Dead Cells verschwendet keine Zeit damit, sich zu erklären. Man wacht als Kopf in einem Verlies auf, schnappt sich einen Körper, und schon kommt etwas mit einem Schwert auf einen zu. Motion Twins Roguelike-Metroidvania aus dem Jahr 2018 erschien am 7. August 2018 für Linux, macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows und Xbox One und ist bis heute eine der saubersten Verbindungen zweier Genres, die sich normalerweise bekämpfen.
Trailer, via Motion Twin.
Der Gefangene und das Unwohlsein
Das Setup ist absichtlich dünn. Man steuert den Gefangenen, eine amorphe Kreatur, die in den Tiefen eines Inselgefängnisses tote Körper besitzt. Der Kopf kann nicht sterben. Die Körper können es. Ein Soldat sagt dem Gefangenen, dass er nicht mehr sterben kann, und das ist ungefähr das ganze Tutorial.
Die Insel war einst ein mächtiges Königreich. Eine Seuche namens „The Malaise“ verwandelte die meisten seiner Bürger in mutierte Monster. Der Gefangene, der an Amnesie leidet, beschließt, dass die Lösung darin besteht, den zurückgezogen lebenden König zu töten. Das ist das Ziel, und das Spiel tut nie so, als wäre es mehr.
Der Gefangene spricht nicht. Interaktionen mit NPCs finden durch Gesten und Körpersprache statt, mit gelegentlichen Dialogboxen, die die Gedanken des Gefangenen zeigen. Das ist eine kluge Zurückhaltung. Ein sprechender Held hätte das ruiniert.
Schwerter, Bögen, Schilde und Fallen
Der Kampf ist der Grund zu bleiben. Der Gefangene weicht über den Boden aus oder springt über Angriffe, und wenn man in den Raum eines Gegners ausweicht, kann man durch ihn hindurchgehen und von hinten zuschlagen. Aus der Höhe zu fallen ermöglicht es, auf den Boden zu schlagen, um Gegner zu betäuben – oder zu landen, ohne selbst betäubt zu werden.
Waffen lassen sich in einige klare Familien unterteilen:
- Schwerter und andere Nahkampfwaffen
- Bögen
- Schilde
- Platzierbare Fallen, die Gegner verletzen, die ihnen zu nahe kommen
Der Vergleich mit Dark Souls ist fair. Gegner haben Verhaltensweisen, die man lernen kann, und der Tod ist weniger ein Fehlschlag als vielmehr der eigentliche Rhythmus des Spiels. Man wird oft sterben. Das Spiel erwartet es.
Zwischen den Durchläufen kauft man mit Zellen – der Währung, die besiegte Feinde fallen lassen – dauerhafte Verbesserungen. Tränke, die Trefferpunkte wiederherstellen. Zusätzliche Waffen, die während eines Durchlaufs zufällig auftauchen können. Der Haken ist, dass Zellen nur am Ende eines Dungeon-Abschnitts ausgegeben werden können. Stirbt man vorher, verliert man jede Zelle, die man bei sich trug. Blaupausen, die in Dungeons gefunden werden, müssen aus dem Level hinausgetragen werden, um zu zählen.
Ein Zeitplan, der nie hält
Hier ist, wie sich ein Durchlauf tatsächlich gestaltet und warum die Struktur standhält:
| Phase | Was man tut | Was man riskiert |
|---|---|---|
| Gemächer der Gefangenen | Zellen beim Sammler ausgeben, eine Ausrüstung wählen | Noch nichts |
| Frühe Dungeons | Feindmuster lernen, Baupläne finden | Jede Zelle zur Hand |
| Mitten im Durchlauf | Waffen, Fallen, Fortbewegungsrunen stapeln | Ein Tod löscht den Aufbau |
| Thronsaal | Gegen den komatösen König kämpfen | Der ganze Versuch |
Die Level werden prozedural generiert, indem vorgefertigte Abschnitte in zufälligen Konfigurationen zusammengefügt werden. Das ist wichtiger, als es klingt. Die Räume sind gestaltet, nicht Rauschen, sodass die Randomisierung gute Teile neu anordnet, statt schlechte zu erfinden. Neue Fortbewegungsfähigkeiten stammen aus sammelbaren Runen, was die Metroidvania-Hälfte der Sache ist – die Karte öffnet sich, während man die Werkzeuge erhält, um sie zu durchqueren.
Was das Ende kostet
Der Kampf gegen den König endet für alle schlecht. Der Gefangene erreicht den Thronsaal und tötet den komatösen Monarchen, und die Leiche des Königs explodiert heftig und zerstört den Wirtskörper. Der Kopf kriecht durch einen Brunnenabfluss hinaus, der zurück zum Gefängnis führt. Der Zyklus beginnt von Neuem.
Dieses Ende ist die ganze These. In Dead Cells geht es nicht ums Entkommen. Es geht um den Durchlauf, und das Spiel ist ehrlich genug, das zu sagen.
Die Port-Geschichte ist für jeden erwähnenswert, der entscheiden will, wo er spielen möchte. iOS erschien am 28. August 2019, Android 2020, und eine PlayStation-5-Version wurde am 29. Juni 2023 hinzugefügt. Evil Empire übernahm die Entwicklungsaufgaben für die Updates und Erweiterungen, die nach der Veröffentlichung folgten, nachdem Motion Twins ursprüngliche Produktion als Nachfolgeplan für ihr Browserspiel Die2Nite begann – ein Projekt, bei dem sie kooperatives Spiel gegen Einzelspieler-Kampf tauschten und sich von der Engineer-Klasse in Team Fortress 2 inspirieren ließen.
Wo Dead Cells zu kurz kommt, kommen die meisten Roguelikes zu kurz. Die prozedurale Zusammenstellung hält die Runs abwechslungsreich, bedeutet aber auch, dass die Insel selten Angst aufbaut, wie es eine handgebaute Karte tun würde. Die Geschichte wird in Fragmenten erzählt, und die Fragmente sind dünn. Das Schweigen des Prisoner ist eine Stärke, bis es zu einer Mauer wird.
Was es trägt, ist der Moment für Moment. Das Ausweichen, der Slam, die Falle, die du vor zwei Räumen gelegt hast und die sich endlich auszahlt. Das ist der Teil, der es wert ist, beobachtet zu werden, und es ist der Teil, der dich immer wieder für einen weiteren Versuch in die Prisoners‘ Quarters zieht.
8,2 von 10
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