Capcom no suavizó Monster Hunter: World para una audiencia más amplia. En cambio, despejó el terreno. La quinta entrega principal de la serie llegó a PlayStation 4 y Xbox One en enero de 2018, con una versión para Windows en agosto, y conserva cada regla dura que convirtió a los juegos anteriores en un muro para los recién llegados, y luego elimina los muros que solo eran límites técnicos.
Tráiler, vía IGDBcom.
El Nuevo Mundo y la Quinta Flota
El jugador crea un cazador y zarpa con la Quinta Flota, convocada por la Comisión de Investigación al Nuevo Mundo, una masa continental deshabitada donde los monstruos vagan y los investigadores intentan seguirles el ritmo. La base es Astera, un centro para comprar y vender bienes, administrar el inventario, fabricar equipo y aceptar misiones. El encargo de la Comisión es simple de enunciar: rastrear y matar o capturar a los grandes monstruos fuera de la base.
Catorce armas y una forja
El cazador no tiene atributos intrínsecos. Todo proviene del equipo. Las armas se extraen de los catorce arquetipos de la serie —la espada larga, el arco, el martillo entre ellos— y cada una define los movimientos y las habilidades disponibles en un combate. Las piezas de armadura llevan habilidades de combate que ayudan o perjudican según cómo se combinen. La mayor parte del equipo se construye en una forja con partes de monstruos, recompensas de misiones y hallazgos del campo, lo que encierra el juego en su bucle central: caza lo que puedas manejar, fabrica mejores armas y armaduras, luego caza lo que no podías.
Zorah Magdaros y el Everstream
La trama gira en torno al Cruce de Ancianos, la migración de los Dragones Ancianos al Nuevo Mundo cada diez años. La Quinta Flota se encuentra con Zorah Magdaros, un Dragón Anciano volcánico y parecido a una tortuga del tamaño de una montaña, en el camino. La Expedición se entera de que está moribundo y se dirige al Valle Podrido, un cementerio masivo.
Una misión de captura fracasa cuando Nergigante, un Dragón Anciano con púas que se alimenta de otros Dragones Ancianos, interfiere. Zorah Magdaros entonces entra en el Everstream, el río subterráneo que corre bajo todo el continente. Si muere allí, su bioenergía liberada destruye el Nuevo Mundo. El plan de emergencia es llevarlo al océano, donde esa energía formará un nuevo ecosistema acuático.
Lo que las zonas ocultaban
Eliminar las «zonas» que segmentaban los mapas anteriores es el cambio más importante. Los espacios ambientales ahora están totalmente conectados, la inteligencia artificial y la física de los monstruos son más avanzadas, y el modo cooperativo admite hasta cuatro jugadores con una estructura más persistente. Los tutoriales y la interfaz se refinaron para atraer a nuevos jugadores. Nada de eso es decoración. Es la diferencia entre un juego que combates y un juego que juegas.
El bucle, clasificado
Lo que Monster Hunter: World le pide a un jugador, en orden de cuánto devuelve:
- Aprende un arquetipo de arma antes de tocar una segunda.
- Caza los monstruos que ya puedes vencer y toma sus partes.
- Fabrica armadura con las resistencias que exige el siguiente objetivo.
- Avanza hacia los Dragones Ancianos, donde el equipo que construiste es el único argumento que tienes.
Dónde aterriza el juego
El tejido conectivo es el logro. Un entorno totalmente abierto hace legible el ecosistema, y los monstruos legibles son monstruos cazables. La historia de los Dragones Ancianos le da al bucle una razón para escalar más allá de las verificaciones de equipo, y Zorah Magdaros es un verdadero número escénico en lugar de un muro.
El costo es que Astera y el elenco de la Comisión —Handler, Commander, Admiral, Field Team Leader, Seeker, Huntsman y el resto— cargan con más nombres que peso. El juego es mejor con los monstruos que con las personas.
DATOS CLAVE – Lanzamiento: enero de 2018 (PlayStation 4, Xbox One); agosto de 2018 (Windows) – Desarrollador/Distribuidor: Capcom – Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC – Género: Rol de acción – Modos: Un jugador, cooperativo hasta cuatro jugadores – Metacritic: 9.0/10
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