmente cinco minutos, más tiempo suplementario de muerte súbita
- Tamaño del equipo: De uno contra uno hasta cuatro contra cuatro
- Puntuación crítica publicada: 8,9/10, el promedio de críticos de 17 medios
Listas de reproducción clasificatorias y el informe de impulso de 2024
Rocket League está concebido como un producto de juegos como servicio, lo que significa que se ha revisado en público durante años. Actualizaciones posteriores permitieron a los jugadores modificar reglas centrales y añadieron modos basados en el hockey sobre hielo, el fútbol americano y el baloncesto. Es gratuito desde 2020, cuando Epic Games adquirió el estudio.
La columna vertebral competitiva es la lista de reproducción clasificatoria, donde los jugadores suben o bajan por rangos escalonados dentro de las temporadas del juego. Si ganas, el rango sube. Si pierdes, baja. Es un bucle simple, y es la razón por la que el juego sobrevivió a la mayoría de sus pares de 2015.
Las actualizaciones de 2024 añadieron dos pequeñas funciones de calidad de vida: los jugadores ahora pueden ver cuánto impulso les queda a sus compañeros de equipo y cuánto tiempo quedaba en el reloj cuando se hicieron comentarios específicos en el chat. La segunda es una admisión silenciosa de que el chat es un problema. La primera es una solución genuina. El impulso es el recurso que decide cada balón disputado, y no saber el tanque de tu compañero siempre ha sido la diferencia entre un desafío limpio y una doble commit.
Mutadores, Sno y 500 billones de combinaciones
La actualización de mutadores llegó unos meses después del lanzamiento, permitiendo a los jugadores cambiar la gravedad, el tamaño del balón, la velocidad del balón y el rebote. Para la temporada navideña de 2015, otra actualización cambió las partidas con mutadores por un modo inspirado en el hockey sobre hielo. El juego ahora incluye modos extra inspirados en el hockey y el baloncesto junto con la configuración estándar de fútbol, además de un modo temporada offline completamente equipado donde el jugador compite contra oponentes controlados por computadora.
El entrenamiento personalizado llegó en diciembre de 2016. Los jugadores pueden construir secuencias, especificar la trayectoria del balón, establecer la presencia y habilidad de los oponentes, y compartir el resultado con otros en la misma plataforma. Esa última cláusula importa: compartir estaba limitado a la plataforma, no era global. Es el tipo de limitación de la que un juego de servicio en vivo eventualmente tiene que responder, y Rocket League ha pasado años respondiendo por ello por partes.
Luego está la personalización. Psyonix anuncia más de 500 billones de combinaciones cosméticas posibles. Ese número hace trabajo de marketing, no de diseño. Nadie lo ha necesitado nunca.
Rocket League contra el juego al que reemplazó
| Rocket League (2015) | Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars (2008) | |
|---|---|---|
| Desarrollador y distribuidor | Psyonix | Psyonix |
| Jugabilidad principal | En gran medida la misma: autos propulsados por cohetes golpean una pelota de gran tamaño | Autos propulsados por cohetes golpean una pelota de gran tamaño |
| Enfoque de marketing | Redes sociales y promociones | Ninguno reconocido por el estudio |
| Inicio del desarrollo | Alrededor de 2013, perfeccionándose a partir de los comentarios y las críticas de los fanáticos | No indicado |
| Estado del soporte en línea | Activo, free-to-play desde 2020 | Reemplazado |
La comparación no es halagadora para el juego más antiguo, y no pretende serlo. Psyonix ha dicho abiertamente que carecía de marketing para Battle-Cars. Rocket League es lo que sucede cuando la misma idea recibe un segundo presupuesto y un plan.
Juego multiplataforma y el corte de Mac y Linux
Rocket League admite un jugador y multijugador, local y en línea, incluido el juego multiplataforma entre todas las versiones. Esa es la característica que convirtió un juego de nicho de autos y fútbol en una cita fija. Las versiones para Xbox One y Nintendo Switch llegaron después del lanzamiento inicial. Las versiones físicas para PlayStation 4 y Xbox One fueron distribuidas a partir de 2016 por 505 Games y luego por Warner Bros. Interactive Entertainment.
Las versiones para Mac y Linux se lanzaron en 2016, y el soporte en línea para ambas se eliminó en 2020. Ese es el filo más agudo de toda la historia. El juego multiplataforma es la mejor característica del juego, y aun así no fue suficiente para mantener vivas dos plataformas una vez que la economía cambió. Cualquiera que haya comprado en macOS o Linux obtuvo un juego funcional y un lobby muerto.
El veredicto sobre Rocket League
Un 8.9 sobre 10 es el número correcto, y es el número que da el agregado. Rocket League se lo gana por la fuerza de una mecánica que nunca ha sido mejorada porque nunca necesitó serlo. El salto, la pelota, el reloj de cinco minutos, el tiempo suplementario. Psyonix refinó Battle-Cars hasta convertirlo en algo que se entiende al instante y toma años dominar, y luego tuvo la disciplina de no enterrarlo.
Las debilidades son reales y son estructurales. La cifra de personalización es ruido. El chat sigue siendo un problema lo bastante serio como para que exista una actualización de 2024 que lo registre. El uso compartido de Entrenamiento personalizado quedó bloqueado a una sola plataforma. Los jugadores de Mac y Linux fueron desconectados en 2020 sin camino de regreso. Y el modelo de juegos como servicio significa que la versión que un jugador inicia hoy no es la versión que salió en julio de 2015 — para bien y para mal, en su mayoría para bien.
Lo que más importa es que el núcleo no se ha desviado. Hockey, básquetbol, fútbol americano, mutadores, alternancias de gravedad — todo se asienta sobre los mismos cinco minutos. Rocket League es un juego de 2015 que todavía se juega como un juego de 2015, y en una década de agitación de servicios en vivo, eso es lo más raro que tiene.
Puntaje: 8.9 de 10
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